【万智牌行路杂谈】吸取教训:火花之战(上)
2020/08/13596 浏览攻略
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作者:Mark Rosewater 译者:小闪电0124
有一说一,火花之战的确值得自豪嘻嘻
我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。今天又是一期吸取教训的播客,在这个系列中,我会讲讲我从我领导或者共同领导的系列中学到的东西。而今天我要讲的是火花之战。
让我门从Doug Beyer的故事大纲开始。Beyer写了一个时长为三年的波拉斯故事线设计大纲,而在这个故事线的最后,是一场巨型的鹏洛客大战。当他提交了这个大纲之后,我对他说:“作为一个剧本作家,我认为这是一个超级令人激动的结尾。但是作为一个设计师,我并不知道应该如何着手我的设计。”一般来说,在一个系列中我们都会设计3张鹏洛客牌,而如果我们进行了鹏洛客的一场大战,却只有3个鹏洛客的话,这当然是不行的。但是我当时也表示我会尝试解决这个问题。而在我们的设计正式开始的时候,我关注的焦点是:这会是一个关于事件的系列。通常来说,在一个系列中我们都会专注于展现我们处在一个什么样的时空之中。而在火花之战的之前两个系列中,我们已经打算向玩家们展示拉尼卡时空了,而在这个环境中,(当时我们还没有放弃小环境的设计模式,所以火花之战本应该是两个系列,它们的代号分别是牛奶和曲奇)我们将要将事件加入到这个系列之中。而我们最开始对此的做法是在游戏中加入前哨战的机制。
前哨战意味着你会和你的对手进行一场覆盖在对局上的战斗(就和鸡飞3中的机巧一样):带有前哨战机制的单卡能够派出一个前哨战衍生物,而最开始前哨战的标记会放在衍生物中间,而你和你的对手则需要达成条件来让指示物向对手的方向前进:比如说我对我的对手造成了伤害,我的对手的生物死亡,或者我使用另一张带有前哨战异能的单卡。
我想如果你想要赢得这场前哨战的话,你需要向前移动4格,但是你的对手也能够达成条件来让前哨战衍生物上面的指示物移动,这样对局就可以进行得有来有回。我想我们尝试过很多种让前哨战上的指示物移动所需要达成的条件。
我十分喜欢前哨战这样的设计,因为这样的机制可以让你和你的对手展开一场“微型对局”,而你在这场微型对局种所做的事情又可以影响到大对局。我们尝试过了很多的前哨战的设计,比如其中的一种是说前哨战的战斗会有4个阶段,而赢得每一个阶段所能够得到的奖励就越高。这样的话一次前哨战的对局基本就能够持续到整场对局结束,而赢得前哨战的每一部分都能够帮助在主游戏中取得优势。
不过前哨战面临的一个很大的问题是你在你的套牌中使用了有前哨战异能的单卡之后,最终却有可能是对手赢得了前哨战,那么这样的时候一张牌就可能给对手更大的优点,这显然是不好的。对于这个情况,我们的一个解决方案是当你首次派出前哨战衍生物的时候,你可以自动前进一格,但是这样依旧会有一定的风险。因此前哨战的设计最终被抛弃。
不过就算这个设计被砍掉了,我也依旧从这个设计中学到了东西。因为我在短暂的万智牌的设计生涯中得到的一个很大的教训是就算一个设计被砍掉,它也依旧是有一定的合理性的,而如果时机成熟,我们就可以将它们放到之后的系列中去。一个十分经典的例子是能量机制,它最早是为了老秘罗地设计的,而最后我们则将他放到了卡拉德许之中。
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另一个有趣的事情是我在火花之战之中设计的思路和其它的系列不同。在其它的系列中,一般我们会来到一个时空,然后我们会着重展现这个时空的环境,表现这个时空的意境。而在火花之战中,我们则是着重想要讲好故事。比如说我在设计火花之战的时候我脑中一直牢记的一点是:这个系列中发生的是一个鹏洛客大战!那么我们要如何去抓住这个大战的恢弘呢?在你开始着手设计的时候,你并不知道你的设计将会去向何方。这个时候,你就应该选择一个方向并且专注地做下去。