逆水寒手游系统拆解(下),聊聊我们希望在游戏里玩到什么

修改于2023/07/17778 浏览江湖缘起S1攻略
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长文预警,阅读预计耗时10分钟。惯例首图晒自己
上篇我们聊了游戏的画面和战斗打击感相关的内容(点击上方链接),这里接着就养成、社交、商业化继续展开。

玩法

2. 养成

不论是和市面上的MMO横向对比,还是与自己的端游老父亲对比,逆水寒手游确实将养成玩法变得简单了许多。固定化的养成模板,结果的高低更多的是取决于玩家对大世界的探索和挖掘的程度,玩家便可以把更多的心思放在其他的玩法上面。
【流派技能】
是战斗的主要手段,养成十分简单,角色升级即可消耗资源货币升级技能。消耗流派技能残页可额外提升技能的附加效果,残页主要通过玩法产出。
所谓的技能偷师,就是通过一系列的玩法,使玩家可以装备其他流派的部分技能,改变原有流派的职业定位。例如你就可以看到奶妈扛着铁衣的大盾带头冲锋向前的画面。为了平衡,偷师技能机制相同但数值加成低于原职业,并且和本职业流派共享同时上阵数量。
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【江湖技能】
江湖技能为游戏内通过解谜和探索获得的技能,有非常繁多的细分类别。
  • 探索技能:拥有元素属性,可用于战斗也可用于解谜,没有数值养成
  • 群侠技能:以战斗向技能为主,通过群侠抽取或玩法获得。养成分为熟练度、升阶和觉醒,分别通过使用技能、获取碎片、培养好感升级
  • 百家技能:以战斗向技能为主,可通过探索、加入江湖门派获取,有熟练度养成
  • 趣味技能:功能性技能,可以和玩家、环境互动
  • 绝技:战斗向技能,使用冷却时间较长,可以通过抽取或探索获得,养成有使用熟练度和升阶
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【江湖门派技能】
相当于江湖技能的额外拓展,玩家需通过完成相应的任务才能加入门派。技能包含3个江湖技能和一个绝技,需要完成相应的门派目标才能学习。
特质
就是被动属性,可通过探索获得。至多可上阵5+1个,装备上即可提升熟练度。
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【装备】
如果仅以目前的内容来看,游戏装备的养成不论是对比端游,还是其他重数值的MMO手游都简化了不少,即便是没接触过游戏的新人跟着引导走也不会和主流差别太大。装备的产出途径均来自玩法,部分装备和材料可通过集市进行交易。
  • 强化:纯粹的数值提升,有套装属性,和强化套装等级加成。材料便宜后期消耗大,基本上都能拉满
  • 打造:和词条洗练玩法差不多,分为金紫红蓝白这几个品质,材料虽然不贵但是高品质概率极低。有保底
  • 镶嵌:加成基础属性,材料便宜后期消耗大,基本上都能拉满
  • 神兵:装备评分高,相当于多了一件主武器加成。掉落材料十分稀有,打造花费五位数起步,可保值一个赛年,是大R拉开数值的关键之一
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【内功】
内功作为战斗向养成里玩法最多变的一环,说难不难,说简单也不简单。它有些类似符文搭配的玩法,共有5种属性,需要通过搭配组合出不同属性共鸣。强化材料来源途径较多但消耗也非常大,随着时间推进差距也会越来越小。
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【江湖善名】
顾名思义,指的就是这个社会对于你的印象。包括你对NPC的对话,你对NPC做的行为,以及对于NPC的帮助都会影响你的善名,也是游戏中道德观念的一种体现。

