【跑拉斯攻略组】第七史诗国服萌新必看!装备套装属性收益讲解!看完就懂

修改于2023/07/101.3 万浏览综合
在两三年之前,我出于个人兴趣,有写过一篇《拿着计算器玩E7——论新手的套装选择》。以现在的眼光看来,那篇文章其实问题不少,再加上时过境迁,套装效果多次改版,现在早已不适用了。
刚好近期国服开服,新手增多,就趁着这个机会重新整理并浅谈一下目前游戏内所有的套装的属性收益。
对于数值类套装,我会给出一个综合收益评分,来评价装备的数值强度。而对于吸血套、反击套等功能性套装,属于需要的人来说是无价之宝,不需要的人就是0收益,因此无法给出综合收益评分。
本文撰写时间为2023年6月28日。日后可能有套装改版,或者令某些特定套装价值产生变化的角色或神器推出。届时就以时下版本为准。
本文仅代表个人观点与游戏理解。计算有误之处,希望大家提出讨论。
以下套装的排列顺序为游戏内排列顺序。各种讨伐的套装不乏颠三倒四的情况,我也觉得有点怪,但是以游戏内顺序为准。
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在一切的开始,我首先要给各位新手强调一下,所有套装的百分比属性,都是基于角色不穿装备时属性的百分比。
比如说,一个角色基础攻击力1200,穿装备后攻击力4000,攻击套提供的攻击力为1200×45%=540,占总攻击力比例的13.5%。
由于穿攻击套的角色最终攻击力一般会到4000到4500以上,所以可以粗略估算,攻击力套装的最终伤害收益一般在12%到13.5%左右。
作为纯伤害套装,这个收益性价比,无论是比起后叙的同样是纯伤害的爆伤套、穿透套,或者兼具功能性与属性数值的速度套,都是非常糟糕的。
真要说这个套装有什么优点的话,就是“不暴击也有收益”。例如①角色不能暴击,如赛娜等;②攻击被闪避。但是在①的情况下,就算是赛娜这样的不能暴击且攻击力有额外加成的角色,根据角色不同,速度、吸血、反击等功能性套装的重要性仍然高于攻击套;在②的情况下,攻击被闪避会导致伤害变成原来的约25%左右,就算是穿了攻击套,伤害从25%变成28%,仍然不能把伤害救回来。
因此,这个优点,比起攻击套作为纯伤害类套装数值不足的缺点来说,可以说是微乎其微。
作为新手福利,新手玩家做任务时会拿到好几套攻击套。之所以送这么多攻击套,正是因为攻击套是收益最低的套装之一,才敢这么送的。要是送的是速度套,他就不会这么大方地给好几套了。
因此,对于这个套装,我的建议是,新手期穿一下送的套装就得了,后期根本不作考虑。
套装效果:4件套,攻击力+45%
综合收益评分:★☆☆☆☆相当糟糕
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防御力减伤公式为:防御力÷(防御力+300)。
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由此可见,防御力收益是防御力堆得越高,收益就越低的。 说回防御套本身。因为穿防御套的一般来说大都是防御力至少有550以上的角色,因此防御套的收益大约是110到140防御之间。
因此,防御力在1200左右时,防御套减伤率粗略地可以视为1.5%左右;而防御力在1600左右时,其减伤率可以视为0.95%左右。
再由此得出,防御力在1200左右时,受伤率(也就是去掉防御力减伤之后受到的实际伤害)从20%降低到了18.5%,降低了7.5%的伤害;而防御力在1600左右时,受伤率从16.8%降低到15.85%,降低了5.7%的伤害。
综合减伤率,平均一下,大约在6.6%左右。
由此可见,你的防御力越高,就越不需要穿防御套。
你的防御力越高就越不需要穿防御套,越不穿防御套你的防御力就越低,因此防御力越高,防御力就越低
技能中没有防御力加成的坦克角色,装备成熟后防御力一般在1500以上,基本上是不需要特意去穿防御套的,而是可以考虑根据角色特性,做效果命中或者效果抗性。
不过,那种伤害根据防御力提升的角色,如karina等,由于防御力多多益善,所以对防御套有需求……不过伤害吃防御力的角色数量(对比伤害吃生命值的角色来说)相当少就是了。
套装效果:2件套,防御力+20%
综合收益评分:★★★☆☆还可以
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比起防御套,这个就简单好算得多。
穿生命套的角色,血量往往在5500左右,而游戏内正常状态下血量最多的角色(萝菲、火拳等)血量约为7300,因此生命套的收益约为1100到1400血量。
对于2万血的角色来说,这个收益可能在6%左右;对于3万血的血牛坦克来说,这个收益就只有4%多点了。
乍一看,这个数据似乎是不如防御套的。
但是这游戏吃血量加成的人非常多,比起吃防御加成的人来说,可以说是压倒性的多。
奶妈给人补血时,奶量很多要取决于自己的血量;打人时根据自己的生命值增加伤害的打手也非常常见,比起数量稀少的防御打手来说,数量压倒性的多。
这些人,虽然血量很多,穿生命套的收益不高,但由于特殊加成的存在,使生命值多多益善,所以对生命套还是有一定需求的。
套装效果:2件套,血量+20%
综合收益评分:★★★☆☆还可以
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本游戏使用率第一的套装,可不是说着玩的!
