(杂谈)T3,现象级游戏的心,小众游戏的命!
2023/07/12323 浏览新游资讯
“小火靠捧,大火靠命,强捧容易遭天谴。”——佚名
2016年5月24日,一款别样的枪战游戏全球上线,独特的技能机制,刺激的FPS玩法都让它风靡一时,当时的暴雪还是口碑佳作的代名词。“有基佬开我裤链”“午时已到”等角色台词更是风靡一时,成为不少90后、00后共同的回忆。

亡妻。
各大游戏产商也注意到了这款现象级游戏,腾讯、动心等厂商纷纷开始“新建文件夹”,研发更适合中国宝宝体制的“守望先锋”。

当时很多主播玩这款游戏,但却因为资本和政策......
然而,FPS游戏都逃离不过一个宿命,那就是“天赋选手走不远”。无论是如今大火的《CS:GO》还是曾经霸屏网吧的《绝地求生》,无论形式如何改变,FPS的本质还是“竞技”和“零和博弈”,这让参与玩家必定有一个确定且唯一的胜利者,赢家通吃在FPS几乎是确定性真理。
这导致了部分“神经枪”玩家泛滥。玩MOBA游戏我们会埋怨队友,埋怨系统,但FPS游戏我们遇到强大对手,则只会指向一个共同的“猜想”:他开挂了!

xdd赛场证明自己没有开挂,当然还有那位姥爷。
技术天赋的差距让玩家心理落差被无限放大,这一点也清晰反应在了OW之内。强大的竞技选手一秒锁头,上分如喝水,弱小的玩家甚至连开火键都找不到。
但这并不是一个无解的难题,“赢”游戏很重要,但“在一起”的欢乐更加重要。OW创新研发出弹钢琴、创意工坊等模式,让游戏变得更富趣味性,“吃鸡”不乏“才艺哥”,在无人的沙漠跳恰恰,这种“不足为外人道”的乐趣磨平了“零和博弈”所带来的失落感,让人真正沉浸在游戏最本真的乐趣之中。
眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。尽管FPS游戏用了这样那样的方法去消弭玩家之间的隔阂,但“零和博弈”的失落感依然会流失一大批“菜狗”玩家,最终使FPS游戏边缘化与小众化。煊赫一时的OW也于2022年宣布“停服”,2023年1月24日,网易更是宣布结束和暴雪长达14年的“婚姻”;《绝地求生》2017年横空出世,爆火于2018、2019年,最终沉寂于如今,FPS游戏似乎逃不过“宿命的轮回”。
山穷水复疑无路,柳暗花明又一村。在国外FPS游戏集体沉寂的时候,国内的FPS却异军突起。网易推出的《荒野求生》霸榜日本,《和平精英》换皮归来,更有《香肠派对》等等一系列吃鸡为主题的射击游戏称霸市场。

可惜,如今已经是时代的眼泪。
可仿佛“吃鸡”就成了市场主流?这一切的改变直到《荒野乱斗》《王牌战士》以及今天的主题《火力苏大(T3)》出现得到了改变。
从横板2D到3D对抗,玩家的热情再一次被点燃。《荒野乱斗》短期上线便突破同时在线人数1560万人,《王牌战士》注册人数突破1000万,玩家对于FPS的喜爱可见一斑。
而近期拿到版权号的《火力苏打(T3)》在抖音、快手、bilibili等平台更是大肆投放广告,意图打造国内第一梯队手游FPS游戏。但令人尴尬的是,《火力苏打》上线当天,全平台下载量也没有超过130万,这数据放到哪个行业也是“扑街”的惨败。

彼时彼刻,恰如此时此刻?
这不禁让人发问,《火力苏打(T3)》(下文简称T3)是一款“垃圾”游戏吗?
小编在体验过后,站在玩家的角度感受评价:不是垃圾游戏,却是一款不耐玩的游戏。
正如前文所言,FPS游戏有其独特的生命周期,FPS游戏所蕴含的“零和博弈”带来的失落感是要比任何一种其它类型的游戏都要强大。
T3在游戏玩法、角色设计上“借鉴”意味明显,但这并不是坏处,几乎每一款国产游戏都经历过“摸石头过河”的路径,但真正影响T3不耐玩的原因却不是这点。
小编将T3不耐玩的原因归纳为:一、因噎废食的竞技系统;二、丧失创意的策划模式;三、游戏符号文化的断层。

因噎废食的竞技系统。无论T3如何否认,队内语音的缺失(此问题在7月20号更新中得到一定程度缓解)让其团队协作性降低,竞技性明显不足。诚然,我能理解T3的技术团队,运营团队有这样那样的考虑,但作为一款公平竞技游戏,想要往竞技方面靠拢,吸引更多高端玩家,及时且高效反馈的信息传递永远是排在首位;竞技系统的因噎废食还体现在因玩家数量太少而自降标准的匹配系统,许多玩家在体验中能明显感觉,T3匹配人机的情况极其普遍,许多3V3地图更是沦为刷杯人的乐园,排位中的“人机狗”更是遍地走,让许多玩家明明实力强劲且被机制打压胜率,这无疑是对玩家的又一次“羞辱”。


算上3v3都只有5个模式
丧失创意的策划模式。T3在国内公测前,便进行了长时间的铺垫,不少内测玩家更是早早英雄完备,尽管策划封印了“二段大招”,且无法给出合理的平衡,这是资源不公平的倾斜。策划希望通过打杯、刷分、抽奖的形式实现快速营收,但这条路其实无异于竭泽而渔,劝退更多新手玩家。实际上,PVE模式才是FPS最好的出炉,“三亿鼠标”的梦想常年活跃的模式仍然是PVE闯关。同时,太过单一的“中立资源”让强势英雄永远“强势”,设计更多“加速果实”、“闪烁光环”、“眩晕炮弹”等中立资源,为对局创造更多不确定性和可能性,是打破传统FPS生命周期的另一方式(《绝地求生》已经证明,世上永远不缺乏追空投的赌狗)。

百度百科介绍居然只有一页纸。
游戏符号文化的断层。如果玩家仔细观察,T3策划一直十分偷懒,游戏的背景故事几乎寥寥几笔便匆匆带过,“优锐动力”这个大概念更是一个空壳子,让人无法代入其中,自然而然产生符号文化的断层,显得每个角色不够厚重,这导致的结果便是人们无法关注背后的故事,只能注意强度和人物造型。如果有玩过其它游戏,便可知道一款成功的游戏,讲好一个故事,深化角色形象,让世界观完善是很重要的一件事,这能让“游戏”破圈,源源不断地吸引新玩家加入。
做好一款游戏不仅要心比天高,更要脚踏实地听取玩家意见,成为现象级游戏的底气是普通玩家源源不断的支持,而不是骗氪的一意孤行。