写给玩具帝国制作组的一些想法

修改于2023/07/27229 浏览反馈
💡游戏创意:很不错的创意,手机版休闲性质3c对战。一局的时间并不长,也可以打的很爽。值得一玩!!游戏还有很多可以扩展的地方和内容。。。可以做多个势力古中国,古埃及,古蒙古帝。圆桌骑士,斯巴达等等著名势力的。。不同的势力,称呼为不同的文明之间的碰撞。。
⚖️平衡性:一般,势力暂时不多。白板势力一般般,没有优点,缺点就比较容易被敌人的优势给放大。。大明我个人归类为前期势力,多一个农民这个最有用。。多2的政策槽并不算太大优势。。枪很好用,前期非常强。但是远程兵很弱势。。虽然没有太多微操,但是前面丢一个围栏,后面远程输出的基本概念是可以快速扩大优势的保证。。后期没有快速增援的骑兵。。炮不说也罢。所以大明是越打越弱的。。。拉锯战的时候前期多一个农民那点优势根本不够。我测试过困难难度,前期优势了以后,给电脑也放到后期,兵种对线的情况下。。被电脑推了。。没有类似于拜占庭的奇迹建筑。。根本没有后期。。。大明总结,平衡不够。远程兵非常弱势。。射程之内就是正义。一波流不了对面,就会被拉锯战把前期的优势磨掉。。
拜占庭,看奇迹,看政策,制作组的定义是防守反击的后期势力。。奇迹太强大了,二个奇迹一出,直接兵海碾压。。为啥只有拜占庭有奇迹??而且奇迹不限制只能建造一个??优势说完,但是实际情况是,前期蛮族佣兵很强力。。对线非常有优势。火焰抛弹兵和火焰喷射手在对线时候因为属于群攻都比较有优势。拉锯战表现一般。除了科技研发的比较慢,没有太大缺点。。后期也有好用的骑兵卡位。拜占庭总结,自身经济能力不低。。前期近战好用,中期拉锯战群攻射手表现不俗,后期奇迹一出,兵海平推。。
法兰西,我最后说,是因为我觉得法兰西的兵种全是变态。。他的每一个兵种,都可以作为新势力,或者其他势力的看家兵种。。法兰西近卫,前期最强兵种不解释。。前面有栅栏,后面输出棒棒哒。中后期下了政策,对于其他兵种没影响。。
骑士精神,增加骑兵的血量,攻击力。并且有最好的重骑兵。。骑兵是什么??救场的。。速度快,快速支援快崩溃的地方。。大规模的骑士团直接可以让一条线的战局反转,保护我方远程。。扩大战果。。大规模的骑兵集结最怕啥??只害怕群攻。。唯一有群攻的拜占庭的喷火兵,还有自己的大炮。。
大明遇到骑兵团支援只能看着。
火枪手,最远射程,还可以研究射程。。加上驻防点射程研究,基本上可以打半场。在家里就可以射杀对面采矿单位进行经济压制。。对面如果没有骑兵团,或者攻城车掩护推进,根本是无解的。。射程不要弄那么大的差距。。手长的优势,会被玩家放大,并且滚雪球积累起来的。。火炮。。我不得不说,现在这火炮用着是爽,但是为了平衡性需要大改。。
1.便宜,不特意升级兵种费用,并且拿到降低兵种50%费用的政策以后,我记得我的火炮费用也就是不到50。。
2.高血量,高攻击。科技升级以后150多血量,140多攻击。我没有用火炮攻击增加30%,速度增加,价格增加的那个政策。。因为同样的价格,2门火炮双倍的攻击,谁来秒谁。。火炮价格翻倍,才一门,攻击提高30%,看看就知道这政策是不对劲。。😏
3.第二远的射程,只比火枪手低一点点。这射程太夸张了。。真的!!4.群攻!!我觉得这个可以直接砍了。。因为射程远,攻击高,群攻,三点集于一身的火炮,是无敌的!!步兵弓箭兵来多少死多少。。骑兵集团冲锋也冲不过来的。。只有用火炮,看运气那边先开火。。老实说,以前的火炮,实心子弹那种。。单体远程攻击高,射程远,命中非常差的,不可以群攻。大明和其他势力可以出投石器,也是单体高,射程差不多,命中非常差,不可以群攻。
这种高攻击的远程单位,自身没啥血量,被骑兵一冲锋就没了才是互相克制的。
改良建议和想法💡
每个势力,近战2种,肉盾类,输出类,要分开。肉盾类血多,被远程攻击降低伤害。输出类,克制骑兵类,被远程攻击克制。远程类,冷兵器系,***系,射程不能差距太大,攻击高的命中差,攻击低的命中高。打骑兵有伤害加成。。。