很多老玩家,包裹里速度套的数量可能比其他所有套装加起来都多。
提供基于角色不穿装备时的25%速度。由于角色的速度面板是91到129,因此速度套的收益是23到32。
这些速度可能是你角色最终速度的10%到15%……但速度可不是少一点也行的属性。很多时候,你比对面少了一点点速度,对方先攻击,你的队伍就崩溃了。
就算不和对方竞速争抢先手权,增加速度来比对方先发动技能,以封锁对方行动、取得战斗先机,也是很多角色的刚性需求。
速度的快慢往往是生与死的界限,所以速度套的性价比无法用数值衡量,而是重要的战略要素。要论性价比的话,他可能是正无穷大。
套装效果:4件套,速度+25%
综合收益评分:★★★★★强,无敌
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按照暴击伤害在240到300左右计算的话,12暴击率≈18暴击伤害≈6%到7.5%总伤害。
游戏内目前的2件套纯伤害套装,暴击、激流、穿透来说的话,暴击套的伤害收益是最低的。激流套有10%(偶尔会被稀释),而穿透套是惊人的10%到15%。
然而以上两套伤害收益高的套装都有相应的副作用:激流套会降低自己的最大血量,穿透套只增益单体攻击。
而暴击套虽然战斗力上限不如其他两套高,但是不但没有任何副作用,而且还能补充暴击率,缓和副属性的暴击率需求,让你的配装更加自由。
按照整体属性来说这个套装应该给3星,但是解放配装这个优点让他值得4星的评分。
套装效果:2件套,暴击率+12%
综合收益评分:★★★★☆优秀
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数值非常高的数值怪套装。
名字也比其他套装起得更*,光看名字根本看不出是做什么用的。 穿上这个套装,加上暴击伤害主属性项链,你基本上就要开始烦恼暴击伤害很容易顶到350%天花板这件事了。就算没顶到,你的暴击伤害很容易在300%到330%左右。
在这些暴击伤害中,暴击伤害提供的占18%到20%左右。
但是也因此,你做装备时,副属性会很受限制。如果是搭配暴击伤害项链,就要副属性避开暴击伤害来猛堆暴击率;如果是搭配暴击率项链,就要副属性避开暴击率来猛堆暴击伤害和攻击力,做起来都很有难度。
……攻击力项链?同百分比的攻击力提供的伤害收益低于暴击伤害,基本不作考虑。
套装效果:4件套,暴击伤害+60%
综合收益评分:★★★★☆优秀
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效果命中和效果抗性这两个属性是相互联系的,两个套装的属性也完全一样,所以放在一起讲。……绝对不是我发现抗性套没有东西可以讲,临时决定把他俩合在一起的。
效果命中这个属性的本质是“等量穿透敌人的效果抗性”。假如对方不做抗性,你的效果命中就没有任何意义。
注意!效果命中和效果发生率是相互独立的。假如一个技能中写的是“50%概率发动……效果”,那你无论堆多少效果命中,都不能把这个效果的发生概率提升到50%以上。 而由于效果命中和效果抗性是互相做加减法,所以没有“占总体效果命中/抗性的百分比”的算法,而是敌方做100抗性我方就做85命中,敌方做200抗性我方就做185命中,这样的“道高一尺魔高一丈”的算法。
从结论上来说,刷图向角色由于怪物效果命中和抗性数值在0到100不等,效果命中一般需求在65到85不等,基本上一个效果命中主属性戒指就能解决,因此一般用不到命中套;而抗性方面,若想完全抵抗怪物的效果,一般需要做200效果抗性,基本上会需要用到抗性套。
而PVP方面,就属于玩家互相内卷,功能性角色的抗性和命中都是多多益善,都用得到。
套装效果:2件套,效果命中/效果抗性+20%
综合收益评分:★★★☆☆还可以
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纯粹的功能套装,用于攻击时吸血以维持自己血线。
伤害太低就吸不出血,角色本身不够抗打就没有命吸血。这两个问题基本上限定了这个装备需要半肉半输出角色使用。
这套装备的价值取决于角色本身,在这里感觉没什么好讲的。跳过。
套装效果:4件套,造成伤害后吸血20%
综合收益评分:取决于角色本身
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要论收益不稳定的纯功能性套装,这位更是重量级。
