逆水寒手游系统拆解(上),为什么大家都觉得打击感很差?
文章较长,为了便于阅读拆分为了上下两篇
翻一翻逆水寒手游的过往宣发内容,除了跳脸嘚瑟的发癫文案令人印象深刻外,他还向我们传达了“我们在这款游戏里玩了很多很新的东西”的概念,将其整合后的结果如图所示。
高产似母猪的网易在前两年接连不断的发生游戏暴毙现象,让我们对网易有了雷声大雨点小的惯性认知。那么这款游戏实际情况是否也是如此呢,让我们根据游戏的系统结构一点一点的讨论一下。
视听
1. 画面风格
游戏风格与端游一致,同为写实向国风美术风格。在色彩表现上与同类MMO相比将饱和度提升了许多,这种艳丽的视觉效果会十分的凸显色彩变化,同时也会导致一定的“廉价感”,加之糟糕的优化使得画面展现垃了大胯,也是部分玩家觉得游戏很页游的原因之一。
再来看看美术细节方面。
【模型精度】
游戏的角色建模精度较高,不论是脸部还是服装都堆砌了不少的细节。有人会觉得捏脸造型太过网红不舒服?可这就是现今网络的主流审美,毕竟喜欢的人不多怎么能称为网红呢。
【角色动作】
大部分动作应该是手动K帧完成,动作略有些僵硬,细节上的衔接也并没有十分在意,有十分突兀地顿挫感。
【光影】
当前版本暂未实装“光追”效果,模拟光影大致维持在DX11的水准,进行类比就是打了各种强力美化补丁的老滚5的效果。
【物理效果】
服装上的布料、发型的根部会随风向摆动,拟真程度较高,同时会有些许的穿模。
【湿身表现】
雨天或浸水,物体表面会有湿身效果,下雨的情况下,角色皮肤表面还会有水滴滑落效果。
2. 角色设计
作为玩家操控的主角自定义程度非常高。除了常规的捏脸、化妆、捏身材之外,还包含了美甲、服饰与发型的模块化染色,动作姿势调整,甚至还有角色自定义招式配音。(玩家输入文字,通过AI自动转化为语音;或自己配音后变声)
即便是不擅长捏脸塑造的玩家,也可以通过图片捏脸、文字捏脸等形式完成设计,或者是在扮装站选择其他玩家的投稿。
当然,商业游戏肯定是不会花大精力平白做一个无法盈利的模块,除了染色要付费之外,动作姿势和招式配音也都需要购买付费道具使用(你耐得住性子,也可以慢慢的参与游戏玩法收集,效率很低就是了)
3. 环境设计
【地图】
游戏依旧采用传统MMO的区域式大地图,不同区块之间需要访问只能通过传送进行,区块解锁有前置条件限制。例如剧情进度,关键道具获取,或者是完成相应的成就。从游戏的世界地图可见,开发组的野心十分巨大。广袤的地图囊括了东部的日本、朝鲜,南部的越南、菲律宾,甚至中东的阿拉伯地区也包含了在内。
【探索维度】
可探索的维度除了地表之外,也包含了室内、洞穴等等立体空间,但这部分的探索都是浅尝辄止,并没有十分复杂或较为大型的立体空间探索。
【天气】
天气系统方面,风晴雨雪样样俱全,并且也会随着时间的变化而变化。同时,天气也会对角色和玩法产生作用,如寒冷和炎热气候会导致生命损失,需要穿不同的服装或者服用药物抵御;沙暴会阻碍行进速度,需要玩家在探索的过程中随时注意环境威胁;亦或者是在雪天跑山道滑雪、或者丢个雪球和玩家打闹什么的。
4. 界面
【风格美感】
游戏的界面选择了淡蓝色作为主基调,再配合古典的剪纸风格,给人保守稳重的观感。二级页面则会根据功能属性的不同改变主基调,如家园页面选用绿色植被剪影体现清新,好感页面会添加粉色调的滤镜体现温馨。
【HUD】
为了提升游玩时候的沉浸感,HUD设计的十分简洁,仅保留了必要的状态条、操作轮盘和地图(任务和文本框均可隐去)。养成、玩法、设置等非战时需要操作的要素都收容到了右上角的菜单选项当中。虽然便携度略有降低,但我个人更喜欢清爽的视觉观感。
与此同时,玩家也可以在有限的范围内自行调整主视角的按钮布局,包括图标大小和透明度,可进一步方便操作并且提升沉浸感。
美中不足的是,用户头顶昵称字体过于突兀,直接破坏了上述系统努力构造的沉浸感。颜色选择是一方面,颜色过多也是一方面。NPC的头顶字体是一种单独颜色,有帮会和无帮会的玩家也有单独的颜色区分,再加上选中状态的字体变化,这不花才有鬼了。