3. 战斗玩法

战法牧经典体系三件套玩法——副本、对战与帮会对抗。玩法机制并没有多少的新花样,不过在产出方面有所调整,平衡了PVE、PVP、PVX三者之间的关系。
首先是奖励兑换,不论是副本、对战还是休闲玩法,均产出相同的“风云令”兑换货币;其次,这三类玩法累计都有相应的段位奖励,会自动取最高的两项发奖。这样的机制减少了为了奖励而不得不参与不喜欢的玩法的可能。
【副本挑战】(大量装备产出)
  • 日常副本:每日刷新的简单PVE玩法,用于让玩家熟悉PVE玩法,奖励也是所有副本中最低的,但有概率产出时装
  • Roguelike玩法副本:周刷新的PVE玩法,难度适中有一定机制,产出过度装备和时装
  • 机制副本:周刷新的PVE玩法,稍有难度有一定机制,产出品质更高的过度装备和时装
  • 团队副本:周刷新的PVE玩法,难度最高机制最复杂,并且对玩家的团队配合有要求,是毕业装备的主要来源,同样有稀有时装产出
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尽管以上副本均可以在AI陪同下单人完成,但作为一款MMO,开发者还是希望玩家可以和玩家之间彼此合作,所以单人挑战的奖励是少于组队的。
【玩家对战】(不限玩法次数)
  • 试剑天下:12vs12,不平衡数值的团队混战,通过击杀敌对玩家和战场中央的BOSS获取分数
  • 公平论武:3vs3,平衡数值的战斗,存活下来的一方获胜,对流派搭配与团队配合有一定要求,操作什么的交给一键连招就完事了
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  • 侠道论剑:就是玩家约战,可单挑可组队,需要消耗道具开启,每日约战有次数限制,战斗结果会在全服公示
【帮会对抗】
这里主要讲帮会联赛。首先系统会根据帮会潜力进行分组,接着通过获胜情况决定升降级,最终结算级别越高奖励也就越大。
玩法就是60vs60的推塔机制,有上中下三路,拆除对方大本营旗帜为胜,也是大多数MMO帮战的经典玩法,对指挥的大局观和人员调配能力有较高的要求。
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【其他】
  • 缉盗:每日根据时段分别会开启PVE和PVP的玩法,有周限次,领奖需要消耗活力。PVE就是进位面杀怪,PVP需要玩家之间通过战斗抢夺旗帜。有概率产出较高品质的数值装备和培养材料
  • 世界BOSS:定时刷新,领奖需要消耗活力和每周固定供给的委托令,产出过渡装备与培养材料

