关于游戏发展的看法与建议(第三弹)
距离上次发看法已经快过去一个月了,之前谈过办比赛的失误与一些对官方复活后资源改变的肯定。这次讲一下未来发展的问题与解决办法。
现存的问题:
一、抽卡问题
这个问题我发现目前挺严重的。无论是论坛,QQ群,包括我们的战队都会出现很多人更新前一天兴致勃勃,更新后一天直接不想玩了。精英包公示一包概率是千分之7,如果不算保底数学期望是每142包出一张精英。如果计算保底机制则为大概为百分之3.2的概率出精英。目前一共十三张精英卡,除去艾斯(应该是不在卡包里的),如果期待目标为一个,则每包出目标精英概率为千分之2.7,也就是大概开三百包精英才能开到目标精英。一般正常玩家是很难攒齐这么多包的,而且上面算的是数学期望,总有非洲人即便是攒够了这么多包也是出不来理想精英。
除此之外,我不知道你们是不是存在仓检机制,不知道是不是腾讯以前设置的。特别容易出重复的卡,比如牌王这张卡。我前三张彩钻两张牌王,一共出了五个牌王。这么多彩钻出重复的我觉得很正常,但是出五个一样的是不是有点太异常了。但是我也没有证据,真出五个也不是不可能,此条暂时保留。
上面说了精英的问题,还有新卡的问题。我看了一下你们对于新卡还是保留了只能开出来,不能合出来。我记得你们的卡牌更新公告写的很清楚,月初出精英月中出卡调整环境。还是一样的问题,比如这个月的践踏鞋,彩钻卡很多践踏鞋自己就有很多种颜色,想要出到红色践踏如同大海捞针,完全失去了月中平衡补丁的效果。另外新卡往往是激起大家游戏激情的方法,这样也会出现跟新精英一样的问题,对于有些人来说更新了但是又等于没更新。
二、游戏发展可能会遇到的问题
1.老人对新人的卡组碾压
随着时间慢慢发展,我们的卡组会有越来越多的觉醒卡,精英卡,年兽幻神超模卡。这时候如果在有新人入队,就会面临老卡组的全面碾压,完全没有还手之力。这是非常不利于新人加入的,至于如果游戏没有新鲜血液,以后怎么样大家应该都很清楚
2.游戏模式问题
这个可能是上版本的历史遗留问题了,似乎这个游戏设计之初就是更偏向于养成游戏而非集换式卡牌游戏。无论是升级养成,还是后期的多精英卡组都更偏向于抽卡养成游戏。不知道是我的刻板印象还是如何,我总觉得带多精英与幻神年兽什么的,更像是组了一套ssrxr的高星高培养卡。集换式卡牌也会存在稀有的强大卡牌,但是通常不会出现一套卡只靠单卡强度就能碾压对面,也不会出现一套全是稀有卡就特别强,更多反而是需要强卡弱卡组合搭配。似乎我们的游戏前代是脱离传统的集换式卡牌游戏特色,当然并非是养成抽卡游戏不好,也有很多这样养成抽卡游戏运营的很好。但是我想如果外皮是集换式卡牌游戏,会吸引的用户群体应该是集换式卡牌用户,用抽卡养成的内核能不能满足这类用户群体,这是值得再考虑考虑的。其实上面的老玩家对新玩家造成碾压式打击的主要原因就是养成游戏的必然结果,所以很多游戏就倾向于主营业务是PVE,但是我们是PVP。所以你就会看到很多人打人机的时候快乐无比,打到彩钻之后****。包括前代的难以替换卡组,也是抽卡养成游戏带来的问题,因为大多数抽卡养成游戏都是抽到什么组一套什么战队,只能做一些小幅的调整,但是集换式卡牌通常会对卡组频繁修缮以达到想要的效果,目前降低升级资源消耗,增大产出让升级不在困难,已经在一定程度上解决了这个问题。但是我认为是治标不治本,抽卡养成的特色就是玩的久就是一切,时间久了,还是会出现一套全稀有卡去打新人的问题。
三、一些现存的BUG
机会弩有时候会无法触发,无论在几号位置。如果有需要我可以给你发一下录像。
我给出的解决方案:
一、抽卡问题的解决方案
