重磅新游连续滑跪道歉,二游社群空间如此逼仄
《重返未来:1999》(以下简称《1999》)已经上线一个月了。应该说,《1999》在上线初期的市场表现还是较为出色的,公测首周冲入App Store国区畅销榜Top 5,首个限时活动“雷米特杯失窃案”上线后,游戏再度跻身畅销榜Top 10,近期排名畅销榜70来名左右。若按第三方统计估算,《1999》首月流水可能落在两亿量级。
这在二次元游戏中实属亮眼的成绩,只是对比同期上线的其他新游,显得有那么些后继乏力。考虑到《1999》超过亿元的研发、营销成本,不知道这样的成绩能否达到开发商深蓝互动心中的预期呢?
在6月各种二次元新游轮番上线的过程中,《1999》依然是当下最火的新游之一。微博上,《1999》超话积累了近30万玩家,每日互动都有过万,相关配队、角色强度讨论络绎不绝;TapTap上,《1999》始终占据热玩榜Top 10;B站上,《1999》各路二创视频总是不断地推送到我的首页......
不过人红是非多,《1999》上线首月在与玩家关系上多少还是有一些紧张。《1999》社群运营团队时不时滑跪致歉,而玩家的阴阳怪气并没有明显减少。当然这样的舆论困境,不仅是《1999》一款游戏所面对,其他二次元游戏也同样面临。
敏感的二游玩家,逼仄的言论空间下,所有二次元游都得小心翼翼地运营着。
01
上线后还是逃不过被炎上
公正地讲,《1999》上线后口碑相比三测有所回升。三测时,游戏因为武器池、角色机制拆分(抽多个同一角色合成完整机制)以及付费卡池等复杂的氪金体系,吓到了对游戏抱有很高期待的玩家,导致口碑遭遇滑铁卢。三测结束后,深蓝团队定痛思痛,决定公测版本删除武器池,调整抽卡道具,增加福利等等,挽回了一波口碑。
公测前,《1999》TapTap评分已经掉到6.5分左右,如今又回升至7.2分。
虽然如此,《1999》在公测首月,还是引发了一些争议:
福利吝啬 端午活动才送三分之一抽
其实我对《1999》公测福利挺满意的,各种签到+福利邮件+新手任务一共送了73抽。我好久没打过这么富裕的仗了,确实屯了不少抽。再加上时不时送上的体力,我在开荒期好像就没缺过体力。
随着新手任务一一完成,游戏福利获取开始变得稀少。
如果不是月卡玩家,每日基本只能依靠缓慢的自动恢复体力。而游戏中的角色培养,需要消耗大量体力去刷素材副本。尤其是升级洞悉(觉醒),完全是靠体力换取的。有玩家估算,三天恢复的体力,刚刚够换取升至洞悉二的培养材料。
另一方面,游戏的单抽道具难以免费获得。一般同类游戏版本更新后,至少游戏内商店会推出一些折扣较高的礼包,以刺激玩家付费,但《1999》并没有。玩家如果想抽到心仪的UP角色,除了指望运气外,更需要多多指望钱包。
不得不说,《1999》的端午节签到活动,更是将“吝啬”写在脸上。
《1999》在端午节期间开启5天签到活动,最后一天才送玩家纯雨滴*60(三分之一抽)。看到隔壁新游,端午节期间送了3.33抽,《1999》这活动怎么看都与“大方”无缘吧。
《1999》限时活动“雷米特杯失窃案”新增两个六星新角色“梅兰妮”和“皮克勒斯”,同步开启限时UP卡池。
通常而言,二次元游新角色UP卡池结束后,新角色会进入常驻卡池。但《1999》选择了流量最多的打法——新角色不立即进入常驻卡池,而是在1.4版本更新后加入常驻。
按现在《1999》一个活动持续40天估算,那么新六星将会在120天后才加入常驻卡池。也就是说,新角色的确并非限定角色,但4个月的“独占期”与二次元游戏限定角色通常的复刻周期(6个月)比起来,也不相上下。
《1999》上线前,深蓝互动曾表示游戏不会搞限定角色,以此区别于多数二次元游戏,赢得了玩家们的掌声。但如今游戏的新角色获取规则,显然是让玩家们失望的,自然逃不过玩家们的口诛笔伐。
