奇迹行者还在刷野!(最详细的钓鱼佬指南)

修改于2023/08/051.5 万浏览游戏攻略
绝大部分数据和公式来自wiki,本人做了一些人性化处理,事实上,wiki上关于钓鱼的内容给的很抽象,比如关于渔获掷骰的那一段,有一种能通过图灵测试的美。遂根据wiki内容,进行一些讲解
我会提炼出最精炼的部分作为一份省流版,如果你只是纯粹想钓鱼,那这份省流版内容足够你了解大部分事实并做出最佳决策了。如果你想了解更多,那建议打个角先,研究表明进入贤者模式可以有效提高智商,你会需要它的。
鱼池:
省流版:尽量把水池搞大一点,形状方正一点,不要紧贴着水面放东西,不要在水里整什么阴间结构,如果探鱼器显示你的渔力后面有一串百分比渔力惩罚,说明这个水池不合格,接着加水或者改善一下水池结构。
这其实算是一个老生长谈了,基本看过wiki的人都知道。75格有效的相连液体(海洋为1001,蜂蜜为50)就允许进行钓鱼,但只有300格(海洋不变,蜂蜜为200)以上的有效相连液体才不会受到渔力惩罚。
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绿色区域参与有效液体计算
这张图很直观的说明了有效液体的计算方式,就好比是从浮标所在的水平面下雨,雨云上方是淋不到的,雨打在物块上就停了,物块下的所有液体都不被计入,只有雨水划过的空间才参与有效液体计算。
渔力及其他增益:
省流版:所有看起来有利于钓鱼的玩意能装上就全装上,渔力越高越好,这东西不嫌少。(熔岩中有一个小小的例外,这个我们后面再讲)
渔力决定了很多东西:你的渔获频率,你的渔获稀有度分布,以及你会不会钓上来垃圾。除非你铁了心的想钓垃圾,否则把渔力有多高拉多高。
渔力的计算很简单,首先,将所有百分比符号去掉,包括鱼竿渔力和鱼饵力,我们不需要他们。将鱼饵力和鱼竿渔力相加得到基础渔力,基础渔力加上所有物品和装备增益后,时间和天气增益将会以乘算的方式参与渔力计算,此后,加上鱼饵桶提供的渔力(也就是鱼饵桶渔力不参与乘算),再进行运气的渔力随机化,得到的就是最终渔力。
以下为所有鱼竿列表
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很明显,金钓竿提供了最高的渔力,因此,除了在熔岩中,在任何其他地方使用金钓竿都是最优选择。
鱼饵就不提供详细列表了,那东西水分太大了,简而言之,有大师诱饵用大师诱饵(来自宝匣,渔夫任务),没大师诱饵用专家诱饵(同上),专家诱饵都没有自己抓蠕虫加上坠落之星合成附魔夜行者吧。
以下是所有物品,装备和时间天气月相对于渔力的提升效果:
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所有物品和时间的渔力影响,注意,再次提醒鱼饵桶的计算后于时间和天气。
渔夫耳环,渔夫渔具袋和防熔岩渔具袋的渔力提高效果会叠加,同时坐在马桶上并装备救生圈飘在水上是可能的,这需要你通过一些东西比如脚蹼,海神贝壳,猪鲨翅膀获得游泳能力,游泳能力会禁用救生圈的漂浮效果,此时你就可以在水里坐在马桶上同时装备救生圈,来获得二者的加成,注意你的手必须高于浮标,否则算作浸没于水中无法钓鱼。
时间非常重要,天气和月相可遇不可求,但时间是可控的,就算不能在加成时间内钓鱼,也要尽量避免在惩罚时间内钓鱼。
以下是所有提供其他钓鱼加成的物品和装备
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渔夫套套装奖励为降低怪物生成率,钓具箱的效果并不是简单的减少5%鱼饵消耗率,而且其效果不与同类型物品叠加,这个我们下一节再说。
在血月的水中钓鱼时(也就是岩浆和蜂蜜不受影响,你可以大胆的在岩浆里钓鱼时开血月来拿到1.1倍的渔力奖励),有固定六分之一的概率钓上敌怪,困难模式下,恐惧鹦鹉螺概率为十分之一,其他敌怪概率相同。
水池大小提供的渔力惩罚公式非常抽象,那一堆括号属实给我看懵了,下面是wiki上的原版公式:
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稍微理解了一下,现在我用人性化的语言来解释一下这个东西,为你们省去不少烧脑的麻烦事,就当复习一下数学了。
首先,渔力惩罚最高为1最低为0.25,海洋是没有水池大小惩罚的,要么不能钓要么效果最好,如果你不在海洋钓鱼,那么先进行单位换算。计算的所有单位都是格,而你的深度计显示单位为英尺,将英尺除以二,得到你目前的海拔格数。
检验一下你的海拔,根据我的计算,如果在大世界的1900格,中世界的1430格,小世界的930格以下钓鱼,那直接给结论:水池渔力惩罚为格数/n,n对于水来说是300,对于蜂蜜是200。
还有另一种情况,如果你在小世界的1080,中世界的1655,大世界的2200格以上钓鱼,也能直接给结论:水池渔力惩罚为4*格数/n,这意味着即使你的水池仅仅满足了最低的75格限制,也不会有任何渔力惩罚。
如果不凑巧,你偏偏在这两个数之间钓鱼,那计算就在所难免了,首先,将世界的最高海拔(小世界为1200,中世界为1800,大世界为2400)减去你目前所在的海拔,再减去一个特定值,这个值对于中小世界是70,对于大世界是100。随后,将计算结果乘以6再除以世界最高海拔,得到的结果就是公式中的atmo,渔力惩罚也就是格数/(atmo*n)
很好,没用的公式又增加了,因为探鱼器后面的百分比可以直接告诉你水池大小惩罚,根本不用去手算。
但这个公式还是能告诉我们一些东西的,由于atmo的存在,在海拔相当高的地方,水池大小惩罚的效果会变弱,用更少的水,就可以达到更好的效果。
所以relogic你为什么要这样...
