外服氪金,国服买断?致敬《兽人必须死》的单机塔防终于让“国服特供”赢了一次
长期关注 TapTap 的玩家应该对一款叫做《逆行者》的游戏有印象。
这是一款精致的叙事作品,有着简单而精致的画风,漫画式的逐页展开的故事情节,以及沉稳温暖的叙事节奏。然而,在所有这些特点中,最突出的其实是这是一款由游戏人自发制作的,致敬抗疫工作者的游戏。
《逆行者》在3年前上线,时值新冠疫情。正如名字「逆行者」所指,游戏全流程分为3个章节,分别讲述了「一线医生」、「医生爱人」及「肺炎患者」身上发生的感人至深的故事。
这款游戏仅耗时15天完成,并且发布后不带任何商业付费形式。无论是游戏里的故事,还是现实里开发组ACE游戏社对防疫医护人员的深切致意,都让玩家纷纷表示「湿了眼眶」。游戏也在TapTap获得了9.2分的好评。
有这样一款走心的作品珠玉在前,我非常期待ACE游戏社的续作。不过,令人没想到的是,在发布走心之作之后,他们风格突变,为玩家带来了一款无厘头、搞笑甚至堪称离谱的塔防游戏。
有请我们今天的主角——《糖果灾难》!
这款致敬《兽人必须死》的硬核单机塔防游戏在Steam获得了特别好评,移植手机版后,先上线的外服采用免费下载+内购,国服则采用了买断制付费,这波返璞归真的操作也让“国服特供”终于当了一次褒义词。
1.或许是最搞怪的塔防游戏
在聊付费模式前,我们还是先说说游戏本身,《糖果灾难》是一款非常另类的塔防游戏。
为什么说它怪呢?因为一旦提到塔防,玩家第一时间想到的画面大概会是这样的:
或者机制上再复杂一点,比如,带上资源管理要素。这样的特点也能体现在画面上:
嗯,这才是塔防嘛。细腻又别致,有一种严谨的美感。
——可是,《糖果灾难》的画风是……
扭曲的步伐、睿智的眼神,以及这个像野蛮人一样的装束……请问您是来搞笑的吗?
再来仔细看看。
可供布置的防御工事包括但不限于:风扇、吹风机、保龄球、王大锤、弹簧跳板……
全部透露着蠢萌。而击毙敌人的方式也非常独特,比如华丽大跳水:
触水即溶啊!
剧情上,游戏也差不多也是令人毫无头绪的无厘头风格。疯狂科学怪人Jick(很像R&M里的瑞克!)不慎遗失了的高能糖果,没想到被当地的野蛮人抢先一步夺走,Jick只能利用他的高科技道具对抗野蛮人,保护珍贵的高能糖果……
初次接触《糖果灾难》,一定能感到到那种扑面而来的「沙雕氛围」。
不同于玩家们熟悉的传统塔防游戏,《糖果灾难》主打一种「可爱又有点残忍的黑色幽默」。
这种独特感可能正是开发组想要传递的欢乐讯号。游戏中,敌人滑稽的人物造型,发起冲锋时摇晃蹒跚的步伐,无处不在的小细节很好地强调了恶搞氛围。
尤其是「小马哥」,看起来就非常快乐!
打击特效也非常……怎么说呢,特立独行。敌人被消灭后会炸裂飞溅,变成像小泡沫一样的颗粒。
有一说一,屠杀弱智野蛮人,甚至把他们切割成碎块,还能有比这更残忍的罪行吗!
不过,这种惨绝人寰的施暴在搞笑外表的包装下,我莫名地产生了一股「捏死无法反抗的小虫子」的奇妙快感。
真的,蛮爽的。开始害怕我自己。
……人性啊!被开发组你给玩透了。
2.或许是最硬核的塔防手游
搞怪的机关当然别有一番乐趣,不过,可能有玩家会问了:
「这种看起来非常贫弱(ruo zhi)的游戏,玩法上会不会也偏轻度呢?」
不必担心!蠢萌的外表并不意味着《糖果灾难》不硬核,恰恰相反——
这是一款极其注重策略性甚至操作性的塔防游戏。
关卡是比较传统的俯视角,可自由缩放,能360°调整角度。虽然敌人数量多、模型大,但几乎不会有视角遮挡问题。
这是玩家能完成策略操作的前提——视线清晰。
《糖果灾难》还巧妙地引入了「无责任移动机关」的机制,简单来说,玩家可以随时调整机关在场上的位置,而不用支付额外费用。唯一的限制是一段很短(通常在1秒左右)的冷却时间。
这意味着什么呢?
