【浮石七日谈】#6 关于浮石的历史考察

2023/07/121170 浏览时精快报
报一期流水帐吧,万一有人不了解呢~
浮石的首次发布是2019年圣诞节在indienova上,几天后的12月30日就在tap上公布了。
那时还叫《魔导旅团》,使用的也是从老东家那里授权得来的《仙境幻想》的素材,在此感谢。
啊~我实在抗拒不了像素小人的魅力。
帖子准确记录了游戏当时的模样,可以看到和现在浮石的核心区别不大。
小队、暗黑、随机地图,基本要素都在。我的特长之一大概就是做demo这件事,想到什么就要做出来。
TapTap
想到什么总要做出来才放心
后来因为一些机缘目标扩大了,从只想把demo做完变成了在这个基础上做个完整的游戏出来,于是开始找老同事组建团队。我其实不太擅长和别人合作,一直在学习怎么依赖别人。还好老同事知道我这个样子,帮助我克服这层困难。
TapTap
倒也不至于这样
正在准备工作室的时候,漫长的口罩季节开始了,做什么都变得困难了起来。如果只有停留在纸上的想法,我想这个工作室很难诞生吧,可能是因为总还算有个demo悬在那里,给出方向也约束了想法。终于,时精屋在20年9月第一次在办公室开工。
TapTap
可算找到组织了
21年的春天我们就拿着和demo差别不大的第一版做了首次测试,不久后开始版号提审。那时我的服务器代码就是菜鸟水平,策划也不清楚怎么在这个战场上实现持续的可玩性,毕竟是市场上所没有的新核心玩法。还有有玩家的宽容和支持,并且还挺愿意为这新玩意儿提意见的,于是逐渐修正了设计上的误区,摸索到了后面的路径。
TapTap
不太会玩梗,唯有真心
来就保持着3~4个月一次的测试节奏,首先工作室痛批的现象之一就是闭门造车,再者每次测试都能从玩家那里获得很多有价值的反馈,以及精神上的鼓舞,就像进了一次加油站,还补了一箱冰阔落!
再然后依靠这种能量走到今天,终于要准备国服上线了。
今天比较水,总之就是感恩。
尽早补完最后一期《时精屋是个啥么样的组织,理想篇》,敬请期待!
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