CBT3总结反馈:无数次重构后的Neo CBT 1,不代表游戏最终品质

2023/07/291408 浏览综合
CBT3总结反馈:无数次重构后的Neo CBT 1,不代表游戏最终品质
一年多的时间重新打磨后端上来的CBT3,肉眼可见的巨大变化,可以说和CBT2已经不是一个游戏,一个手游的框架雏形终于出现了,测试到现在39级,游戏内系统已经全部解锁,来分析下现在游戏中存在的主要问题
一:非常基础的不应该出现在公开测试的问题
1:PC版没有退出游戏的选项,只能直接ALT F4
2:PC版启动游戏分辨率丢失,需要手动切到桌面改电脑分辨率再改回来
2:PC版基本的键鼠操作缺失,例如ESC取消、右键取消、TAB切人、1234数字键丢技能
5:PC的手柄支持缺失
6:战旗游戏缺乏关闭/显示敌方攻击范围的功能
7:UI的交互逻辑混乱程度堪比雾境序列2测的UI
8:卡池出金时挤占紫色保底
9:日常委托和JJC奖励到了新一天需要退出重新客户端才能刷新领取
10:手机端结算动画角色面瘫
11:手机端结算动画开始时角色翻白眼
12:手机端整备室角色脚下阴影丢失
13:BOSS单位出场特写时语音和音效丢失
二:养成系统的割裂
       
       二游最重要的系统,追放的养成分为角色和武器,目前体验下来,角色和武器的养成体验相当割裂,角色养成极端简单,武器配件养成极端复杂。
1:角色养成
过于简单的问题和云图计划一模一样,全都都是通用的经验书、突破卡、天赋材料,这就导致一旦到了成熟期,就没有任何卡养成的地方,玩家抽到新角色,直接用囤积的通用材料原地拉满,毫无养成体验,和云图计划一样玩家长草感严重,养成感严重不足。
       建议把等级突破和心智螺旋材料,从目前的资源本产出的通用材料,改成主线剧情关卡中的敌人掉落材料,可以根据少前的世界观背景,设计一些敌人的掉落材料,用这些材料来进行等级突破和心智螺旋的养成。这其实才是一般手游的做法,也是经过了市场验证的成熟系统。
2:武器养成
也就是配件,现在是异常的混乱,我做了一些整理。
TapTap
可以得出一些结论:
1:主属性固定:2攻2生2防
2:类型固定:1载重+三件套+2专精
3:枪口副词条6种:治疗加成、制导专精、战术专精、机动专精、覆盖抑制、导染抑制
4:配件副词条5种:生命%、防御%、暴击率%、暴伤%、攻击%
5:套装目前9套:
1型套装:协同防卫、战地救援、重装救援
2型套装:稳态坚守、警戒急救、爆破突袭
3型套装:导染聚能、散弹效应、稳态镇压
那么问题来了,当我们说肝的时候,我们到底在肝什么?换句话说,玩家在追求的毕业期望是什么?
和散爆自家的云图计划,以及业内顶流黑暗降临进行对比,做出以下逻辑导图,不难看出,云图真的是过于简单养肝,黑暗降临其实有明确的毕业指引,追放目前是极致的混乱。
TapTap
配件系统需要删繁就简,不需要做成云图那样简单过头的系统,但至少应该让玩家明确自己刷取的方向。
首先,应该整个删掉成色和COST(配件槽属性精调)。
完美标准损坏,这三个成色设定完全是增加日常FARM挫败感的设计。
更加意义不明的配件槽属性,实际作用就减半COST。而COST本身又限制了玩家给武器插满金装,玩家刷半天副本不就是为了一身闪闪发光的金装吗?这个限制纯粹让人玩的不爽,并且导致玩家在实际配装时,不得不做出取舍,导致游戏的学习成本进一步提升,偏离了手游的弱保软设计思路。
最后具体刷本的思路,我们不妨回到最古典的二游设计思路,和少前1一样每周7天轮换UP,是否能让玩家在追求毕业的道路上思路更清晰,体力的规划也更明确,同时也保留了一定随机性和肝度。
TapTap
三:成熟期之后的游戏框架
TapTap
首先我整理下目前游戏的主要项目,可以看到策划还是明白一个手游进入成熟期之后,应由日常周常和活动构成的基本框架,玩家的时间分配一般都是日常10分钟然后打活动,但是经过这次测试的实际体验,大家普遍觉得累,体力也不够用。我来分析下现在追放的整体框架存在的问题。
1:日常
       可能是由于测试的关系,所有日常资源本每天都有2次掉落提升,玩家开荒急于养成,每天都刷满,所以感觉体力吃紧。
       建议以后改成每日轮换,玩家每天只刷有掉落UP的资源本。
2: JJC
目前这是一个伪JJC机制,每天免费5次刷新5个对手,前3个为活跃玩家,后2个为送分的低保AI。由于奖励只看积分,没有排名奖励,玩家在这一测很快就达成了最大利益化的高度共识:下防。所以现在就出现了刷出的3个玩家都是下防低战力,后面的2个低保AI反而战力高的奇怪情况。
TapTap
       我的建议是,JJC到了正式服直接删掉,奖励改成其他方式投放
3:双周常
讯段和峰值都是不能扫荡的,且每周刷新,而且层数过多,战旗的玩法又不能像隔壁黑暗降临那样1分钟一层速刷,导致玩家实际游戏中的坐牢感倍增。现在讯段只给天赋材料,而峰值这个类似深渊的系统又不产出金配件,非常意义不明。
       我的建议是:整个删掉训段采集,峰值2、3间的层数减少到3层,和自家的云图计划一样改成双周常,并且产出金配件。
4:活动
现在最意义不明的是,配件本被丢进活动大类,这个操作实在看不懂,难道以后没有活动就没有配件本刷吗?建议从活动分类拿出,放到日常本常驻。
       再看活动本体,具体玩法、好不好玩,看以后策划水平了,但现在问题是活动没有稳定的资源产出。手游活动的奖励说白了就是:抽卡资源、低星限定角色、低星限定武器、活动限定皮肤、限定称号头像家具、养成资源。但现在我们没有看到任何一个活动该有的奖励设计。
改完以后的总体框架:日常10分钟,双周常肝度匹配奖励、活动看日后策划水平
TapTap
四:文案有病我吃药
       点名“导染”,最意义不明的名词,严重影响新玩家入坑。建议改成战术点,战术人形使用战术点释放战术技能,非常直观便于理解。其他的文案,我借个图:
TapTap
五:争议巨大的掩体和稳态系统
目前我体验下来,最大的问题是掩体和稳态的实际效果不符合直觉和逻辑,比如0稳态站在墙后和裸体一样。而回复稳态的手段几乎没有,即使完全跑出敌人攻击范围,角色也不会重整态势恢复稳态指数。掩体和稳态,这两个会影响游戏核心战斗的要素,希望策划好好再想想怎么改。
最后,这次测试暴露出了大量的问题,想必应该至少还有一次测试,不然这样直接上线怕是要变成第二个云图计划。对于下次测试,我在这里列一下想看到的内容:
1:各种BUG修复、PC键鼠手柄支持
2:养成系统回炉重做
4:日常周常减负、活动有合理的奖励投放
5:文案说人话
6:掩体和稳态系统优化
7:真正好用美观、交互逻辑清晰的UI
8:无人机系统
9:好友助战系统
10:休息室
11:付费商店氪金内容:大小月卡、通行证等等
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