运气随机化我懒得搞了,这个wiki说的基本挺明白的,直接给图了
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鱼饵力:
省流版:鱼饵力单独决定了鱼饵的消耗几率,同时参与渔力计算,和渔力一样,这玩意不嫌低,能用大师诱饵就别满地抓臭虫,当然某666鱼饵力的鱼饵比较特殊,不能相提并论。
wiki上鱼饵单独列了一个页面而不是和钓鱼页面合并,以至于我一度怀疑我根本找不到鱼饵消耗率的公式,所以对于鱼饵力,我也单独列了一节。
首先,鱼线有七分之一的概率断线,这件事的效果仅限于你拿不到任何东西,至于声呐药水,鱼饵消耗情况,都不会受到任何影响,优质钓鱼线允许你的鱼线永不断裂。
鱼饵消耗率的公式为:1/【1+(鱼饵力/6)】,而钓具箱及其升级物会将这个公式变为1/【2+(鱼饵力/6)】,
wiki上给出了部分鱼饵的消耗率:
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注意,金蠕虫的消耗几率固定为二十分之一,而松露虫必定消耗,同时松露虫只能用于召唤猪鲨,别想着拿它在别的池子里钓鱼了。
这个公式可以被转化成另一种形式:鱼饵每具有6的鱼饵力,预期钓鱼次数就增加一次,基础为1次,钓具箱增加一次。
渔获频率:
省流版:渔力越高渔获频率越快,且随着渔力提高渔获频率趋于稳定,渔力很低时渔获频率浮动很大,当渔力高于于125左右时,渔获频率基本稳定,可以通过公式计算出渔获频率后以连点器的形式实现自动钓鱼。
最最重要的两部分之一要来了,敲个黑板先。
以下是wiki上原版的渔获频率说明:
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一嘀嗒相当于其他游戏一帧,即六十分之一秒
其实说的算比较明白了。
首先,由于捕获计数到达上限后,并非一定会有鱼上钩,当渔力低于125左右时,就算你根据下面的公式计算出预期渔获频率,你也不知道这次渔获是否会判定成功,也许一次成功,也许再判定十年也不会成功。因此,如果想用连点器进行自动钓鱼,务必让渔力高于125。
当你拥有至少一个熔岩钓鱼因子时,在熔岩中钓鱼被允许。当同时有两个熔岩钓鱼因子时,未判定成功时会让捕获计数重制为240而非0,哪怕你渔力高于125时,这个加成依然有效,这与熔岩和蜂蜜渔获池的特殊性有关,这一点我会在后续的渔获品质中具体说明。总之,在熔岩和蜂蜜中钓鱼时无论你渔力有多高渔获频率依然不稳定,不建议在蜂蜜和熔岩中自动钓鱼,而双熔岩因子可以有效提高渔获频率,显然,防熔岩钓竿和防熔岩渔具袋是最佳组合,用仅损失5渔力为代价提高渔获频率,如果将大师诱饵替换为熔岩蜗牛,则会损失15的渔力。
渔获频率期望反正你自己算嘛,他已经把公式化简了,不需要我再鼓捣了
钓鱼位置:
省流版:很显然不同生物群落会钓出不同的鱼,如果你的目标单一明确,那尽量在纯粹的生物群落钓鱼,很有可能混合生物群落会大大降低你的效率,于此同时,背景和音乐的优先级与渔获池优先级不同,不能单纯用背景和音乐来判定渔获池,水体颜色wiki并未提到,也许水体颜色与渔获池优先级一致,可以用于判定渔获池。在熔岩和蜂蜜中钓鱼无视生物群系和高度,渔获池固定。
这一部分涉及到了生物群系的一堆麻烦事
显然,很多鱼对于生物群系有特别的要求,你永远不能在腐化之地钓上七彩矿石鱼。你所有可能钓上来的结果,取决于你自己所在的生物群系和高度,与水池无关。一片水池,向左一步就能钓出腐化的鱼,向右一步就能钓出沙漠的鱼,这件事非常正常。
于此同时,生物群系可以进行混合,比如腐化和沙漠就很玩的来,一片区域可以同时是腐化和沙漠,你有机会同时钓上这两片区域的鱼,但这件事没这么简单,生物群系的渔获存在优先级,只有高优先级的所有独有渔获判定均未成功,后续低优先级独有渔获才会进行判定。注意宝匣优先级与非宝匣优先级不同,且部分生物群系没有独有宝匣,因此也就没有宝匣优先级。