也就是,步兵克制远程兵,远程兵克制骑兵,骑兵克制步兵。这样一个相互克制关系。玩家混合推进才能最大化输出,多兵种也体现作用。每个势力,都需要比较均衡的三种基础兵种都有才行。。但是每个势力,可以根据历史,掌握一种特色兵种,也就是中坚主力。。比如古中国,步兵非常有特色,就有特色步兵枪兵,但是也有一般性质的远程和骑兵单位。。容易打骑兵厉害的势力,但是不好打弓箭兵厉害的势力,这样有优势,也有弱势。。才有博弈的激情。比如古蒙古,成吉思汗的铁骑,可以骑射,也能近战的骑兵。。就怕远程火力特别猛的势力。。
策略深度的一些想法💡
把火炮,攻城车。。重新设计。。这二种单位非常不合理!!攻城车血量高也就算了,攻击也高什么鬼。。攻城车集团攻城,步兵枪兵弓箭兵是挡不住的这合理吗??攻城车只能是防御高,血量高,对建筑有伤害加强,但是打人基本没伤害。。对远程伤害有削弱,被步兵枪兵攻击伤害会增加,这样才合理。简单来说,就是做肉盾抗远程,打建筑一把好手。。被骑兵和步兵枪兵打就是废物。很多游戏,最经典的魔兽争霸,是有攻击类型个护甲类型的,攻城攻击,城墙护甲。。步兵的轻甲,重甲。。弓箭兵的无甲。。都是互相克制的。。你们可以引入攻击类型和护甲,并且相互克制的这个设定。。
然后就是火炮。。这个火炮太变态,其他势力也要有效果差不多的类似的远程攻城武器。。火炮可以成为某个势力的最强,但是不能是只有他才有,火炮洗地,是对平衡性最大的破坏。。火炮可以强,但是他的弱点也要够明显。。别的势力要有可以针对的才行,要不然怎么打?
关于政策的想法💡。设置一个类似文明等级的数值,人口,收获,战斗,都可以增加文明值。文明值够了,升级了社会形态,才可以解锁后期的一些特殊政策,或者性价比高的政策。。类似于帝国时代升级大本营,然后解锁新科技,新建筑。
打电脑的时候,说实话,经济不够。。而要快速发育起来,前期开局刷到那个农民30秒加一次金币,和20秒加一次金币的政策,是打困难难度和极难难度的根本区别。
如果玩家对战时候,一方有,一方无。。那么就是经济碾压性质的。。这种政策,至少要玩家发育到一定程度以后,才可以解锁,那个时候就是锦上添花,而不是经济碾压。。
总的来说,这个游戏需要更多的策略性,兵种的克制,压制,积累优势。。
无论是玩家对玩家,或者电脑对电脑。都需要一个差不多,平稳的开局以后,再从兵种搭配的策略上赢得胜利,会更好一些。
然后开局的拒马,上下每路有2个的。中路也给一个。前面的拒马血量低,后面的拒马增加血量。。
我个人认为,我方基地中间有果树,有金矿,是前期经济和消耗的稳定来源。保证自己一定的经济基础情况下。
最中间有宝石矿,是高收入来源。争夺中间的宝石矿,是战争的源头。。
这样玩家在中路打架的时候,感觉打不赢,可以放弃争夺中间的宝石矿,把工人分配给基地上路和下路的金矿,和果树。。经济不会完全断档。。
玩家在中路的争夺获得优势,就可以安排工人去挖宝石矿。。获得更大的收益。。
竞技性上面来说,会给玩家留有退路。可以有时间把科技发育起来,打起来更爽。。
千万不要弄,中路放一个炮台,放一个远程,可以直接守中路矿,让别人挖不了矿那种。。
远程最多打到中线以内,防守可以,进攻还是需要步兵骑兵推进,辅助远程这种模式。。
另外,路障改为围墙和城墙。只能建造在靠近敌方的这个那个建造点。。作为拒马没有时候抵御的方式。。
具体来说,就是我是进攻方,我首先把敌人上路,靠近我方的拒马打掉。他可以在拒马后面那个位置放置围墙拖延我的进攻。。我再次打掉他的围墙,前面就只有拒马了,后面第二个拒马就是拉锯战的重点。我只要想法把第二个拒马打掉。。这个位置敌人是无法再次建立围墙拖延我的进攻的。。敌人只能用兵拼命。。赢了就可以收回战线,再次在外围设置围墙。。
输了就会被磨基地的血量。。
现在最常用的战术就是,我被敌人打到老家了。。这条线上面连续2个10金币的路障。。敌人进攻立马脱节,然后我反攻一波。。性价比实在太高。。也更加拖延时间,没有必要的。。
如果只有一个路障,这条路线输了就是输了,大本营就会被磨血。。减少后期战斗拉锯战的时间。。
4
1
5