关于游戏的几点建议

2023/07/09233 浏览综合
        首先,游戏是好游戏,从故事到立绘到玩法到周边都能感受到一群安尼姆的用心。很久没有玩到这么新鲜有想法的游戏了,先行点个赞以示鼓励。
        游戏里没有“氪金就能得到数值,得到数值就能形成碾压”的套路,目前来看,英雄和怪物数值比较轻量化,战斗过程需要一点思考+半分运气,一次小小的暴击能带来惊喜,一次技能施放判定失误也可能造成局势的被动,这样的战斗模式让原本轻量的数值变得紧张刺激起来,值得静下心来细细品味。
        当然,英雄永久性死亡的玩法也是一把双刃剑,既让我对辛苦养成的每一位英雄付出感情倍加珍惜,又可能因为一次操作失误或者一次不利判定导致英雄阵亡后产生愤怒情绪。所以希望贵游在坚持初心的同时也能照顾好玩家们的情绪。
        话不多说,下面谈谈我的一些建议,以供参考,目的是希望游戏能变得越来越好。
        1.建议增加一个战斗中的行动顺序提示条。既然是回合制游戏,行动的先后必然会影响技能施放的决策,目前通过速度值无法判断先后,比如同速度值的两个单位,看不出来行动先后顺序。
        2.建议增加一个PVE战斗中敌人行动意图可见的功能。理由和上一条相同,服务于玩家行动的决策。
        3.建议增加一个战斗中站位发生变化,战斗后自动恢复原站位的功能;或者对站位功能进行升级,每次进入战斗后可以有一次调整站位的机会,让站位调整也变得更具策略性,比如白羽之首的站位机制就决定了先辅助还是先输出。理由是战斗中站位发生变化后,退出战斗忘记调整站位,导致下一场战斗开局直接劣势。
        4.建议增加一个快速编队功能。目前游戏还是需要经常变换上阵英雄来达到恢复瘴气的目的,我是每外出做一次任务回来后就要换一组英雄,操作还是比较频繁的。
        5.建议增加一个关闭技能施放特写的功能。这样可以在不开放倍速功能的情况下适当增加游戏速度,也能把大范围技能的作用情况看得更全面一点,比如红狐皇子的飞刀杂技,目前的特写镜头里看不到敌方4号的特写。
        6.关于英雄永久性死亡,养成不易,建议考虑一下能否增加一个战斗中回退一回合的机制,类似悔一步棋、一次战斗限3次这种,增加容错率。我看了一些其他玩家的评论,他们可能倾注心血(材料)养成的英雄,因为怪物一个暴击、自己一次失误等等游戏数值设置的失误或是玩家自己挑战高难度,导致英雄阵亡,徒留悔恨,只能直接撤退,不然团灭,直接撤退的代价是英雄永久性死亡,装备丢失(我看评论得出的结论,没有经过测试),而增加一个悔棋功能,就能避免玩家为游戏数值设置失误或者自己一次不小心失误买单的情况发生,这个试错成本真的很高。
        最后,希望测试期间能多一些福利,尽可能地开放全英雄、全装备的测试,让大家都充分感受贵游的魅力,也为游戏未来发展提供更多建议的支撑。我会继续玩下去,下一步会重点尝试不同英雄的技能,感受更多的玩法,测试英雄们的强度。
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