[学习笔记]技能根节点基础信息
- 节点.名称
以【无目标技能节点】为例,蓝图根节点一般包含(或关联)3种不同含义的名称: - 节点名称:直接影响蓝图中节点的”显示名称“;同时,在默认状态下,技能挂载槽位显示的技能名会直接引用该名称;
- 节点数编Id:数编节点的唯一标识符,e.g. $$test_0_a3wa.spell.Test_0.root;字符串组成为`项目名称+项目工程标识符+蓝图类型+蓝图名称+节点类型`;在存在同名、克隆的情况下,该名称均会遵循规则自动重命名(通常是"_x");
- 蓝图名称:与蓝图根节点存在关联,创建时根节点名称、数编Id均来源于蓝图名称,但蓝图名称修改后并不会影响上述二者;特别的,当存储到云蓝图时,依据为根节点数编Id而非蓝图名称;
- 技能.属性修改
产生影响为持有该技能时,持有单位属性发生属性表中的更改; - 应用于被动类技能中,赋予持有者属性加成;
- 常量配置中为单位属性类型添加技能专有字段,作为tag存在,交由技能一并管理;
- 技能.免疫单位状态
产生影响为持有该技能时,持有单位免疫指定“状态”(Game.Restrictions),该字段来源一般是单位节点“默认单位状态”或是Buff节点“添加单位状态”; - 技能.技能消耗
- 冷却:技能冷却时间;
- 充能冷却:当技能为充能技能时,每次充能的间隔;
- 是否是充能技能:设置当前技能是否为充能技能;
- 最大层数:当技能为充能技能时,最大充能数;
- 技能魔法消耗:技能生效时消耗的魔法值,作用于”基础值“子属性类型;
- 技能魔法消耗%:同上,作用于”百分比值“子属性类型;
- 技能.技能动画
- 单点动画:在默认状态下选择动画,资源列表中显示均为单点动画
- 勾选“有蓄力”:资源替换为蓄力动画,并暴露可编辑属性——蓄力时长
- 勾选“有引导”:资源替换为引导动画,并暴露可编辑属性——引导时长
- 勾选“自定义时长”:可选用所有动画资源,并完整暴露字段——技能阶段时长(后续展开探究)
(大部分动画存在可与技能阶段关联的分段) - 技能.施法范围
影响技能目标选取最大距离,【无目标技能节点】无此字段;
但从继承节点处可见,编辑器预设的不同施法方式的技能模板均继承自相同父节点类型,可互相转换,区别仅在于部分初始字段,主要是目标有无与类型;
据此,设置【无目标技能节点】的”技能目标“字段即可暴露”施法范围“字段; - 技能.施法光标范围
影响技能施法指示器缩放; - 技能.技能生效时效果
技能产生实际效果时执行后继效果节点;(后续展开探究) - 技能.高级事件
技能执行至特定阶段或响应一系列预设事件时执行后继效果节点;(后续展开探究) - 技能.响应
为当前技能配置响应节点;(后续展开探究) - 技能.表现
技能根节点所关联表现的生命周期可受技能阶段控制;
**tips蓝图中链接起始点颜色代表:红色——效果节点;状态(Buff)——紫色节点;单位——绿色节点;响应——粉色节点;表现及其他节点——灰色