测试问题反馈
这好像是第4次测试了,能看出游戏在不断进步,但是仅针对测试期内的体验,还是有一些问题。
1、法术cd:大多数法术的cd过长,导致前期选出来很鸡肋。火球是和aoe伤害,但是前期怪物密度低,基本等于单体攻击,但是cd太长,选出来基本没用。陨石术,冰晶那种更是重量级,前期没压场后期没输出。聚焦激光在差不多5回合之后就杀怪很费劲了,虽然是为数不多能知道先处理近处怪的法术,但是依然因为超长的cd和跟不上怪物血量增长而鸡肋。
2、法术索敌:能比较尽责优先处理近处的法术太少了,结合上cd长的普遍性问题,开局很容易被滚雪球,基础攻击力变成了在这一关会不会开局暴毙的一个硬伤前提条件,飞弹能2发杀怪就没什么事,开局要是至少3发才能杀怪,趁早洗洗睡吧。
3、法术平衡性:一代版本一代神,最早的龙卷风搅拌机,到飞弹爆炸冰锥群控,再到现在的雷击范围伤害,制作组对平衡性调整的不负责表现基本成了养成上引导性的潜规则,能不能过这一关全靠能不能出关键法术,或是关键性的法术升级,而陨石术冰晶这种我大概永远也不会去培养或是选它出战。
4、技能选择:三选一很容易出现3张卡都是同一个法术的升级啊,这个最好避免一下吧,还有3张全是新增法术,这里最好能加一点人工干预的随机性。
5、局内养成:上次测试基本上冰锥选出来就很稳了,但是这次的感觉是法术没有法术升级有关键性,开局选雷击但是迟迟不出多发雷击还是会被拖死。总的来说就是,局内的主c培养上,人选非常单一,但是全是玩后期的,还没培养起来,怪物堵门了,再加上没有法术清前排,直接gg。
6、养成方面:这次测试有个很严重的问题就是缺金币,中途虽然把法术升级消耗的碎片量减少了,但是没钱升级。过一局才给160金币,打一把6点体力可是要一个小时才能自然获得,而升级都要上千。
衣服的升级可以提升基础攻击力,但是花几百块才提升2点,到局内几乎带不来什么影响,又陷入了长期养成游戏的固定天坑。
法术升级前面几级基本在提升攻击力,花费那么多资源升级,却很容易赶不上怪物难度的增长。
7、难度增长,游戏测试期也比较短,养成性没有体现出来,紧赶慢赶依然还是要卡关。而我在第9关卡了2天,但是同时第8关虽然走运达成了百分百,但是要去刷它获取资源的话,绝大多数情况还是会中途暴毙,求稳只能去刷第7关。
从游戏年初的测试我就在玩,中途游戏改过名字,总时长也不可考了,想了很多,也有可能有漏了的想法。总的来说是个很不错的设计,但是也希望策划能在各类数值方面更精细一点更耐心一点。