【卡拉彼丘】测评:化身成纸片人!二次元硬核TPS的独特快乐!
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“纸片人老婆”这个称呼在过往的很长一段时间里都是一个二次元玩家间的笑谈,互相调侃对方的XP对象。但是在《卡拉彼丘》里,你真的能把角色变成一个纸片人,并将纸片人轻薄目标小的优势运用到TPS游戏的对抗博弈当中,这在当前的射击游戏品类里来说颇具新意。
虽然二次元+TPS的玩法在业内有过几个类似产品——比如米哈游的prsh和前不久西山居刚上线的《尘白禁区》,但是prsh已经没了,《尘白禁区》也是偏重于剧情PVE体验的传统二次元手游,真正的二次元对抗性TPS游戏仅《卡拉彼丘》一家,所以还是能钓到不少想要试一试的玩家。
这篇文章,我们就以公测一天的游戏体验出发,为大家讲解一下《卡拉彼丘》目前的品质。
初见-引导剧情和新手教程
和善于利用冲突吸引玩家眼球的大部分二游剧情一样,《卡拉彼丘》一开始就引入了两大阵营围绕夺取“提纯巴布洛晶体”的冲突对抗,作为整个游戏的开头来说,有些过于模糊,夺取晶体后的一系列CG,也属于“气氛大于剧情”,看完之后很难获得太多关键信息。
但穿插在初始剧情中的新手教程,却能很好地讲解清楚游戏所有的操作模式和核心系统。
除开传统TPS中的移动、瞄准、射击等基础操作,《卡拉彼丘》最具风格化的系统是文章开头提到可以变身为“纸片人”的“弦化”系统——
在高度合适的时候,玩家操作的角色可以起跳并变身成纸片人滑翔,进行相对较长的位移;同时在某些墙壁和物体上,玩家可以变身成纸片人贴墙行动;甚至玩家随时都可以变成纸片人模式来降低自己的受击面积,并穿越部分狭窄空间。
这套系统没有CD,玩家可以自由地在正常模式和纸片人模式中切换。相对应的,作为纸片人,你也不能趴下或者下蹲,只能使用弦化系统来进行战术动作。
在理解了这套玩法之后不难发现,相较于传统的刚枪,无CD的弦化系统将会极大地提高《卡拉彼丘》的上限,能否灵活使用该玩法来降低战损会是技师水准的关键性考核。
地图设计上,也会因为弦化的存在而变得复杂精妙,毕竟比起老派TPS极力阻止玩家使用BUG上墙上顶,《卡拉彼丘》是将上墙做成了游戏内的核心要素。
所以从玩法创新的层面来说,《卡拉彼丘》的弦化毫无疑问是极具新意和创新价值的,具备非常的潜力。
次核心-角色武器和技能
除开弦化的核心玩法,《卡拉彼丘》还是一个拥有技能和角色定位的TPS游戏。只是相较于《无畏契约》、《守望先锋》这种打枪的MOBA而言,《卡拉彼丘》还是更像“有技能的TPS”,博弈核心还是围绕对枪而非技能释放。
但这并不妨碍技能和角色定位在局内比赛的重大意义。
每个角色的主武器和角色本身绑定,副武器可以进行自由搭配,但副武器除了功能性的手雷、治疗雷等,都是伤害偏弱的补充武器。
同时每个角色拥有一个主动、一个被动和一个大招技能,每个角色也因为技能和主武器的不同,而被官方定义为各个不同的职业定位,但总体上被分为了进攻角色、中立角色和防守角色,在爆破模式中,进攻方无法选择防守角色,防守方也无法选择进攻角色。
角色的大部分技能射击也都服务于爆破模式,存在很多能针对性进攻和防御的技能,且不是“射击MOBA”那种到处缝合挪用,而是针对自己设计的玩法核心进行。
像控场角色玛德蕾娜拥有的技能“颜料束缚”,就具备设下陷阱破除并禁止弦化的能力,整体的技能设计也是完全针对“弦化”而存在,在双方都熟练运用弦化的情境中帮助队伍取得优势。
比赛-竞技、娱乐
在此前的测试中,《卡拉彼丘》呈现出的玩法模式还是更偏重于强竞技性的对决,传统TPS的“爆破模式”是玩法的绝对核心。
虽然最后的正式版本也存在“团队乱斗”的玩法,但是团队乱斗本身也就是一个娱乐模式。
在该模式中,玩家需要在地图上进行5V5V5的乱战,三方以击杀数为约定,率先取得约定击杀数值的队伍取得胜利。玩家在局内死亡之后会很快复活,并且在死亡后还能选择切换角色。
由于死了就活+算人头的玩法几乎不具备什么竞技性博弈,前面提到的角色技能大多也没有针对该模式设计,所以团队乱斗玩法存在感不强,算是一个练枪的娱乐玩法。
而爆破模式则是TPS竞技传统模式,游戏围绕进攻防守来进行,玩法也和CS:GO一致——进攻方需要全歼防守方或爆破目标点;防守方则是拆除炸弹、全歼敌人或坚持到时间结束,16局9胜。
有所不同的是,《卡拉彼丘》中的角色在被击败后,会像PUBG等游戏一样有一个倒地过程,期间可以由队友扶起治疗,某些角色(没错,说的就是你!下头男白墨)甚至拥有一些自扶能力,这让《卡拉彼丘》的残局博弈充满了变数。
另外,由于《卡拉彼丘》是角色绑定武器,武器局外装配的设定,局内其实没有传统TPS竞技起枪保枪的博弈,而是一套“武器局内升级”的玩法。
在爆破模式的每一局中都会根据上一局的表现(击杀、造成伤害、存活),来给玩家提供升级点数,点数用来增强武器(或者说角色)的强度,包括技能效果、伤害和防御属性,其实某种意义上也算是起枪的一种。因为当一方陷入劣势时,每次升级选择都会面临比较难的抉择,而优势方则可以有较为充裕的考虑机会。
总体上来说,《卡拉彼丘》的设定其实更照顾前期的优势方,残局中人数优势一方滚雪球效应会被加大——幸存人少一方很难顶着能扶人的情况全歼对方多人;而整体局势占优的队伍更容易获得升级点数,从而在接下来的战局内持续压制。
地图-质感优秀且立体
由于“弦化”系统的存在,《卡拉彼丘》的地图设计无论从美术风格还是整体思路上,都非常活络。
美术上大多明亮情况,当玩家把自己变成贴纸扒墙上的时候甚至还有一种“世界名画”的既视感,几乎不存在干扰判断和观察的光污染以及粒子特效。
而由于弦化的滑翔和贴墙立体移动有较强的突破性,大部分对战地图的设计都更偏向于防守方,进攻方的地图出生点活动范围小,进攻线路长,而防守方则完全相反,拥有先天的架枪和转点优势。
目前体验下来作为防守方压力较小且容易获胜,很多局也是在双方换边后局势逆转,这或许与游戏刚开大家都不熟悉弦化的运用有关,后续大家熟悉了操作之后,这样的地图设计或许会取得一个较为平衡的状态。
一些缺点(主观上的)
1.没有下蹲对于很多老派玩家来说不太舒服
2.有二次元的美术,没有做出二次元玩家喜欢的剧情叙事和人物设定,整体非常单薄
3.疑似有挂
总结
《卡拉彼丘》算是一款难得好玩的“新式TPS竞技”,虽然披了个二次元的皮,却有一颗硬核的心,在我实际上手体验之后给到了令人相当满意的游戏体验。强烈推荐TPS玩家尝试,哪怕你没有那么喜欢二次元。