关于一些问题的解决方法

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注意事项:
此处的提到的问题和对应的解决方案大多都已严重落后当前版本,此贴仅作留档
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Q1:容易爆bad(延迟向导已在v1.04修复)
判定区间没有问题,这个判定在各音游里已经是比较宽松了,大约介于喵斯和phi之间,问题在铺面延迟
调节谱面延迟的向导基本不准,如果完全按照向导来估计就是大寄特寄,实际打起来全是bad和good
TapTap
按照向导调的,延迟为+60ms
向导调出的延迟需要减去50左右才是相对而言比较准确的延迟(如果玩过臀可以使用你玩臀时的延迟,比较准确)
由于某些不知名的原因,各个谱子的延迟略有差异,调节界面调准了实际打歌不一定准
TapTap
调整为+10ms延迟
调准后基本不必担心爆bad的问题(只要不乱拍砖)
还有,爆bad不一定是打早了,打晚了也是会爆bad的
Q2:断触(各种键)
就测试来看应该不是防糊导致断触,应为判定bug或设备原因
延迟没调准就不是断触而是纯粹的没到判定范围点早了
另,蓝+紫等于一个蓝键和一个红键,中间可以松手
Q3:初见杀
打一首新的曲前可以调慢流速,尤其是12、13级这种,降低被杀的可能
Q4:启动游戏时的黑屏
如果不是设备原因可以这样↓
TapTap
Q5:长条不能换手,黄键三指断触,红键不能框外划否则会断……诸如此类
各按键判定测试:
蓝键只需进入判定区后点击一次即可判定,蓝键的数量再多也只是一次
并且所有的键的实际判定都比贴图要大了那么一点点
而有时轨道与轨道之间距离特别特别的小
因此我们便可以……
TapTap
仅供娱乐,实际收歌中最好不要这样做
ps:长条可以提前一小会松手,短条可以当蓝键打
Q6:打击音效很吵关不了
TapTap
把打击音量拉到0即可,非常推荐在初见熟悉歌曲节奏阶段这样做
Q7:MR掉了
MR会按照取得得分最高的成绩的acc计算,如果结算时分数有所上升但是acc掉了mr也会下降,这一点与phi的rks有所不同
但是RYCEAM是没有连击分的,为何会出现分高但acc低的情况?
以下是三种判定的得分以及acc情况
TapTap
TapTap
TapTap
good所取得的acc是perfect的一半,但得分却是75%
bad拿不到任何acc,但可以获得相当于perfect20%的分数
而miss即没有acc也没有分数
不难看出acc相同时分数仍会有差别,acc上1miss=1bad=2good,得分上3perfect=4good=15bad
所以说如果一首歌打了很多good但是分数差不多基本上是会掉mr的
(这段之前写到一半不小心把tap后台划掉了还没存草稿啊啊啊啊[TapFamily_寄]
最后,一些给制作组的建议:
1、判定和延迟向导绝对是有问题的,赶快修(v1.04已修)
2、购买歌曲弹窗可以取消,改为一个单独的购买键,不要每次都点弹窗
3、ap和fc提示的颜色对换一下(v1.03指示器颜色已改)
4、结算增加great的early和late次数显示,或者在打歌中爆g时提示这个g是early还是late
5、暂停键在有其他手指按在屏幕上时按不了,快改快改(v1.04已修)
6、降低一些曲目解锁所需的棱镜数量
7、漏长条要等到长条结束才会判定miss,不确定是否是bug。推测原因是将判定长条是否miss的if语句和改变变量combo的语句都放在了长条结尾,而不是长条还在屏幕中就一直判定长条是否miss且当长条被判定miss的条件成立后立即停止判定循环并将combo归零
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