因为很多年轻的设计师会犯的一个错误是他们害怕专注于某一个道路,他们会让每一个道路都保持开放。而正确的答案是:选择一个道路并且专注于此。不过有的时候,当你选择一个道路并且走下去之后,你会意识到这条路是行不通的。这就是我们在设计火花之战的时候发生的事情:我选择了一条道路,并且在这一条道路上花费了大概三个月的的时间,但是我最后意识到这并不是我们想要做的。而回头是困难的,因为有的时候你选择了一条看上去行得通的道路,并且花费了很多的时间和精力之后,你便舍不得放弃了。但是你需要时刻清醒地意识到我们正在做的事情是否行得通,如果它行得通的话,那就继续做下去,如果它行不通的话,那么也不要怕放弃。
而我在火花之战中突然意识到的一件事情有关于鹏洛客。我一直在思考如何解决鹏洛客的问题,而我之前想到的一个方法是适当地提升鹏洛客牌的数量,并且我们的每一张鹏洛客牌都不仅仅代表着一张鹏洛客,而是两个鹏洛客的联合。就比如说我们通常的情况下会设计3张鹏洛客,那么我们在火花之战中也许可以将这个数量升为8个鹏洛客,而这8张鹏洛客牌都代表着两位鹏洛客的联合。另一个我想到的展示鹏洛客的方式是为每一个鹏洛客都设计一张“招牌咒语”,也就是说每一个鹏洛客都会有一张咒语来展现他的形象。而我之所以喜欢招牌咒语的想法,是因为这是一个能够不设计鹏洛客牌而展现鹏洛客的方法。
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另一个我们遇到的问题是如何展示永生者大军?最开始,我们打算让幻灭时刻中的折磨机制回归:当你阻挡这个生物的时候,你就要失去等同于折磨数的生命。我想这样可以展现永生者大军难以阻挡的特性。但是玩家们并不是很喜欢它:尽管它在功能上起到了一定的作用,但是这并不是一个引人注目的机制。因此,尽管我们有过这样的设想,但是让折磨机制回归并不会让人感到激动。
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另外一点关于军队。因为军队给人的感觉应该是会有一个展示军队数量的数字。这一点可以通过派出衍生物来做到,但是我们同时也需要游戏对局变得好,而太多衍生物会造成桌面上太多的东西混杂在一起,造成对局的复杂。很长一段时间内我们对此的解决方式是:你派出的永生者衍生物必须要一起攻击,一起阻挡。这样做的想法是表现军队共同行动的特性。也就是说,如果你想要让你的一个永生者衍生物攻击的话,你就要一起攻击,而在阻挡的时候,他们也要一起阻挡一个生物。就比如说你有3个1/1永生者衍生物,而你的对手有一个4/4的生物。通常来说,你的三个衍生物可以填对手的4/4三脚,但是对于永生者来说,他们3个必须一起阻挡,那么这样的话总共就只能填一脚。我想这个机制改变了衍生物一般的运作方式。
我喜欢这个异能,因为让衍生物之间有一些联系是不错的,但是在后来,系列设计的领导Dave Humpherys认为这样的设计依旧会造成问题,因此他让我们继续改变这个机制。最后我们想到了囤兵
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囤兵的产生是因为我们延续了“军队一起行动”的设定,并且想要抓住这个意境。然后我想到了与其让衍生物的数量来代表永生者军队,不如让我们用+1/+1指示物来代表永生者军队吧。也就是说只会有一个衍生物来代表军队,而这个军队会根据你做的事情变大。而尽管你可以囤积更多的军队,他们也依旧是一体的,于是它们也会一起行动。这样的机制在对局上的表现更好,而事实也证明囤兵的表现很好。尽管我也收到了一些玩家的反馈,认为囤兵这个机制并没有符合它们对于永生者军队的预期,因为一个军队应该是变多,而不是变大。但是有的时候我们为了游戏对局则需要做出一点牺牲。我受到了很多玩家们在对局上对于囤兵机制的反馈,而大部分玩家们都很喜欢囤兵在对局方面的表现。尽管我们确实没有使用衍生物的数量来表现军队,但是通过一种方法来做一个设计并不代表我们之后没有使用另一种方法来做类似的设计的可能。而在火花之战中,我们为了对局考虑修改了囤兵机制。