玩家的不满很快蔓演变成对新活动剧情吹毛求疵,质疑新六星强度,嘲讽深蓝运营团队等等。
到如今,连《1999》制作组呼吸都是错误的,一点点宣传物料都会被玩家们放大解读。
为配合限时活动上线,《1999》官方账号在社交平台发布一条新活动宣传文案:
-《完美答卷》-一件价值连城的珠宝,一份无可挑剔的答卷,一则空降头条的爆炸新闻。所有的一切都如计划般完美。
很快这段文案就被解读成官方在内涵玩家,官方认为开服至今一切运营工作都很完美。大量不满的玩家借题发挥,事情滑向官方意料之外的方向。最终官方运营团队滑跪致歉,表示自己并无任何恶意,今后会严格审核宣传文案。
其实这段宣传文案援引新活动剧本,正如官方所言并“无其他特殊含义”。我作为《1999》玩家,也并不认为该文案冒犯到我。
而事实就是,《1999》经历三测口碑滑坡、公测时的运营小失误,似乎连呼吸都已是错误。一点点微弱的火星,都能点燃玩家莫名的怒火。时至今日,《1999》官方账号推文评论区里,“完美的计划”已经成为阴阳怪气的流行梗了。
02
在二游圈里泛起的涟漪
玩家怒火的源头,还得追溯至《1999》三测。
《1999》三测是首次付费测试,氪金体系首度完全向玩家展开。玩家们发现,由于武器池和付费角色池的存在,游戏单抽价格向米哈游旗下3D游戏看齐。出于比价心理,玩家们想当然地认为2D游戏天生成本应该低于3D游戏,自然单抽价格应该低于3D游戏。
这个论点正不正确后面再谈,但《1999》氪金体系在二次元游戏圈里泛起的点点涟漪影响甚远。此后每款测试的游戏,都会被玩家拿着放大镜找付费问题。
6月中旬首测的二次元新游《火环》,由于没有版号压根就没有开付费,结果还是因为武器池、六星概率和角色机制拆分被玩家喷上了社区热门。果不其然,测试结束后《火环》官方立马滑跪道歉,表示后续会整改游戏商业化模式。
游戏一测版本离成品还有较大区别,主要为了测试游戏核心系统,本来就是希望及早暴露问题,避免研发闭门造车,却引发如此负面舆情可能出乎开发商意料。在没有开付费系统的前提下,玩家对游戏商业化模式评头论足是否有些“超现实”了呢?
03
不同玩法商业模式有没有对比价值?
以我浅薄的二次元游戏经历,角色机制拆分、限定角色、付费卡池以及武器卡池等付费点设计早已司空见惯。只是各家厂商根据自家游戏特点、成本,选择了不同的商业化模式。
《1999》最初的问题在于融合了所有付费点,氪金体系较深,而玩家认为不值。玩家眼中对标的游戏,显然是《原神》《崩坏:星穹铁道》这样的标杆。
这里不得不提到流行于二次元玩家圈的“主副游论”:即玩家只会在主玩的游戏上,投入大量时间、金钱,在此基础上若有余力,玩家才会花少部分精力、资金玩一些相对没那么肝的游戏。
从我的观察来看,社群活跃玩家心中的主游自然是以《原神》为代表的3D开放世界游戏,副游可能是一些美术、玩法上有特点的游戏。更为粗暴点,副游就是那些不肝不氪,每天上线10分钟完成收菜即可的游戏。
在此价值观指导下,玩家们并不认为《1999》能够荣升主游,自然不会买账游戏三测版本的商业模式。
不过我并不认可这套理论。我喜欢的游戏自然是主游,我愿意为之付费,即使它在玩家圈里看起来很“副游”。
况且不同玩法的游戏,研发成本不一,直接比较商业模式是否有失公允?
04
摸着《1999》过河
面对玩家的批评,《1999》《火环》都选择了道歉并让利。调整商业模式后,必然会拉长游戏的回本周期。
然而排在《1999》后面,同样主打美术表现的《新月同行》《归龙潮》都看着自己的研发成本,心底里盘算着设计中的商业模式,是否还能适应当下的玩家付费习惯,高额的研发投入是否还有性价比。
二次元游戏市场越来越卷,卷美术、卷声优、卷玩法,研发成本急速抬升。许多新游还未公测,就已被玩家定位于副游,竞争一个可能并不大的市场。国内游戏市场变化之快,实在让人唏嘘不已。