同时,存在两组互斥群系,当邪恶群系与神圣重叠时,只能钓上邪恶群系的鱼,当沙漠与海洋重叠时,只能钓上海洋的鱼。
以下为wiki的优先级顺序:
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同时处于猩红和腐化时二者皆有一般几率钓上生物群系独有鱼,但宝匣则腐化优先。
森林是一种纯粹生物群系,当一片区域什么特殊群系都不是时,在地表则为森林,地下层则为地下,洞穴层则为洞穴。想要钓上来自森林的鱼要求这片区域是纯粹的,不能存在其他任何混合群系,根据我的观察,要求森林群系的渔获仅限于渔夫任务鱼。
背景和音乐的优先级与渔获池优先级不同,不能单纯用背景和音乐来判定渔获池,水体颜色wiki并未提到,也许水体颜色与渔获池优先级一致,可以用于判定渔获池。在熔岩和蜂蜜中钓鱼无视生物群系和高度,渔获池固定。
渔获品质:
省流版:渔力越高钓上高渔获品质物品概率越高,概率存在上限,生物群系优先级判定先于渔获品质掷骰。
又一个重点,再敲黑板。
渔获被分为六个档位,分别是丰富,常见,不常见,罕见,非常罕见,极度罕见。判定渔获时,先根据所在的生物群落决定总渔获池,然后对除丰富外的五个档位全部进行概率掷骰判定,不同档位概率如下:
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相当于存在五枚骰子,面数不同,如极其罕见就相当于有4500面,为所有骰子给等同于渔力的面上涂色(涂色量存在上限),然后同时扔出五枚骰子,有色一面向上即为通过掷骰判定,因此可能存在多个通过判定的档位。此时,游戏会以从高到低的顺序去尝试每个档位,若高档位没有可以钓出的鱼,那么放弃高档位对低档位进行检测,若该生物群系特产鱼全部判定失败,游戏会允许低优先级的生物群系进行特产鱼判定。
比如一个高优先级群系存在罕见的特产鱼不存在非常罕见的特产鱼,而低优先级则相反。掷骰判定时非常罕见与罕见级同时通过,此时会产出高优先级生物群系的罕见级特产鱼而不是低优先级的非常罕见鱼。
若五个档位在全部生物群系全部判定失败或没有可以生成的鱼,则会生成默认的丰富渔获。然而,在岩浆和蜂蜜中不同,岩浆和蜂蜜中丰富档位渔获缺失,这里面没有丰富渔获来保底,因此若前面的渔获判定失败,则这次咬钩将直接被视为判定失败,捕获计数重新开始计算,这就是为什么哪怕渔力高于125,在熔岩中钓鱼渔获频率依然不稳定,双熔岩因子也可以提供渔获频率加快的效果。
(这一段内容wiki并未明说,是我根据现有事实推测出来的,真实度存疑)
在水中钓鱼时,如果极度罕见品质成功通过掷骰判定,则几种极度罕见特殊渔获具有最高优先级(如蛙腿,先进战斗技术,气球河豚鱼等),若他们全部判定失败,才会继续检测低稀有度的生物特产鱼。
所有任务鱼稀有度为不常见
宝匣:
省流版:钓上宝匣几率与渔力无关,但宝匣品质与渔力相关,低渔力基本只能钓上木匣。要钓宝匣尽量喝宝匣药水。
宝匣判定先于渔获品质掷骰判定,掷骰前会以固定的十分之一概率判定渔获是否为宝匣,宝匣药水可以将这个概率提高为四分之一,宝匣判定成功后,会以同样的渔获品质掷骰规律进行稀有度判定,丰富和常见品质为木匣(珍珠木匣匣,不常见为铁匣(秘银匣),罕见品质为生物群系宝匣(如果存在,否则为铁匣或秘银匣),非常罕见和极度罕见为金匣(钛金匣)。
在蜂蜜中钓鱼不会有任何宝匣,而在熔岩中钓鱼只会出现黑曜石匣或狱石匣,具体机制我也很迷惑,wiki上说其稀有度是丰富,后面跟了一句“但只在 5 次成功的宝匣钓获中出现一次”。搞不懂,要是有人搞得定欢迎指导。
附录:全部渔获表
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如有错误欢迎指出,如有理解以你为准
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