末刀,你的下一款i wanna
修改于2023/08/15573 浏览反馈
第一张图先叠甲。支持正版而且推完了一般模式,并且已经推了一大半困难模式。不是云玩家而且也无意冒犯,发帖子就事论事,也无任何除此之外的意思。
相信大家对于i wanna 都有所了解。我一之前一直很喜欢看 i wanna的高难实况视频。每次看到地图上密密麻麻的尖刺和意想不到的陷阱都会觉得“这是给人玩的?” 大部分主播最后通过时,都早已把各个位置的跳法和机关烂熟于心,也就是所谓的背板。
在我最开始接触末刀时,我并没有联想到i wanna。因为普通模式下的前几章并不算难。同时也觉得这是自己刚上手一款游戏,并不熟练所以才死了这么多次。
可到了后面几章我才意识到,我所经历的这些困难是被刻意设计的。为什么说刻意呢?因为在我看来甚至与角色形象不符。
角色移动速度很慢。主角作为一代大侠。在面对大部分敌人时,无法通过纯走位来躲开他们的攻击。最为头疼的便是连弩手,他们的转向可能比你的移动速度还快。
其次就是末刀攻击距离很短。这点仅是我的游戏体感。应该是比普通士兵的距离还短一点。其他大部分武器则是在末刀基础上加减法。通过牺牲攻速,攻击距离等方面去获得额外的效果。还有一部分要求骑马。
最后最后是闪避的设计很怪。在角色移速遭到了巨大惩罚的情况下。角色如果闪避到怪物脸上会立即受到攻击而死亡。所以闪避的收益全在躲避攻击和拉开距离上。就以放风筝的打法来说的话,闪避方向和攻击方向应该是不同向的。但是游戏中却是同向的,所以设备一旦卡顿,就很容易出现冲进怪物堆里面的情况。
除了自机角色强度很低外。敌对角色强度过高也是另外一个原因。大部分敌人的移速都比自机角色高,部分敌人甚至有强大的战技,至少可以抵挡一次自机角色攻击。(比如说斧子哥开转后甚至是全程无敌的)大部分敌人都有极高的命中率。这点主要因为是他们能读角色的闪避落点。当你闪到他们的脸上时,他们已经准备好出刀了,所以经常出现闪后和怪贴脸秒死。
接下来列举几个逆天的小兵
1困难模式下的炸弹兵。这种兵能够以自我为中心释放一个延时的冲击波范围极大且移动速度极快(比下等马要快。)只能先杀死,才能有机会逃出爆炸范围。或者必须卡闪避,才能够躲过爆炸的影响。
2困难模式下的渔网兵。这种怪物可以同时向面前三个方向丢出渔网,并且每个方向追加一柄飞剑。如果你不幸被渔网命中后,下一轮的渔网又好了。通常旁边有很多别的怪物,被定到基本就是死。
3不知道是狼还是豹子的怪物。这类怪物出刀前摇很短,攻击范围比模型略长,就会出现,明明他没扑到,但是角色死了的情况。如果是拿末刀的话,需要提前出刀。不然就会被延迟刀气坑。
4连弩兵。不管是手持型或者是重型武器型。转向比你的移速快 想要接近只能靠闪,或者从视线盲区。重型武器甚至能抵挡掉来自正面的所有伤害。在困难模式下的重型武器会发射巨剑(比马的模型还要大。)伤害判定范围极大,移速竟然比角色还快。手持型连弩兵不管在普通还是在困难关都是需要优先处理的对象。发射大量箭矢无法被一次攻击反弹,覆盖范围可以极大,命中率极高。被锁定了,只能靠闪,卡模型体积或者影去解。
5困难模式下得回旋镖兵。发射出去的回旋镖自带追踪功能。在困难模式下发射的数量进一步提高。在较窄的地形很难躲,但是比较容易弹反,所以优先级次于连弩兵。
除了怪物和自机设计的不合理,关卡设计也有一点问题。后面几章普通关卡都需要反复挑战数次才能摸清路线。更别提困难模式下的关卡了。
这个游戏毕竟不是刺客潜入,很少会给到你一个一个解决所有敌人的情况。所以在同一时间,自机角色往往面对复数的具有较大威胁的敌人。这个时候背板就成了不得已而为之的选择。按照敌人的威胁程度,稳扎稳打的从高到低一个一个处理。为了进一步提高成功率和稳定性,就需要考虑如何进场,使用什么武器以及如何闪避。到最后就形成了一套固定化的模式流程。也就是背板通关了。
所以两个游戏互相比较一下,就会发现有很多相似之处。 I wanna中的尖刺,就好比末刀中的敌人。不同的配置形成了不同难度的关卡。各种各样的环境构成了陷阱,不知道什么时候来给玩家一个惊喜。然后玩家只能比较折磨的一遍又一遍尝试摸清楚陷阱还有敌人的配置。规划出一条可以走的路线,一遍一遍练习,最后艰难通关。