这个套装的价值取决于角色反击时使出的普通攻击强度或功能性。普通攻击效果很强的角色(如凯隆等)、可以积攒资源的角色(如萝菲等)、或者有特殊功能的角色(如水琴等)都可以有效发挥反击套的效果。
再就是,有极少量角色的技能可以让反击套打出的反击动画产生变化,效果变得更强,如法济斯等。这类角色当然也是要穿反击套的。
既然是挨打时30%概率反击,因此反击套的价值同样取决于你的运气。如果你运气极差,一直挨打却不发动反击,那反击套的价值就是0;而假如你运气极好,敌人打你一下你就反击一下,那反击套的价值将会变得非常高。
以及跟吸血套一样,角色只有挨打过后还活着才能反击。因此角色同样要有一定的抗击打能力才行。
套装效果:4件套,受到攻击时30%概率使用普通攻击反击
综合收益评分:取决于角色本身……以及运气
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夹攻率是指,其他队友攻击时,佩戴夹攻套的人发动夹攻的概率。
似乎也有新手不知道夹攻是什么东西……夹攻的意思就是说,其他队友普通攻击时,该队员有概率使用自己的普通攻击进行追击。 由于游戏内有很多非常便宜好用的100%发动夹攻的角色(拉斯、卡密拉、暗猫等),因此这个套装的8%夹攻率发动率远不如人家高,可以说根本不在考虑范畴内。
除非副属性特别好,否则这个套装可以直接卖钱。
套装效果:2件套,夹攻率+8%
综合收益评分:★☆☆☆☆相当糟糕
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曾经代表了一个时代的套装。
第一回合加免疫buff,让你不容易吃到敌人发出的异常状态和推行动条,可以在PVP时一定程度上抗住其第一回合的爆发攻击。
然而,后来针对免疫套推出了大量第一回合解除敌人免疫buff的角色(如岚、光莉莉亚斯等),导致免疫套的效果非常容易被主打爆发的队伍解除掉。
而节奏慢的肉队,作战时往往要互相打十几个回合,只有第一回合起效的免疫套,在第一回合结束之后会变得完全没有效果。虽然少了2件套效果不足以左右大部分战局,但小亏也是亏,小亏积少成多也会变成足以决定胜负的大亏。
综上所述,目前的PVP环境下免疫套的功能性很脆弱,大部分时候不太灵光。
套装效果:2件套,战斗开始时给自己加1回合免疫状态 综合收益评分:★★☆☆☆不算好
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理论伤害最高的四件套。
在不考虑属性稀释的情况下,伤害+30%的价值几乎等价于80~100暴击伤害。其价值约等于攻击套的2倍以上,暴击伤害套的1.5倍左右。
但是作为前提而提到的“属性稀释”,这游戏的伤害增加类属性绝大多数是相互加算的。例如属性克制的10%伤害增加、神器的伤害增加、关卡特殊buff的伤害增加,和这个套装都是相互加算。
因此,可能出现伤害稀释现象。常玩DNF的玩家可能对这块比较熟悉:假如你本来就有150%伤害加成,额外穿上一套愤怒套提升30%伤害加成,因此最终你只提升了30%÷150%=20%的伤害。
话虽如此,不计算愤怒套时,玩家的伤害提升属性很少有超过150%的情况,因此愤怒套的伤害收益在绝大多数情况下都能超过20%,是当之无愧的第一伤害套装。
不过,由于PVP时玩家经常要进行加异常状态和解除异常状态的博弈,很难稳定地保障敌人身上挂有异常状态,而刷图时则容错率更高,异常状态这回合失败了没挂上,可以把爆发技能留到下一回合。所以愤怒套的主要应用面还是在于刷图。
套装效果:4件套,攻击时若敌人有异常状态,则伤害+30%
综合收益评分:★★★★☆优秀
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和防御套不同,穿透套穿透的防御力,是按照对方最终防御力的百分比来计算的。
就是说,假如对方有1600防御力,防御套穿透的防御力就是1600×15%=240点。这个收益,约等于对方少了接近2套防御套。
根据计算结果,敌人的防御力和穿透套带来的伤害提升关系,如下表所示。
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由此可见,敌人防御力越高,穿透套的收益也就越高。而且,在在敌人已经遭到破甲,防御力只剩原先的30%的情况时,穿透套仍然能保持一个接近10%的收益,仍然几乎能跟暴击套持平。