首先,如果玩家不慎漏掉了敌人,可以直接移动闲置的机关,在完成补刀后,再把它们移回到原来的位置。也就是说,不用为了单个漏掉的敌人增添资源负担。
更重要的是,「能移动的机关」突破了塔防游戏中「固定机关」的刻板印象。现在,机关是一种可以计算冷却、反复操作的单位。只要玩家愿意,就能通过多次调整机关的位置,实现攻击效益的最大化。相较于传统的塔防玩法,其实有点像即时战略。
我遇到了一个难度比较高的关卡,尽管我反复计算资源,但是固定机关还是很难拦下所有敌人。多次失败后,我开始高频率地移动具有穿透属性的飞镖和位移跳板,最终靠着操作通过了这个高难度关卡。
噢,这种感觉太爽了,很难有塔防游戏能在操作和难度的平衡上做得这样好。
除此之外,机关之间有巧妙的联协效果,像是上文动图中展示的「吹风机」能增加「风扇」和「电锯」的转速,造成更高伤害的同时带来更显著的减速效果;弓箭能被地面上的火焰陷阱点燃,造成高额的属性伤害。甚至只是小小的跳板,多放上几个,也能搞出奇妙操作。
「人体大炮」是我特别喜欢的一个机关,它能把敌方单位扔向远处,伤害普通,但在对抗高血量、移速缓慢的敌人时,具有显著效果。这种脑洞大开的机关既有趣,又能极大丰富游戏的策略性和可操作性,是比较巧妙的设计。
《糖果灾难》拥有简单、挑战、大乱斗多种难度可供选择。根据我的体验,简单难度容易上手,适合熟悉流程和机关;在其他难度下,敌人配置会改变,血量等数值得到了强化,即使是前期关卡,在更高难度下,玩家也需要适应不一样的战斗节奏,采取差异性策略。
就我的体验来说,高阶关卡的难度很高,需要思考和反复试错才能完美过关。一不小心,像是忽略掉空中防御工事,可能就被一波带走。《糖果灾难》要求玩家即要脑洞大开,又要心思缜密,良好的设计让玩家失败后不太会埋怨关卡设计,而是积极探索更好的防御方案。
《糖果灾难》目前有森林、沙漠、雪地3大主要地形,还有其他的支线关卡可供游玩。无论是内容量还是可重复游玩度都是比较高的。游戏采用无内购买断制,一次付费解锁所有内容,完整包购买需要30元,可单独购买关卡。
说实话,虽然是买断制,但《糖果灾难》的价格在买断制手游里并不算特别便宜。好在游戏提供了较为充足的试玩关卡,并且有简单和挑战两种可选难度,玩家可以在试玩关卡中充分体验早期的游戏乐趣,然后再决定是否解锁其余内容。
总体来说,《糖果灾难》还是比较良心的。特点也很鲜明——恶搞诙谐的风格出人意料地和超硬核的塔防玩法搭配在了一起,产生了另类又好玩的效果。
如果你喜欢这种风格,那么这款游戏还是很值得一试的!
最后,我想说一件小事。ACE游戏社的制作人名叫Klaus。文章开头提到的《逆行者》就是由Klaus召集所有人,并由他主导制作的。这次因为成稿比较匆忙,我没有找他聊天,我其实很想问问《糖果灾难》背后的故事,再把这些事记录下来。
不过,我找到了 Klaus 写过的一段文字,这是他在《糖果灾难》的 TapTap 页面上的上线说明。虽然《糖果灾难》在 Steam 平台上口碑不错,但是销量并不理想。因此,他们决定在《糖果灾难》的海外移动版中添加内购元素。
哦,你知道的。就是钻石、金币还有礼包的那一套。经测试,目前游戏的海外版本仍然采用免费下载加内购的收费模式。
然后在《糖果灾难》将要在国内上线时,他们又决定把游戏重新做回买断制。一来一回,又重新站在了起点。我很愿意把这段经历分享给你们,Klaus已经在他的文字中说得足够清晰了。
我从中好像能看到一种,在今天很少见,又很棒的情感:
以国内目前的手游环境,坦率地讲,可能采用内购甚至是看广告的付费模式要比买断制更容易赚钱,如果单纯从商业的角度来看,买断制未必是最好的选择。
《糖果灾难》并不完美,即便是在Steam和TapTap的好评里,也能看到玩家对于游戏的优化、玩法设计等问题提出改进的意见,与那些塔防界的大前辈们相比,它有创意,但还需要更多的打磨。但我们还是希望如果你在试玩之后喜欢这款游戏的话,能为它贡献一份销量,让更多的开发者有信心选择买断制这条路。
加油吧,独立游戏开发者!期待为玩家带来更多的好游戏!
文|莫瑞