【浮石七日谈】#5 时精屋是个啥么样的组织,现实篇
时精屋是一家上海的游戏开发工作室,2020年9月建立,从最初的3人扩张到现在的7人,过几天还能再加1个。
时精屋有两大原则:
其一,作品是我们唯一的表达。
其二,坚持独特(unique)
如【浮石七日谈】17的头发究竟还剩多少?所说,时精屋的创立就带着反思与叛逆。实际上那才是刚刚开始。
和很多小型工作室以热爱/擅长某类游戏为出发点不同,时精屋实际上是以团队中人的成长为起点的,我们鼓励设计者跳出固有的框框,解构既定事实,推翻所有教条,以跳出游戏的冷峻视角考察自己和他人的游戏。
时精屋是时间与精神之屋的缩写,虽然听上去很拼命的样子,但这里极少加班,不是那种卷执行力的团队,当然除了我。从某种意义上来说,时精屋想做一个实验,如果我们不压榨大家的时间,只是提升能力和效率,在这个行业能否获得存在下去的资格。
所以嘛,不做出点不一样的东西真的不行,这是一开始就定下的方针。通过简单的经济学考察,同质化游戏活下去的机会趋近于0,反过来说玩家也不愿花时间在一个陈旧的东西上面。所以要做出独特游戏这一点,可能对其他团队而言是充满热情的豪言壮语,但对时精屋来说却是完全浇凉了之后铸成的坚实结论。
但如何达到独特却是件异常困难的事,按照我的话“大多数开发者能做的仅仅是从近三年流行过的游戏中加权提取出那些能被再制造的东西,重新捏一个新东西出来”,所及仅仅从玩游戏来汲取养料是不够的。游戏的独特性在游戏之外的大千世界中。所以时精屋对人的要求也可以说很高,非但要有由表及里彻底分解行业的能力,更要有调用游戏以外的知识和情趣来塑造独特性的意志。
但大家可别以为我们会去做什么艺术性游戏,因为艺术同样已经被解构了。使用一些x风x潮的视觉元素,搭配一个平庸到无聊的玩法那样就很特别吗?我觉得不。特别的东西不在外显,在于玩家的感受,独特的东西蕴藏于广大玩家和时代,而不是少数人的自嗨。比如很多游戏主张轻度社交,但却只是说说。在时精屋则是可以言明的简单事物。就是可以和非特定对象发生社交行为,但不需要产生和保持具体的人际关系,基于行为而不是关系的单向的社交。这是基于朋友圈、小红书之类新兴社交工具的时代考察,当然还有测试期间很多热心玩家的反馈。游戏中的吟游诗人、交易所、联机副本则是在践行这个观点。
所以时精屋的工作环境其实非常严苛,它不允许团队成员的思考停留在一般水平,也就是和所处环境保持着电解质平衡的舒适区间。可是人一旦突破能和环境相互映照的边界就容易变得无所适从,所以有时候我感觉自己扮演的是一个魔王。
不过还好,终于浮石即将迎来国服上线,团队也保持着很高的稳定性。一路上收到玩家们的支持,提出很多意见,真真实实融入了游戏的设计。或许时精屋这份幼稚的理念还是有些可取之处,并被团队成员和玩家所认可。
那么,我将把时精屋下篇、既展望篇放在最后。
先插入下一期内容:《关于浮石的历史考察》,敬请期待!