另一个我们想要在设计上达成的一点是:火花之战的故事发生在拉尼卡,但是由于火花之战的事件非常特殊,所以火花之战并不会再是一个传统的公会环境。因为公会环境对于设计的一大局限是你的每一个设计都应该在公会之间达成平衡。就比如说,你突然在拉尼卡中想到一个可以给某一个公会设计一张非常酷的载具牌,但是由于你要保持工会中各个颜色的平衡,你就不得不再为其它9个工会分别设计载具牌或者放弃设计载具牌的想法。但是火花之战并不是一个公会系列,这就意味着我们并不需要太在乎设计上各个公会之间的平衡。这解放了我们的双手,让我们可以做出更多的设计。就比如说在拉尼卡的故事中有许多很酷的角色,而玩家们希望我们能够为这些角色设计一张单卡。但是当我们在规划一个公会的结构的时候,我们通常只会把传奇生物的位置给这个公会的领导者或者最杰出的人,并且我们还要控制每个公会的传奇生物数量相同。而火花之战更宽阔的设计空间就帮我们解决了这个问题。因此我们的一个设计理念就是展示拉尼卡的元素,但是不需要受到公会系列的限制。这就让我们能够设计出很多在故事中出现的传奇生物和载具,比如说我想要设计的一张传奇生物并没有在这个工会中占有十分重要的地位,甚至都不是十公会中的一员,那么这个时候我们就可以在火花之战中设计这样的生物。
另外一件我们并不会在工会环境中展示的事情是公会联合:波拉斯和永生者大军正在摧毁拉尼卡,这个时候不同公会就需要联手对敌。
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因此我在这个系列中想要达成的一个目标就是做出通常情况下不会出现的设计:如果这个设计很酷,但是一般的公会环境不允许我们这么做的话,那么就让我们把它们放在火花之战中吧。因此善于抓住一个系列给你的机会也是一个重要的教训,因为当你设计一个系列的时候,你会发现有一些牌是最适合在这个系列中设计的。而在这个时候我们就需要优先设计这样的单卡。我的工作的一个部分就是为万智牌省出设计的空间,而如果我们发现一个设计就只适合这个系列而不适合其它的系列的话,那么我们就可以先设计这样的牌,从而为其他的牌留下设计空间。当然,我并不是说所有适合的设计在最终都会出现在这个系列中,但是我们需要对这样的设计提起足够的重视。并且如果同时我又设计出了一张能够在任何系列中存在的单卡,而我迫不得已需要砍掉一张牌的话,我一般会首先砍掉那张能够在任何系列中出现的牌,而保留那些只适合在这个系列中设计的牌。总之,我们最终设计了很多只会在火花之战这个特殊的环境中出现的单卡。像是工会璧合,这是你在一个正常的拉尼卡系列中不会见到的。
但是我们在拉尼卡中最重要的问题还没有解决。我作为这个系列的负责人,一直认为我们还是没有抓住这个系列的本质。比如一个很重要的事情是鹏洛客的大战,而我希望玩家们能够真切地感觉到“我正在参加一场鹏洛客的大战”。但是我们并没有办法让玩家们有战争的感觉。然后我意识到了,如果我们说这是一场很多鹏洛客参加的大战的话,那么玩家们会期待什么呢?不就是更多的鹏洛客吗?我记得当时是一个晚上,而我当时和我的副手Peter Lee说:“Peter, 我们必须设计更多的鹏洛客。”因为如果我告诉你你认识的许多鹏洛客都参加了一场大战,那么玩家们一定会期待更多的鹏洛客。而现在的问题就变成了:我想要设计很多的鹏洛客,那么我们应该如何做到这一点呢?第一个问题是鹏洛客的出现率问题:比如说我想要设计15张鹏洛客,那么这15张鹏洛客就不能够全是秘稀牌。然后我又意识到我们不仅要让鹏洛客出现在构筑赛中,我们还要让鹏洛客成为限制赛的常客。于是我就意识到我们不仅要设计金牌鹏洛客,还要设计银牌鹏洛客。那么我们如何设计银牌和金牌鹏洛客呢?事实上我对金牌鹏洛客并不是很担心,因为对于金牌鹏洛客,我们可以在秘稀的基础上适当简化金牌鹏洛客的异能。但是银牌鹏洛客的设计就要困难很多。
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