在敌人防御超过1100(正常角色防御力不会低于1000)的情况下,穿透套能以2件套的身份,打出超过4件攻击套的伤害收益。攻击套真是烂到家了……
总的来说,穿透套的伤害收益一般保持在在13~到15%之间。只要你的角色用单体攻击打伤害,穿透套就是你的伤害类套装首选。
套装效果:2件套,单体攻击时穿透15%防御力。
综合收益评分:★★★★★强,无敌
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变形版速度套。在满血状态下收益只有速度套的不到一半,但是在血量被扣减后就会有所提升,最终超过速度套。
使这个套装的收益超过速度套的血线是74%。当你的血量低于74%时,复仇套就会变得比速度套更快。
但问题是,堆速度的主要意义在于争夺优先行动权,穿复仇套等于主动让出了优先行动权,而争夺第三回合的行动权。目前,游戏中的PVP打法思路基本上是没太有这种需求的:穿反击套等防御性套装来进行防守反击的做法,在绝大多数情况下比用复仇套来增加速度更实用。
真要说有什么人能让复仇套发挥出比反击套更好的作用的话,那大概就是不但擅长防守,而且普通攻击效果很差,不适合穿反击套的人了吧。
举例来说的话,就是瑞儿、光锤、宝马哥一类的……
套装效果:4件套,速度+12%,每损失1%生命,速度+0.5%
综合收益评分:★★☆☆☆不算好
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根据造成的实际伤害压低敌人最大生命值。对血量很少的脆皮角色效果较差,而是在双方都是肉队,进行长期拉锯战时才能发挥最大价值。
伤口效果对怪物完全无效,用于刷图的话等于没有任何效果。
连续的单体攻击(如艾莲西亚等)或频繁的群体攻击(如伯里安等)都可以更有效地触发伤口套的效果。 作为功能性套装效果非常好,适合肉队互搏时使用。
有一些功能或者伤害取决于最大血量的人,比如“根据最大生命值提升伤害/补血/护盾能力”类,或者“根据已损失生命值提升伤害”类角色,用伤口套来攻击他们时,不但可以降低其防御能力,还能降低其伤害。
对于坦克队的坏影响,不可估量。
不过,想熟练运用这个套装,对玩家的游戏熟练度有一定要求。至少要看到对方的英雄头像就能知道对方是脆皮还是坦克,才能发挥这个套装的最大价值。
套装效果:4件套,攻击后根据伤害降低敌人最大生命值,群体攻击最多6%,单体最多12%
综合收益评分:★★★★☆优秀
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套装定位多少有点问题,功能性也不好。
这个套装一看就是肉坦角色用的,但是肉队打肉队时动辄十几个回合的战斗,这2回合护盾被打掉之后约等于后面都少一个4件套套装效果;肉队打核爆队更是不管用,对方打输出之前,就很容易用岚一类的起手角色把这个护盾给驱散掉。
唯一能把护盾套发挥出真正价值的可能也就伊顿这个角色了。因为他的被动技能可以提升最大血量,把生命上限提到其他角色难以企及的4万左右。而守护套的护盾量是基于角色最大血量的,因此伊顿带守护套造成的护盾比一般人更厚,算是有个不错的收益。
除此之外的人,基本上都不适合带守护套。
套装效果:4件套,战斗开始时给队员套上2回合护盾
综合收益评分:★★☆☆☆不是很好
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减少自己最大血量,是基于穿齐装备后的最大生命值。
脆皮的角色,本来血量上限只有八九千点的,本来就是被打1到2下就死的血量,减少八九百点也很难死得更快,受到的影响可能不是特别严重。血量在两万以上的角色,受影响会比较严重……不过你也不应该给肉坦角色穿这种舍弃防御来提升伤害的套装。
理论上的伤害收益是10%。但是由于在愤怒套时提到过的游戏机制,“伤害增加”属性互为加算,假如你在激流套之外拥有一些其他的“伤害增加”属性,比如愤怒套,增加伤害的神器,或者属性克制等,该套装的伤害收益就会一定程度上被稀释。
由于玩家的增伤手段很少超过150%,因此激流套的伤害收益在6.7%到10%之间浮动。你的“伤害增加”属性越少,激流套的收益比例就越高。
套装效果:2件套,伤害+10%,最大血量-10%
综合收益评分:★★★☆☆还可以
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