玄学救不非,氪不改命。即便冲再多钱,基础再大总有可能会有**什么都不出。所以就引入了保底这一伟大的机制,防止一些氪金佬太非酋而离开游戏,但是因为我们的游戏特色,我们的保底不足以解决当前的问题。先说什么是我们的游戏特色,我们的特色是一个月出两张精英卡,这代表每个阵营每个月拥有的精英数量是不同的,除此之外我们游戏更注重单卡强度而非强弱卡组合,这就导致一个结果往往会出现一个或者两个卡组称霸天梯,而非大家都有的玩,有些卡组对于一些阵营是毁灭性的打击。(但是目前这个月其实还好,尽管黄蓝确实是强,但是还有些克制,但是先把这个问题提出来吧)。如果一个月只有一个或者两个卡组制霸,大家的目标都会集中在这两个或者一个新出的精英身上,这样大家的目标就会放窄只在乎自己有没有出新精英。我前面计算过,如果目标比较窄想出指定卡的概率是有点低的。目前的保底机制是精英包40包保底任意一张精英,现讲在池子不大已经出现这种问题,以后池子越来越大,破防的人会越来越多。
讲几种解决方法,1.长期开放精英商店,或者允许精英合成,真抽不到直接买一个。弊端是:会使游戏可玩性下降,稳定的获取途径加卡组的强势会让同一卡组泛滥,环境固化,把把对局都一样大家也很容易厌倦。但是也不是没有解决方法,如果平衡做得好,其实也不会出现固化问题。2.一次放出多精英,但是延长释放周期,比如一次每个阵营都放点让各个阵营都有拿得出手的东西,然后三四个月放一次。弊端:会延缓游戏长草期,但是其实每个月月中出点新卡改善环境,也是可以解决问题的。3.引入大小保底机制,即40包保底几次后还没出想要的,下次保底必定是想要的卡。弊端:同长期开放精英商店。
前面讲了精英,这里讲讲月中新卡,月中新卡一定要开放合成。不然更新了等于没更新,对于环境的影响太小了,大家也没有激情。
二、游戏发展可能遇到的问题的解决方案
一、新人被老人打资源差
解决方案:给予新人一套便宜有强度但是又没有那么强的卡组,比主流弱一点需要的技术含量。或许当年的生长流就是意识到了新人很难完成天梯主流卡组的组成,于是就出现了这样的卡组。但是生长流有点太简单了,这样就容易泛滥,可以考虑从游玩难度上下手,让大家通过练习才能发挥这套卡的强度,以免泛滥。这个也能解决抽不到目标精英卡,就挨打一个月的问题,这样即便抽不到也能用别的卡组。
当然,我在跟大家交流的过程中,看到过有些人提及BAN位的想法。但是我觉得BAN位是没什么效果的,随着卡池加深,一个两个BAN位或许是不太够的,ban位是有限的能出现的精英是无限的,如同以有涯追无涯,行不通的。另外BAN位很容易BAN新精英与年兽幻神之类的卡或者卡组核心,很容易让人觉得自己氪金了还要挨欺负,容易激化矛盾。
二、游戏模式带来的问题
我是爱好集换式卡牌游戏的玩家,我肯定是希望游戏往集换式卡牌方向发展脱离抽卡养成游戏。
建议:这个其实建议会比较笼统,我觉得觉醒是个设计非常好的思路。但是目前来说前代的觉醒还是遵循一个思路,越稀有越值得强大,还是笼罩在抽卡养成的思路上,大多数的黄金觉醒卡都没什么用。我的建议是给予一些黑铁白银卡觉醒,并不给予强大的单卡效果而是能有不可替代的功能性,但是这样的设计工程量是非常大的,但是还是希望给予一些白银黑铁卡出场的机会,卡强并不是胜负的关键,组合才是。
三、还有一点点小建议
你们对于此次削弱是不是只允许镜像分解两次,我觉得实在是没有必要。这会出现一些问题,限制时间内,如果我有两张镜像开了一张自动分解,就会占我的返还名额。就算我没有升级,本来两张又开一张,允许我分解三张有何不可呢。有些人说是因为能量转换,怕有人转了能量来分解,那我觉得也有点离谱,能转换直接换彩钻卡不就行了,如果为了升级的粉尘。目前电池能量如此珍贵,可比彩钻值钱多了。
我不知道你们有没有想过一个问题,如果有一天年兽幻神精英卡这种不能合成的卡,如果要削弱了你们如何补偿,精英分解给魂力么,还是永远不会让他们被削弱。这是非常值得考虑的事情,我觉得为了游戏发展,任何卡都值得被削弱