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[学习笔记]技能根节点基础信息

2023/08/02540 浏览分享专区
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根节点基本信息
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根节点继承信息
  1. 节点.名称
    以【无目标技能节点】为例,蓝图根节点一般包含(或关联)3种不同含义的名称:
  2. 节点名称:直接影响蓝图中节点的”显示名称“;同时,在默认状态下,技能挂载槽位显示的技能名会直接引用该名称;
  3. 节点数编Id:数编节点的唯一标识符,e.g. $$test_0_a3wa.spell.Test_0.root;字符串组成为`项目名称+项目工程标识符+蓝图类型+蓝图名称+节点类型`;在存在同名、克隆的情况下,该名称均会遵循规则自动重命名(通常是"_x");
  4. 蓝图名称:与蓝图根节点存在关联,创建时根节点名称、数编Id均来源于蓝图名称,但蓝图名称修改后并不会影响上述二者;特别的,当存储到云蓝图时,依据为根节点数编Id而非蓝图名称;
  5. 技能.属性修改
    产生影响为持有该技能时,持有单位属性发生属性表中的更改;
  6. 应用于被动类技能中,赋予持有者属性加成;
  7. 常量配置中为单位属性类型添加技能专有字段,作为tag存在,交由技能一并管理;
  8. 技能.免疫单位状态
    产生影响为持有该技能时,持有单位免疫指定“状态”(Game.Restrictions),该字段来源一般是单位节点“默认单位状态”或是Buff节点“添加单位状态”;
  9. 技能.技能消耗
  10. 冷却:技能冷却时间;
  11. 充能冷却:当技能为充能技能时,每次充能的间隔;
  12. 是否是充能技能:设置当前技能是否为充能技能;
  13. 最大层数:当技能为充能技能时,最大充能数;
  14. 技能魔法消耗:技能生效时消耗的魔法值,作用于”基础值“子属性类型;
  15. 技能魔法消耗%:同上,作用于”百分比值“子属性类型;
  16. 技能.技能动画
  17. 单点动画:在默认状态下选择动画,资源列表中显示均为单点动画
  18. 勾选“有蓄力”:资源替换为蓄力动画,并暴露可编辑属性——蓄力时长
  19. 勾选“有引导”:资源替换为引导动画,并暴露可编辑属性——引导时长
  20. 勾选“自定义时长”:可选用所有动画资源,并完整暴露字段——技能阶段时长(后续展开探究)
    (大部分动画存在可与技能阶段关联的分段)
  21. 技能.施法范围
    影响技能目标选取最大距离,【无目标技能节点】无此字段;
    但从继承节点处可见,编辑器预设的不同施法方式的技能模板均继承自相同父节点类型,可互相转换,区别仅在于部分初始字段,主要是目标有无与类型;
    据此,设置【无目标技能节点】的”技能目标“字段即可暴露”施法范围“字段;
  22. 技能.施法光标范围
    影响技能施法指示器缩放;
  23. 技能.技能生效时效果
    技能
    产生实际效果时执行后继效果节点;(后续展开探究)
  24. 技能.高级事件
    技能执行至特定阶段或响应一系列预设事件时执行后继效果节点;
    (后续展开探究)
  25. 技能.响应
    为当前技能配置响应节点;
    (后续展开探究)
  26. 技能.表现
    技能根节点所关联表现的生命周期可受技能阶段控制;
**tips蓝图中链接起始点颜色代表:红色——效果节点;状态(Buff)——紫色节点;单位——绿色节点;响应——粉色节点;表现及其他节点——灰色
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[星火技能设计]砕星轰流截图
[星火技能设计]砕星轰流
起因是想要复刻LOL卡莎的技能组;但是无奈于目前特效与相机的表现力还不够 刚好发现交流群中许多人对于Bezier样条线非常感兴趣, 加之目前案例关于自定义移动器尤其是Z轴偏移的甚少,于是就有了这次大胆的实验; 经由做了S/C端,实例/表现的分离,就具备了发动上千次轰击而不影响事件派发的能力#星火编辑器#技能设计
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自定义飘字教程截图
自定义飘字教程
之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
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新版的背包存档截图
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
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9月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档- 全部教程可以前往汇总文档中查看【腾讯文档】星火编辑器生态贡献度-星火编辑器投稿案例公示墙 诗雨 + 1500贡献度 「自制卡牌游戏DIY」制
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2022 TapTap 游戏发布会|星火编辑器截图
2022 TapTap 游戏发布会|星火编辑器
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