4. 休闲玩法

【身份】
通过休闲小游戏玩法包装的社会职业系统,以非战斗玩法产出资源的一种途径,也可以促进玩家之间的交流互动。例如自由演奏能让周围玩家听到旋律,玩家甚至可以使用不同的配乐进行合奏。
由于身份没有数量上限,想把每个身份都学一遍也不是不可以。不过身份养成需要消耗活力,活力只能通过时间恢复,保证了每位玩家的活力资源基本一致。
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  • 采摘:大地图上采集药草,养成可提升稀有获取几率,是制药材料的来源
  • 挖矿:大地图上挖掘矿物,养成可提升稀有获取几率,是工艺材料的来源
  • 钓鱼:大地图上钓鱼,养成可提升稀有获取几率,是烹调材料的来源
  • 制药:产出恢复类或BUFF类药品(瞬回)
  • 工艺:产出装备、材料,以及其他功能性物件
  • 烹调:产出恢复类或BUFF类食品(慢回)
  • 演奏:产出工艺中制作装备的原料。除此之外,玩家也可以在古筝、横笛、琵琶、唢呐、大鼓中选择音色自由演奏
  • 舞蹈:产出工艺中制作装备的原料。小游戏的玩法类似于音游机台DJ Max Technika
  • 装扮:产出变身道具和外装材料,同时也是解锁美甲玩法的先置条件
  • 考古:玩家需要在限定范围内根据提示探索宝物,主要产出内功和货币
  • 断案:类似逆转裁判的玩法,收集证据询问人证,最后在辩论中选择犯人。主要产出货币和强化材料
  • 育宠:暂未开放,大概率是将来的宠物系统
【庄园】可以完全独立的玩法模式,在小天地里自产自销,闭环资源。
  • 家园建设:充分展现个性表达的玩法之一。家园建设以外景建筑为主,可设计的层次非常充分,除了房屋和景观摆件外,还包含地表植被、地形水源、天气,甚至还能利用空余的Z轴维度建设悬浮在空中的设施。建设物件可通过庄园耗材或绑点解锁。
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  • 农场经营:分为种植、养殖和加工几大类,主要用于产出资源兑换相应的家园耗材。由于经营玩法相对较为繁琐,在玩法后期可使用托管模式自动运营。当其他玩家进入庄园协助时,既可以使自身获得资源,也能帮助庄园主提高产量,一定程度上的增进了玩家间的拜访和互动。
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  • 市集交易:可将经营所得物转化为耗材,或是兑换个别外观。交易市场每日收购内容不同,玩家也可以在好友庄园进行交易。
【伙伴好感】
和一些偶像养成类游戏类似,用于丰满角色人设、带给玩家情感寄托的玩法系统,并且也是突破群侠技能的唯一途径。
除了常规的赠礼、话题聊天,玩家还要在侠游任务中与这些角色们共同解决困难,事后还会以手记本的形式记录下来,手记本也可以由玩家自行编辑留档。
与此同时,这些伙伴们也会根据玩家剧情的推进,时不时地给玩家发送信件或对话嘘寒问暖。例如在宋辽边境篇的主线,玩家因为得罪了昏官而被通缉,无情第一时间动用关系替玩家消除了通缉,并且发送信件予以鼓励。
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【外观】
游戏的外观可玩性特别丰富,这里的丰富并非是款式数量,而是对于装扮细分的种类非常丰富,可以充分的展现玩家的个性,也是游戏吸引众多女性用户的原因之一。
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  • 梳妆:分为声音、易容,和设计三个模块。声音可以对角色的技能招式配音,释放的时候会自动播放,玩家可以自行配音也可以利用AI来文字转语音;易容就是对脸型、妆容、身形的重塑;设计主要是发型、时装染色、美甲设计(居然还能在MMO里给自己做美甲,太惊艳了)
  • 时装:调整上衣、下装、发型
  • 配饰:共有帽子、定饰、发饰、面饰、耳饰、项链、三个配饰、脚印光效、环身光效
  • 武器:调整佩戴武器的显示效果
  • 坐骑:马匹(马车也不远了)、祥瑞(鹿、飞天圣兽之类)、马鞍、两个挂饰、坐姿
  • 武功:流派、绝技、江湖技能、轻功均可以变更技能光效,使其更华丽
  • 周边:杂项,站姿、待机动作、地图过场动作之类的调整
【剧情】
以正传为主故事线,派生出众多分支剧情的故事架构。剧情根据玩家的选择不同会走向不一样的结局,当玩家完成其中一个结局后,可以重新选择剧情节点改变剧情走向。
写剧情依旧是雷火的强项。优秀的剧情并不仅仅只是跌宕起伏的情节,或是波澜壮阔的画面,还包括了深度且不失内涵的哲理。
在心境篇的《蝶与尘》中,故事为我们讲述了面对不公的社会论调,积极为弱势群体发声的意义,也为我们展现了个体力量凝聚之下的伟大。同时游戏也给观看剧情的玩家设计了过场弹幕与留言板,用于抒发自己的感想与他人交流。
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【地图探索】
地图探索中包含了大量的小游戏解谜和收集要素。出于玩家对于网游有高效获取奖励的追求,以及开发需要在较低人力成本的情况下产出大量的玩法内容的目标,解谜玩法基本上就是一些套了几个不同模板的小游戏,耗时若干秒即可完成。
对于追求数值的玩家来说,这么设计确实是最高效的,因为他们在意的是玩法结束后的奖励;但对于追求体验的玩家,如何维持他们对于探索的新鲜感,对研发来说依旧是一个巨大的挑战。
【NPC互动】
游戏将NPC的功能从传统的传话筒,进化到了可以进行较简单情绪表达。绝大多数的NPC都会对玩家的行为做出反应,大大提升了玩家代入感和趣味性。
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NPC可进行的互动主要分为以下几类
比较简单的直接逻辑,如:
  • 碰撞NPC,对方可能会一边趔趄一边抱怨
  • 攻击NPC,NPC会做出害怕的表情亦或是逃跑
稍复杂的间接逻辑,如:
  • 如果使用元素攻击,如燃烧,NPC身上着火后会跳水。通水性的NPC会自己上岸,否则就会自己淹死
  • 对玩家的夸奖或是贬低会做出相应的情绪与语言反馈
除此之外,部分在街上随机游走的NPC还被植入了对话功能的AI,即便你不做任何行为,NPC看到了你也会来主动和你打招呼,你可以和他在有限的时间内唠嗑。但比较可惜的是,这部分AI仅能语言沟通,并不能做出与语言描述相仿的行为同玩家互动。
【玩家交互】
和大多数MMORPG相同,玩家互动主要集中在动作交互上,通过动作来表达自己情绪的方式。动作的解锁来源较为分散,如世界探索、任务、成就、消费等等,需要玩家花费较多的时间进行摸索。
与此同时,游戏也有对交互动作的反馈机制。例如正在弹琴、乞讨等表演的玩家,主动靠近后可以做出打赏、夸奖等表达自己的态度的行为。
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【摄影】
游戏的摄影玩法十分细致,可调节的进阶参数非常多,包括环境的天气调整(光照、天气、风力)、摄影参数调整(焦距、景深、曝光等7项)、滤镜和角色动作,让热衷于游戏摄影的玩家有了更多发挥的余地。
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5. 社交

