【万智牌行路杂谈】吸取教训:火花之战(下)
作者:Mark Rosewater译者:小闪电0124
我施放,撼世妮莎!
对于银牌鹏洛客,我们最初采用了鹏洛客套牌。我们想要重制新手套牌并将它们和鹏洛客连结。这表示我们需要在每个套牌里放进一张鹏洛客卡牌。
而关于银牌鹏洛客的异能,我想到的解决方式十分简单:如果我们就只给鹏洛客设计一个静止式异能呢?比如说我们设计一张妮莎鹏洛客,而她在场上的时候会是一张有忠诚指示物的春之鼓动。
【陈鸣阳注:那你***倒是让对手也鼓动一下啊】
我想这个想法是参考了理查德·加菲在拉尼卡公会城的设计过程中想到的structure牌的想法。structure牌从类别上来说是神器,但是它会是一个有生命值的神器,而你的对手则需要在一个回合之内对structure牌造成足够的伤害来摧毁它。当我在构想银牌鹏洛客的设计的时候,我借鉴了一些structure牌的想法。
我们在设计鹏洛客的时候面临的一个问题是:鹏洛客是最引人注目的卡牌类别,但是它确实这个所有类别中设计空间最小的类别,因为我们为了平衡鹏洛客的强度,对鹏洛客需要有很多限制。就比如说其它的设计师们一直想要在鹏洛客上设计静止式异能,而我则一直说:“哦,我们需要减缓对于鹏洛客的创新速度,我们不能让鹏洛客的设计有太快的创新。通过创新来设计新的鹏洛客当然是容易的,但是我们需要先在我们现有的设计范围之内更深地去挖掘。”而直到设计师们在幻灭时刻设计波拉斯的时候想要给它加上一个静止式异能的时候,我向其它设计师说:“好吧,在这个故事线中的最后一个系列中,我们会设计一个带有静止式异能的波拉斯来正式介绍静止式异能。”当然,静止式异能在之前也有,比如说指挥官鹏洛客有“可以被用作指挥官”的静止式异能,无情贾路也有一个可以判定他何时转化的静止式异能。但这些都不是正儿八经的静止式异能。
回到我对于鹏洛客套牌的建议。我当时提出了只有一个静止式异能的鹏洛客建议。然后我们想到可以考虑给银牌鹏洛客一个加豆异能或者一个减豆异能,这样的话银牌鹏洛客就会有3种:只有一个加豆异能,只有一个减豆异能,或者只有一个静止式异能。而我们之后的测试发现,静止式异能和减豆异能的设计都十分有趣,但是加豆异能并不有趣。因为只有加豆异能的银牌鹏洛客通常来说加豆技能都会比较弱,而当你的鹏洛客忠诚高到一定程度之后,你的对手可能就完全不想攻击你的鹏洛客了,这个时候你的鹏洛客加豆异能其实已经没什么用了,但是你为了以防万一还是会去每回合加豆,这就会造成你的游戏变得更加复杂。而只有减豆异能的鹏洛客就很清楚:它只能启动有限次异能,而在启动了一定次数的减豆异能之后,他就会离开战场。而如果你想要减少你的对手启动鹏洛客异能的次数的话,你就可以攻击它。就比如说最开始的雅琳鹏洛客的设计是这样的:
她是一个有6点忠诚的鹏洛客,而她的-2异能可以派出一个2/2狼。在派出3回合的狼之后,雅琳就会离开战场。而如果你不想让雅琳造那么多的狼的话,你就可以攻击它,而每2点伤害就能够让雅琳少造一个2/2狼。因此我们在洞察设计的时候提交的是只有减豆异能的鹏洛客和只有静止式异能的鹏洛客。而负责系列设计的Dave Humpherys则想要将鹏洛客做得比普通的银牌更加复杂一点,因此最后银牌鹏洛客变成了有一个减豆异能和一个静止式异能。