5. 体验手感
【适配】:优化较差,新一代移动端硬件杀手
PC模拟器的画质几乎与端游别无二致,iPad版画质也与前者相差不大。但到了主要的安卓平台,即便是搭载目前最高配的高通骁龙8gen2,也存在层出不穷的各样问题,如贴图错误、断触、转向失灵等。配置稍低的设备甚至还有类似爆显存的花屏,十分影响体验。
【发热/耗电】:让手机化身为暖宝宝
游戏发热量十分明显,最高画质下游玩10分钟左右,设备就变得明显烫手了起来。5000毫安的电池,1小时耗电大约为20%。如果游戏选择在冬天上线,一定能成为一大优势。
玩法
1. 战斗设定
- 【操作方式】(与传统MMO手游相同)
动作种类:主要分为战斗(流派与江湖技能)、位移(闪避、跳跃)、功能(骑马、承影)三类,非战斗状态下半隐并仅显示位移和功能按钮,以尽可能减少图标对视野的阻碍。复杂操作,如轻功则是通过位移按键的组合来完成
招式释放:有点类似于MOBA的轮盘操作,可以点按直接释放,也可以拖动图标以选择区域释放。游戏为了尽可能的减少玩家的操作负担,在勾选了一键连招的情况下,仅需按住普攻即可完成连贯的组合攻击
索敌方式:戏主要有远距固定视角和近距主机视角,固定视角的索敌由角色面朝决定,通过锁定按钮切换。由于游戏的战斗机制不同于有准星的3D动作游戏,主机视角下摄像机转向并不会使角色朝向随动,切换索敌则需要在当前攻击动作完成后,才会根据摄影机朝向变更索敌。
- 【战斗规则】(简单直白,哪里亮了点哪里)
相对于隔壁某刀更具策略性的招式博弈不同,逆水寒的战斗简单直白,每个技能招式都拥有自己特定的功能属性。
控制手段:和传统RPG类似,主要通过对敌方施加异常状态实现,会分为主动型(技能)和被动型(特性)两种。
逃脱手段:每个玩家拥有单独的解控技能,除此之外,部分流派和江湖技能也能起到脱离控制的作用,如 假死,增加游戏的变数
伤害计算:由“角色属性+技能养成+环境伤害”构成,举个简单的例子,在草地上使用火属性技能攻击,除了受到直接的技能伤害外,还有草原灼烧带来的伤害;如果是冰+火的技能伤害,还会产生化雾效果带来的额外伤害
这样的设定一方面是减少设计成本,同时也能降低玩家的学习成本;另一方面,也为后续更细致的数值养成提供空间。但对于想要获得硬核动作般见招拆招效果的动作玩家来说,难以感受到乐趣。
- 【动作反馈】(都在说打击感非常糟糕,其实糟糕是战斗设定层面上导致的。)
说到了本文的重点,我们先来看下游戏的战斗是怎样表达的。
攻击:主要分为攻击动作+攻击光效。攻击动作/光效仅和攻击者相关,使用技能后必定播放。攻击光效为固定样式,不会随环境变化也不会改变环境。
受击:主要分为受击动作+受击光效。受击者如果为霸体,或者受到的攻击为非控制技能,则仅有受击光效表现。只有当受到控制性技能时,受击方才有相应的受击动作。受击动作会根据技能播放对应动画,但并不会根据相应的攻击点位改变受击动作。
说简单点就是,策划“偷懒”了,但是偷懒是有原因的。
打击感要到位,首先游戏的表现就应该符合甚至是夸张化现实当中看到击打的表现。根据攻击的招式、力道、材质不同,受击也自然会产生不同的效果,放到游戏当中,就是肢体僵直、刀光剑影、或者是镜头抖动。因此单一的播放相同的受击光效并不会让我们觉得打击强,反而会产生违和感。
天刀、龙之谷这类的游戏我们为什么会觉得打击感不错,因为被攻击的对象都会根据我们的攻击做出符合常理的受击动作,往往还不止一套,招式碰撞也会产生符合我们脑中常理的刀光剑影。这类游戏竞技性和操作性当然也会更强。
而逆水寒的战斗机制如果要形容的话,更像是MOBA游戏,通过异常状态才能对敌方进行限制。硬要做出精细的动作判定也不是不可以,但是加之复杂的元素变化和庞大的玩家数量,计算量怕是能让手机处理器原地升天。
下篇会继续探讨养成、社交、商业化,以及作为玩家,这样的玩法体系真的是我们想要的吗?