【帮会】
系统架构上与常规MMO基本一致,帮会成员完成任务提升帮派活跃,帮派活跃提升开启更多奖励,成员通过贡献兑换奖励。
帮会特定的玩法共计5种,相对较少。两款日活,两款周活,剩余一款就是常见的帮派联赛,也是上述玩法中产出价值最高的。不过游戏似乎有意弱化帮派对玩家的社交绑定,即便是没有加入帮派的玩家也可以参与帮派活动(除联赛)和奖励兑换。对散人玩家还是比较友好的。
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【通缉】
没有规矩不成方圆,江湖之中亦是如此。游戏中除了开红伤害他人肯定会被悬赏之外,进入官府限行区域或进行其他违规事项(河塘炸鱼)也会增加悬赏值。当悬赏值过高,就会有官兵追捕。随着悬赏的增加,追捕的官兵也会越来越强,最高还能引来四大名捕之一的追命,所以最终还是会束手就擒的。
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蹲监狱是目前消除悬赏的唯一方式。由于游戏中被捕的方式千奇百怪,我们经常可以看到大宋监狱熙熙攘攘的“红名聚会”,玩家们在监狱聊天室互相分享被捕经验,聊的不亦乐乎。
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【聊天室】
和世界聊天不同,聊天室主要用于玩家在一定话题范围内的即时交流,就像是简易版本的语聊APP。但实际使用的感受反馈,令人觉得聊天室很缺少使用的场景。
快节奏的即时制游戏与回合制不同,回合制由于操作量相对较少,玩家可以把更多的时间用在对话交流上。而即时制游戏需要全身心的投入在角色的控制上,聊天室这种高频对话的功能就会缺少使用的契机。反而在蹲监狱这种限制了玩家行为的场所,聊天才变得如火如荼。
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【朋友圈】
在游戏中的朋友圈作为展现个人状态的空间,会对所有玩家展示。为了激起玩家的社交欲望,还根据服务器、地理位置等进行了区分。
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在这个虚拟社会里,能打破次元壁的真人爆照往往是流量密码
结义和情缘两个玩法由于并未体验,本文中暂不评述。基本目的其实还是与上述内容保持一致,通过塑造社交关系来保证玩家的游戏留存率。

商业化

1. 付费点

【外装】
付费外装的获取途径主要是以下三种
  • 商城购买:绝大多数时装都在商城明码标价出售,288¥为价格上限,价格相对亲民。受众主要是对外观有需求的中小R玩家群体
  • 奖池抽取:抽取相对珍贵的外装,也可以分解奖池外装换取更进阶的兑换材料
  • 材料兑换:珍稀度更进一步的神赐时装。需要通过上述分解所得的材料,或是交易获取材料进行合成,成品总造价6位数起,如果是坐骑造价更甚。
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撇开大R门的消费先不谈,中小R对于这样的外装付费程度接受如何?这里取了两个以中小R为目标群体的新外装上架节点。(取自点点数据 iOS端)
  • 7月6日 新时装上架,包含折扣后售价6元的时装,预估当日营收574万$,环比提升47%,畅销排名由3至1
  • 7月13日 新时装上架,预估当日营收467万$,环比提升19.7%,畅销排名由3至1
抛开时装质量不谈,6元低价对用户的付费确实有起到了不小的破冰效果。这还只是外部平台评估的大致数据,算上安卓端的收入,真实数据只会更夸张。
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【周期返点】
这种周期返点的商品模式也是绝大多数网游乐意做的,不仅可以提升商品的性价比,还可以通过拉长收益获取周期提升玩家留存。不过逆水寒做的相对来说确实非常保守,仅有两种。
  • 月卡:售价30¥,价值较为一般,主要就是获取好感培养材料,有概率获得抽奖钥匙
  • 战令:基础版售价分为68¥,能提供大量养成必需品,性价比较高。高级版163¥仅多了几个装饰和等级,不是特别划算
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【道具交易】
也就是拍卖行,一种玩家自产自销的经济循环模式。数值装备、养成材料以及外装都可以在这里完成交易,商品售价会在官方限定的范围内,根据供需关系进行浮动(-50%,+75%)。
大R的货币换购是官方获利的主要来源,养成材料和珍稀外观材料都是大R购物的重点。
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  • 购买交易流程
法币兑换纹玉——纹玉兑换铜钱(抽取手续费,回收流通货币)——铜钱购买商品——获得商品
  • 出售交易流程
商品上架——完成交易——抵扣手续费(回收流通货币)——获得铜钱
玩法产出铜币——铜币上架——完成交易——获得绑玉(绑玉可消费内容远少于纹玉)
【充值返利】
我们都知道,返利往往是商品促进消费的一种手段,各大游戏运营商都巴不得把返利广告直接拍在玩家的脑门上增加曝光。
而网易却反其道而行,常见的返利推广,如首冲、充值返利、累充返利,在游戏中几乎找不到任何推广位,只有当玩家充值到达一定程度后,才会获得相应的充值档位称号。当然我们不排除网易方面有对目标玩家做了定制的用户运营,以确保大R的消费欲望,但至少对于非受众的非R和小R用户来说,打扰也确实更少了。