另一个我们面对的问题是鹏洛客的出现几率的问题,也就是说一个颜色组合能够使用的鹏洛客数量并不够多。然后我我们意识到了我们可以在银牌中设计混血法术力鹏洛客。这样的话每一个颜色组合就能够使用到更多的鹏洛客。比如说我们打算在银牌位设计20张鹏洛客,如果这些鹏洛客都是单色的话,那么一个颜色的鹏洛客就是4张,因此你在使用一套双色套牌的时候就能够使用到8张鹏洛客。而如果我们设计10张单色鹏洛客,然后设计一组10张的混血法术力鹏洛客循环的话,那么一个双色色组就能够使用到4+7总共11张鹏洛客牌。虽然说8到11仅多了3,但是有的时候往往就是这样的一点提升让鹏洛客的出现能够满足我们的期望。另外,如果你混入第三种颜色的话,本来你可以使用12张鹏洛客,但是现在你却可以使用6+9总共15张鹏洛客。另一件我想要发掘的东西就是在鹏洛客上加入更多的创新,因为一旦你确定了某一个主题之后,你就会想要把这个主题做好,做得有趣。那么既然火花之战是一个鹏洛客主题的系列,那么我们在鹏洛客上就应该做出一些之前的人没有做过的事情。第一件事是,我们加上了买一盒赠卡之后总共有37位鹏洛客。
第二件事是,我们并不仅仅在秘稀稀有度设计鹏洛客牌,还设计了金牌和银牌鹏洛客。第三件事情是,我们设计了混血鹏洛客。混血鹏洛客是玩家们呼声很高的设计,但是由于鹏洛客的强度在混血时候难以控制,所以我们一直没有做。但是由于我们现在出现了强度较低的银牌鹏洛客,那么我们就可以在银牌上设计鹏洛客了。我想我在提交洞察报告的时候设想的是在银牌上设计20张鹏洛客,而在金牌和秘稀上设计20张鹏洛客。由于秘稀牌的鹏洛客我们依旧保持了只有3张的设计,所以金牌的鹏洛客有17张。而大家看到的最终版本中,金牌鹏洛客总共有13张。
顺便一提,当时我们并不确定哪些鹏洛客会出现在火花之战中,我们知道守护者联盟的鹏洛客们会出现,然后我们想到很多可以出现在火花之战中的鹏洛客都应该出现在火花之战之中。至于没有参战的那些鹏洛客们,他们也许正在忙于自己的事情没空前往,也许是即将在接下来的故事中出现:比如说萝婉和威尔。
我们知道他们将会在接下来的艾卓王权中担任主角了,因此我们没有让他们出现在火花之战中。并且我们还设计出了很多招牌咒语,也就是说每一张鹏洛客不仅会有一张鹏洛客牌,还会有一张对应的咒语。
我想我们学到的关于鹏洛客的一个最大的教训是我们在设计的早期被“我们从来没有在一个系列中做过很多鹏洛客”的想法所困扰。而我们在洞察设计中应该注意的一点是:我们确实要沿袭之前的规则,这样才能够让我们的设计看上去像是万智牌,但是与此同时,我们必须要乐于探寻。我必须要说:“我知道我们平常不这么做,但是...”当然有一些改变时我需要十分注意的,比如说在时空混沌中我想到:“如果我们让颜色轮变得混乱会怎么样呢?”但是这是一个错误,我们并不应该这么做。
但是总的来说,我需要不断地探索我们的设计空间。而在火花之战中,我在潜意识中一直知道我们需要更多的鹏洛客,但是我花了很多时间来尝试不设计那么多的鹏洛客,因为鹏洛客的数量一直是我们的规则之一。然后我突然想到:玩家们肯定会期待更多的鹏洛客啊,那么我们为什么不就这么设计呢?这也是一个很大的教训:我们的设计应该满足玩家们的期待。比如说有的时候我会设想我告诉玩家们:我们将要设计什么什么,然后想象玩家们的反应会是什么。如果玩家们的可能的反应是很清楚的,那么我就应该认真地去考虑这一点。当然,我并不是每次都要满足这种可能的期望,但是我至少要往这个方向进行探索,而如果我们不做的话,我们也要有足够的理由。如果我们发现我们的设计真的就是玩家们的期望的话,我们是会十分开心的。就比如说我不久之前我公布了艾卓王权系列,而我在这之后收到了很多玩家们的来信说:“你们会设计XX吗?”让我十分开心的是玩家们说的大部分东西我们都做了,而这种满足玩家们的期望的感觉让我十分开心。当然我们也会做一些玩家们没有预料到的东西,这种情况下我们的设计就会成为一种惊喜。因此很多火花之战中的设计就是我们想到了“如果我们要做这一方面的设计的话,我们应该做什么。”在火花之战中,我十分自豪的一点是火花之战的设计中有很多可能走错的岔路,而我想我们找到了一个能够行得通并且让玩家们兴奋的路线。
