《狼人对决》研发札记②:不为人知的玩法研发幕后公开 坑钱模式果断删除!

2020/08/141270 浏览综合
各位玩家好,感谢来到【《狼人对决》研发札记】的第二期,本期我们将重点分享一下咱们产品的玩法研发幕后。各位玩家如有任何建议或想法,也敬请在评论区留言,非常感谢!
正如先前所说的,项目组打算开设一个长期的交流窗口,不定期公开一些最新的幕后工作,也便于更好地倾听各位玩家的想法和意(tu)见(cao)。同时,也希望能通过不同形式的内容分享及玩家活动,尽可能减少大家对于“等待公测”的“乏味感”。
先回复上一期的一些玩家评论,部分玩家所表达的主题相近,就统一回复啦:
玩家“冥影”:无序塔,没有专属找狼卡,没有专属保狼卡,没有专属解场卡,要它有何用。
回复:不太一样哦,无序塔更侧重通过获得的额外行动力打出更酷炫的卡组配合。而且无序塔还可以通过改变身份制造狼人,
玩家“小源喵”:医生真的有点削过了,用一次己方少一行动,给对面2卡差,上个版本的医生也没见王国多无敌。
回复:是这样哈,我们内部观察认为,防疫医生将狼人洗回牌库,可能会导致战斗时长明显提升。从这个角度,我们还是希望对这类卡牌的强度予以一定的控制,尽量给移动端玩家更到位的游戏节奏体验。
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接下来是咱们第二期的主题↓↓↓
【这个玩法是怎样产生的?】
产品的最初构思发生在3年前“狼人杀”最火的那一阵儿,大家也确实想做一款有关狼人题材的游戏。不过,项目组并没去“照搬“狼人杀的玩法,可能是因为游卡每周固定都有桌游活动,大家自认对桌游和卡牌玩法的敏感度还是比较高的。小伙伴们觉得,策略卡牌CCG玩法与狼人杀元素应该能有不错的结合点,融合生成一个更新鲜更刺激,也更贴合游戏玩家喜好的玩法模式。
有了想法,就得尽快把idea“扩充建设”成一个正式的新游项目,为此,我们进行了海量的调研及内部“厮杀”(这个用词绝不为过),最终决定采用1V1的卡牌博弈PK模式,也就是现在大家看到的核心玩法形态。
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(早期内部立项评审汇报PPT的其中一页)
简单来说,我们认为1V1的模式节奏更快、更公平,也更具有竞技性。基于最初的玩法idea,项目组细化了将“狼人杀”元素和CCG玩法融合在一起的具体细节,将“身份查验”、“白天黑夜”等元素正式结合到CCG模式里,让CCG对战也不再只有“杀”、“拼血”、“一套秒”……
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(早期版本的美术素材)
而在卡牌阵营设计上,我们也希望狼与神民不再是单纯的对立关系,1v1的双方都会有狼、人、神三个势力,曾经对立的他们也需要彼此配合,策略联动。神民需要通过各自不同的技能特性保护好狼人,而狼人也完全可以策略性“自曝”,在特定战术下实现“以少换多”,帮助留下来的狼神民取得胜利。
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仅我们调研所掌握的信息,现有的国内市场上并没有与《狼人对决》玩法特别相近的产品。
因此,我们应该可以不害臊地说一句:“《狼人对决》与‘换皮’、‘抄袭’都谈不上什么关系……”
当然,凡事有利有弊,往谨慎了说,市场上没有成熟模式,开发难度和失败风险也是呈数十倍的提升……往正面积极了说,这应该算是咱们彼此都非常希望看到的“创新”。
【一些曾经做过的尝试】
正如前面说的,原创玩法,自然免不了大量的探索和调整,这里我们想重点谈谈几个幅度相对比较大的中途调整。
首先是“强化系统”的取消,早期版本,咱们产品确实带有传说中的“卡牌强化”系统,
比如,早期的“混血儿,【强化前】与【强化后】的技能存有不小的差别。
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当然这个“强化系统”确实未能在咱这存在太久,其中最显而易见的原因,自然是为了避免一些“严重违背体验”,且有“坑钱嫌疑”的设定。
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我们当然也希望《狼人对决》获得合理的收入,但“赚钱”和“坑钱”还是有本质区别的。与其通过“强化系统”【迫使】玩家消耗大量资源强化个别卡牌,远不如支持大家使用相同资源就能获得更多类别的卡牌,即让大家获得更丰富的游戏策略及收集珍藏体验体验,我们也不至于“穷死”,两全其美。
除了防止“坑钱”,取消“强化系统”,我们还有一些游戏体验上的考虑。首先它违背了我们对于卡牌平衡设计的一大原则,即“不可以出现【完曝】”。强化一次,别说跟别的卡牌比,自己先把自己“完曝”了,这绝对不行。
其次,“强化系统”还可能成为一个给策划和玩家的“双面挖坑”。对于玩家,同一张卡牌却能有不同技能,理解负担过重,影响游戏体验。
而对于策划,强化后卡牌的技能设定即需要与强化前的设定紧密联系,又要做到提升强度,同时还得保证不同卡牌不同技能等级之间的整体平衡,综合到几百张的卡池,卡牌平衡性的把握难度也出现了完全不必要的提升。
接下来是“行动力”的调整,咱们《狼人对决》的原始版本,其实对局中第二个白天起的默认“行动力”是不超过2点的。
但基于当时的集中测试观察,我们认为《狼人对决》的策略性还远未到上限。又经过一番测试,“行动力”就被改成了如今的“首日1点行动力,次日2点行动力,第3日起每回合默认3点行动力”。
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这样的改动好处显而易见,改为3行动点,玩家们一次性能打出的卡牌combo空间明显加大,游戏的策略丰富度也几何倍提升。
这里再分享一个为了“降低运气影响”的设定---同一套卡组里相同卡牌的数量。
早期版本,同一张卡牌最多只可在一副卡组里出现一次,它有它的好处,但相对应的,一旦对手“欧皇附体”,翻中一些我方的关键性卡牌,我方翻盘的操作空间就非常有限了。
因此,项目组后续将“卡牌数量”优化为“支持部分卡牌在同一副卡组里携带2张”,即便被意外翻掉一张,也还有一张可以继续激发策略Combo。
平心而论,“运气”的确是几乎所有CCG策略卡牌都难以抹去的因素,某种程度上,“运气”完全不存在,反而可能影响趣味性,但这必须控制住一个“度”,在这方面我们也将继续优化。
历经2年多的研发和多次测试,一定幅度以上的改动还有不少,篇幅有限,无法逐一列举,总的来说,我们认为,《狼人对决》不是那种以“拔高玩家人均付费”为生的“割韭菜”游戏,无论如何,任何卡牌设计都需要围绕一些严格的基准点来展开。
【写到这里】
如今2年多过去,《狼人对决》一直坚持了下来,作为一款玩法原创的新品,到处摸索,风险较大,它没有因为测试中途数据不理想而解散准备,我们已然庆幸。
当然,松懈是绝不能松懈的,一旦松懈,既对不起玩家,也白费了自己这几年的加班付出。更何况,游戏的一些细节表现也确实不可能已经达到“几乎完美”的状态,还需要继续打磨。
本期关于【玩法优化】的研发工作分享先写到这里,各位玩家有任何想法、建议,或是好奇的疑问,都可以随意留言。同样的,我们会在下一期开头统一放出回复。
再次感谢大家!我们下期【研发札记】再见!
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