2. 其他

其他如网易推广过程中大张旗鼓宣传,在游戏中植入的“恰饭广告”目前并未看到实装。其实我个人倒是还挺好奇他们的植入方式究竟怎么做才能做到与世界观的和谐一致,同时又能保证广告主的曝光转化。
写在最后
MMORPG 全称“大型多人在线角色扮演游戏”,它就像是一个小社会,你可以在这个世界里抛开现实中的一切,重新感受别样的人生。既然是社会就必定离不开社交,我们玩家需要通过社交完成一系列的目标,得到情绪价值。游戏运营商也需要通过用户社交提升产品粘性,即便在游戏跟新内容匮乏的时候,也可以通过玩家的人际关系挽留住用户。
这就意味着如果不加以引导,我们在现实中遇到的糟糕的体验,在游戏中也会换一种形式呈现。
众多MMO令人诟病的肝、氪,大部分是游戏设计的原因,也有一部分和玩家自身有一定关系。不论是肝还是氪,在RPG里的最终目的都是为了养成,提升角色数值。在MMO的大环境下,你的养成数值越高,也就意味着你可以把更多的玩家踩在脚下,获得“人上人”的快感,而大多数开发者为了获利最大化,往往都会充分利用这点来使玩家“冲动消费”。
我们可以在很多游戏中都能见到类似的消费引导。“副本挑战失败,系统提示战力不足,以下方法可以变得更强哦”,然后就跳转至数值道具购买界面;或者大世界中被其他玩家击杀,系统就会提示你复仇,同时引导相应的变强选项,界面最明显处的充值选项告诉你,“XXX道具限时折扣,可大幅提升战力999”。这么做的游戏非常多,毕竟成本低回报高,哪个商人会拒绝呢?
而我们玩家在游戏过程中,为了尽快达到游戏设立的数值养成目标,也会做出一些趋利避害的选择,这些选择就会在不知不觉当中让部分玩家感受到压迫。“XXX副本,来战力XXX以上,某某职业的不要”;或者是帮会成员里,有几名成员战力太低导致帮会战无法提供有效贡献,帮主便毫不沟通,不假思索的就将其扫地出门。
这个问题其实和前几年流行的一道选择题有些类似,“竞技游戏,让你选择一位做队友,你会选择态度友善的菜鸟,还是满口脏话的大神?”
问题到这里已经很明显了,玩家的游戏目标各有不同。休闲玩家不想受到太大的游戏压力,而强度党不希望自己的进度被休闲玩家拖累。通常的做法就是对玩家进行分层,同时提供不同的玩法内容和匹配机制,让大家尽可能的减少打扰。但受制于成本与利润的限制,真正能做好这一点的游戏并没有多少。
也许是市场的风向变了,也或许是来自后起之秀的竞争压力,以逆水寒手游当前的表现来看,游戏确实有不少突破常规商业游戏的开发思路的地方,这种改变对于一款高投入的商业游戏来说确实是一个不小的赌注。相对于做出改变,更重要的还是在于这种改变可以维持多久。作为游戏其中的一名玩家,我希望这种打脸不要来的太快。
附完整大纲
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