另外一个我学到的很大的教训(尽管不是仅仅在火花之战中学到的)是我们需要给玩家们一定的确定性。我们在火花之战中规定了一包中一定会有一张鹏洛客;我们在多明纳里亚中规定了每一包中必然有一张传奇生物;我们在依尼翠中规定了一包中必然有一张双面牌;我们在万马千军中的每一包补充包中都全是生物。这就是我们给玩家们的确定性。再比如说每一个鸡飞系列的补充包都会有一张大画地,每一个鸡飞3的补充包中都会有两个机巧。这也是造成火花之战成功的原因之一:玩家们不是喜欢鹏洛客吗?那么我们保证每一包补充包中都一定会有一张鹏洛客。当然,你有可能只获得一张银牌鹏洛客,也有可能获得一张金牌或者秘稀鹏洛客,但是这种确定性的力量十分重要。
另外一件事情是,威世智日本在火花之战中加入了一些由日本画师作画的鹏洛客
我直到很晚的时候才知道这件事情,但是能够开到一张牌的罕贵版本也是让补充包变得有趣的原因之一,我想这与我们已经准备启动的补充包添趣计划不谋而合。
另外一件我十分喜欢的是这是我们做的第一个事件主导的系列。当然,这不是说我们随着游戏的进行渐渐展开这个故事,事实上我们在一开始就已经知道了这个故事的结尾了,但我们的设计要让你在总体上产生一种身处于事件之中的感觉。一件很重要的事情是让玩家在情感上与一个系列产生连接,也就是说当你来到一个世界的时候,你会对这个系列有一种整体上的感觉。就比如说你在玩依尼翠的时候会感到害怕,玩阿芒凯的时候会发现这个世界并不像是看上去的那么和平,在玩塞洛斯的时候会有一种踏上冒险之路的感觉。我在火花之战中想要向大家传达的就是你处于一个宏大的事件之中,而当你使用那么多的鹏洛客与对手进行对战的时候,你就会感觉到这个系列和普通的万智牌系列不一样。我在火花之战中学到的关于事件系列的设计对于我十分重要,因为我们在这之后还会做更多的事件系列,讲更多的故事。我喜欢这种“宏大的事情正在发生”的想法,而我们想要保证我们能够抓住这一点。
火花之战做得十分好,我想它应该是有史以来卖得最好的春季系列了。不过我们也有一些地方做得不好,比如说这个系列的限制赛炸弹太炸了。
而关于鹏洛客的静止式异能,也许有的时候它并没有什么作用,但是有的时候它们也会造成很大影响,比如说我使用娜尔施的时候,也许对手并不会注意到它的静止式异能,但是当对手使用一张抓牌咒语的时候,它们就会惊讶为什么会抓不到牌。
【陈鸣阳注:抓牌,红光,Nice,opps,爆炸,呲牙】
因此火花之战也存在一些缺点,不过这些问题更多是系列设计和对局设计方面的内容,而和洞察设计的关系并不很大。我在每一个系列发售之后都会关心玩家们的声音,关注玩家们喜欢什么,不喜欢什么。而了解这些东西对于我十分重要。
总的来说,我十分喜欢火花之战。在火花之战中,我和我的团队做出了很多和之前不同的设计,比如说我们设计了第一个事件系列,我们设计了很多的鹏洛客。这也为我们之后的系列提供了借鉴。并且火花之战是一个有趣的系列,比如说我十分高兴能够带回增殖机制。这也是一个要学会有耐心的例子:我们十分想要带回增殖机制,但是我们需要找到合适的时间和场合,因为增殖机制是一个十分容易被滥用的机制。而我相信增殖机制十分适合火花之战,因为这个系列有囤兵和鹏洛客们,尤其是只能减豆的银牌鹏洛客,使用增殖也许就能够让你多使用一次银牌鹏洛客的异能。
以上就是这期《行路杂谈》的全部内容了,也就是说,相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
原文