Kisu 是一款什么作品?

2023/08/08153 浏览综合
大家好,我是跳蛙,一个非常不专业的游戏开发者,我的新作品Kisu开预约啦。总觉得啥都不说不太好,就准备写点东西,虽说我叫跳蛙工作室,但其实就我一个人,因为不是商业游戏团队,所以写的随意点,写的不好,请大家见谅。
Kisu是款什么样的作品呢?
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游戏CG
可能看游戏ICON,会有点像是个美少女抽卡的游戏,但其实这是一款比较地道的GALGAME。简而言之,就是谈恋爱的叙事作品。肯定有人要说了,哇,都什么年代了,还有人做老掉牙的GALGAME。但我认为,GALGAME还是有很多潜力可以挖掘的,而且确实有一批喜爱这类型的玩家。考虑到大厂肯定不会做这种不赚钱的题材,所以我觉得.......哈哈,其实就是想做,哪有那么多理由。
那Kisu和传统GALGAME有什么不同呢?
其实大家也能感受到,这几年GALGAME越来越没人玩了,我们已经和那个GALGAME呼风唤雨的时代越来越远了, 最近key社都穷到卖身了,所以我一直在想GALGAME是不是遇到了什么问题呢?
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大家还记得上一次坐在图书馆,老老实实地看书是多久以前的事了呢?对我来说,其实是有点年头了,在一个看电影都喜欢快速解说的年代(不是讽刺,我自己其实也很喜欢看),真的让我去读,其实很难了。想起之前在玩《人狼村之谜》,虽然品质非常高,但有时候真的慢得让人玩不下去,游戏没有变,而是时代变了。
所以,我在本作中做一些尝试。Kisu与其说是视觉小说,不如说是有声视觉小说。我想用更多的听觉效果,和视觉效果,去讲一个更有代入感的故事,去消解长时间阅读的冗长感。
在具体讲Kisu怎么去实现,先讲一下我前面做的一款作品《返程》,这是一款恐怖视觉小说。(因为游戏可能做的没有分寸,所以没过TAPTAP的审核,也好,保证了大家身心健康。)在之前的一次测试中,在某个平台获得了8.9分,玩家也是非常给面子,我其实知道,这作品还有太多的不足。这款作品当时的想法,就是做一款能吓到人的文字作品,那种深夜一个人带上耳机,幽幽地听说书人讲一个鬼故事的代入感。
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所以我游戏用了全程旁白,在这个基础上,让玩家能看到,感受到,融化在故事里。简而言之,是一种升级版的有声小说,甚至不看字幕,也不会影响你的游戏流程,再配合一些关键的游戏选项,希望能加深对角色的代入感,仿佛置身这个故事。
那我做到了吗?我感觉我是做到了一点,我看到了有不少玩家评价提到了代入感,氛围,吓人,这对我是很大的鼓舞。他让我感觉,我认为GALGAME的故事没有过时,过时的是表达方式和信息密度。
所以比起一个从头读到尾的恋爱小说,我想把KISU做成一段自由的恋爱体验,有选择,有旁白,有视觉,有成长。
第一,游戏全程旁白的。所以不用强行读文字,用耳朵听就可以听完。
第二,减少文字,让故事节奏变紧凑。大家可以想象一下日式恋爱番的节奏,20分钟一集,会比往常的GALGAME快很多。相比于细腻慢节奏的描写铺垫,本作更倾向于让心动的瞬间一个接一个。
第三,与其大篇幅的描写不如让玩家看到。我会尝试用大量漫画式的分镜去推动故事。
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第四,大量的场景和CG. 现在完成的一个小时左右流程,我已经配了人物立绘29张,42张背景图,15张CG,分镜配图21张,就不算其他芝麻绿豆的道具UI图了。现有4个可攻略的女主都是起码两套衣服的,毕竟传统GALGAME搞得人都不换衣服一样,之后弄来弄去就在几个地方说话。
第五,男主基础属性有体能,心情,健康。其他属性包括学业,体育,特长,人缘,外貌,情商。游戏中的事件都会影响这些属性,当然属性也会对后续事情产生影响。
比如健康不行就会死,如果逃课太多就要进厂拧螺丝,体育不行,投篮就是不进。嗯,多的就不剧透了。
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第六,那游戏有自由性吗?那肯定没有大表哥有自由性啦。不过还是有很多选择的,不仅仅是事件中本身存在选择,虽然事件中的选择并不算少。
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很多事件本身也是随机的,举个例子,在9月10日到9月15日中间,选择屏幕左下角的“今天做什么", 比如去校外就是遇到校外的事情,在学校内,就是触发学校内的事情。至于没触发的事件,错过就是错过了,我希望最终完成版,单流程是会有一半事件是会错过的。(并不是鼓励大家多周目,我就是想做这种错过就错过了的游戏,遗憾会有,但遇到的才是最好的。)
第七,大学生活本身就有很多有趣的事。无论是你是已经毕业,还是准备入大学,我都希望这款作品去还原一个相对立体的大学生活。(当然也不可能全是翘课玩电脑的剧情,这不是我吗?希望比所能经历的更浪漫,也更让人怀念。)
啰啰嗦嗦说了很多,有很多想分享,但又不想剧透,所以还是闭嘴吧。不如最后让作品来为我说话吧,如果我做的稀烂,挨骂也是自然。
来说一个大家很关心的话题。
你用了AI没有?
那肯定是用了啊,我又不是生产队的驴,我想提供100张CG来丰富故事,你舍得让我手画吗?
从游戏旁白配音,到BGM的制作,本作无处不在的使用了AI。其实这也是大势所趋,在成为独立开发者之前我就是游戏公司的工作人员,没错,我可是分了大家不少648的。说回AI,无论是大厂小厂,大家都在使用AI了,这几乎是不可逆的了。我有很多专注做美术的朋友,我对此无能为力,还是要更积极的去面对它,既然已经有了超越常人的美术素养,那一定可以配合AI创造出更天马行空的艺术品的。
应该还是有一些玩家对AI很反感,尤其是一些画风很俗的AI效果,一些缺乏感情的AI棒读,我也很反感。所以我在努力让作品看的不AI化,像真正自然的方向去走,虽然不容易,但在一步步向前。
关于赚钱?
Show me your money,我饭都快吃不起了。开个玩笑。其实做独立游戏很难赚钱的,因为之前工作原因我遇到好多做独立游戏的开发者,基本都属于吃了上顿没下顿,出了大门睡天桥的水平,卖房来做的我就看到过好几个。
其实当你选择变邪恶一点,你就能赚大钱了,但总有人眼睛卟啉卟啉的,闪闪发光。没错,就是我那些做独立游戏的前辈,我也希望有一天能和他们一样,做出能留在玩家记忆中的作品。
Kisu是不会有广告,我不想在一个故事为主的游戏里加广告,如果以后做休闲游戏什么的再考虑吧。所以,我的目标还是站着把钱挣了,先还是得把游戏打磨好,最后放到steam或其他付费网站去卖吧。如果国内不行,还是本地化一下卖到海外去。(鄙人有多年海外游戏经验。)手机测试版会同步的,但是大家也知道版号对手机独立游戏太不友好,所以,可能不知道,应该有一天会免费吧。
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