关于游戏的一些概念

修改于2023/08/193442 浏览
这次测试来不及做百科了,就写在这里
基础:
- 体力是1小时1点,体力在商店里可以等效换成加成卡,换上加成卡可以理解成加速体力使用,1把当6把玩。
- 抽卡的20%概率是最终期望概率,也就是平均5次刷新出一个金。这个保底机制之后可能会改成和其他游戏一样吧
- 金角色比紫角色厉害的地方在于专属被动和可以多生一次星
属性:
- 力量提升战士和圣骑士的伤害,敏捷提升射手和刺客,智力提升法师和牧师的。
- 每100点力量还会增加1%全伤和韧性,敏捷是暴击和闪避,智力是命中和全抗
- 每1%的韧性会降低攻击者1%的暴击率和暴击伤害
- 敌人(只有敌人)如果命中超过你的闪避,攻击你会触发精准,超过多少增加多少百分比的伤害
- 敌人(只有敌人)如果韧性超过你的暴击,被攻击时会触发强韧,超过多少降低多少百分比的伤害
- 人物自带,装备提供和护卫天神给的护盾都是永久护盾,每回合会自动回复,不是之前的一次性护盾了
- 无视护盾现在只造成一半伤害,但还是会消耗护盾
- 所以这次测试3个攻击属性(暴击,命中,全伤)和3个防御属性(闪避,韧性,全抗)都需要
- 难度40以上敌人主属性就固定了,初始50%外加每场2.5%,最终boss差不多在100%左右,大家进冒险前几项主要属性基本堆到60%-70%就是毕业状态了,然后可以挑一项重点堆,比如刺客的闪避等
- 召唤物是继承你的属性的,所以别只看召唤伤害和生命这2条,主要属性才是关键
- 召唤物如果加了继承效果(buff)之后,最好先给人加满各种buff,然后再找小怪,这样子召唤物就会很强,尤其是类似牧师鼓舞等强力buff
装备:
- 装备的基础属性(力量,敏捷,智力)会决定这件装备可以给谁穿,如果遇到不同职业的相同套装,可以去铁匠铺里重铸成需要的属性就可以穿了
- 现在武器基本都是某个技能专属,提升50%强度可以理解为总伤害X50%,直接相乘,某些技能还会有额外提升
- 现在戒子主要是5个功能,cd-1,能量-1,技能强度20%,更换伤害类型,更换护甲类型,5选2就行了
- 项链现在以特殊提升为主
遗物:
- 遗物是每回合5选1,每类遗物有3个蓝色,1个紫色,1个金色
- 3个不同的蓝色能合成紫色,2个相同的紫色能合成金色
- 一轮遗物选择是5选1,如果刚好5个里面出了同一系列的3个蓝色,这可以直接获得紫色,就是胡了
- 每次冒险只会出某几种遗物,银任务是8种,金是12种
伤害公式:
- 最终伤害= (攻击-防御)X 武器倍率 X 技能倍率  X 基础属性倍率(力量,敏捷,智力/100)X (相应伤害-相应抗性)X(伤害类型和护甲类型)X暴击伤害X其他加成(这个是全部相加的)
- 所以独立乘区里面可以靠属性堆的就是暴击伤害和全伤了
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