修改于2023/08/222301 浏览综合
大家好,我是心云,Tap开发者新人一枚。[TapFamily_嗨]
『雨叶岛传说』是我独立开发的纯剧情推进类ARPG游戏。
首次在TapTap开发游戏,有很多不足,还请亲们多多包涵与支持,心云在此大力谢过啊~
以下和大家唠个嗑,说下这个游戏的开发心路历程吧:
早在红白机时代,我接触到第一款回合制RPG游戏是FC《勇者斗恶龙2》,第一款ARPG游戏是FC《海拉鲁幻想:塞尔达传说》。当时这种RPG的体验,给我留下了深深的烙印。
在《勇者斗恶龙2》中,我控制角色走在游戏中的勇者洞穴里,听着BGM,全身在颤抖,真的感觉到那种深深的洞穴恐惧,我好不容易通过洞穴,找到勇者之泉,又感受到洗涤心灵那种放松感。
在《海拉鲁幻想:塞尔达传说》中,我吹响魔笛迎来仙子,炸开秘密的山洞,防火烧森林烧出楼梯..... 这种类似“神秘学”一般的解谜体验,震惊我心,我到现在也不能忘怀。
基于以上体验,我决定要自己来制作类似体验的RPG游戏,想把这种我不能忘怀的一些游戏体验分享给大家。所以我在比较早的时候,就接触了RPG制作引擎RPGMakerXP,使用该引擎,我在百度贴吧“勇者斗恶龙”吧发布了第一款RPG游戏“勇者斗恶龙N”,引起了当时强烈反响,大家对这种“神秘学”解谜非常热爱,使我信心大增。
后面我为了学习更好的RPGMaker制作技术,加入了当时很火的游戏制作论坛“66RPG”(现在的橙光游戏),当时正好赶着全新引擎 RPGMakerVX 问世,但是还没有中文版,但是我已激动得不行,直接搞来日文版就开始开发第二款RPG游戏“勇者斗恶龙VX”,记得当时凭着热情,一个月就开发完了,投稿在66RPG的游戏大赛里,最后得到第11名(当时大神太多了)。
再之后我陆陆续续在66RPG投稿了不少游戏,我技术也逐渐成熟,并计划着手开发一个最强的RPG游戏《梦魔启示录》,游戏参考GBA游戏《黄金太阳》,大地图包含各种大陆,开船骑飞鸟,引入各种精神力去解谜战斗,非常好玩。可惜,当时正值学业繁重,而且规划太大,开发了第一章就不得已一鸽再鸽,鸽到了现在。
回到现在,我一直没有忘却以前那种纯正RPG的体验,虽然主机和电脑上还有不少国内外的优秀RPG游戏,但是在手机上确实太少,因为手机是一个碎片化时间才能游玩的设备,而且触屏受限很多,传统RPG在移动端也盈利不佳,鲜有厂商再愿意去做这类游戏,导致移动端充斥着大量卖数值、赚快钱,感觉是从同一模子刻出来的游戏。不过幸亏有了《原神》《崩铁》,开始慢慢打破这种格局,有一种让游戏慢慢回到以卖内容为主的正轨,倒逼一些游戏大厂转型到以内容生态为主的研发中。
自从《海拉鲁幻想:塞尔达传说》在1986年就奠定了ARPG经典方形迷宫基础后,后续PC或主机端也推出了一些如《以撒的结合》《夜勤人》等优秀的方形迷宫游戏。不过手机端一直没有知名的商业大作涉及这一块,原因是手机使用时间比较碎片化,操作也不方便,使用人群更偏休闲。直到2019年《弓箭传说》推出,其大幅精简方形迷宫(只能往上走),战斗也变成了松手就攻击,再加入一定肉鸽元素,这简直引爆一种独特的游戏类型,比如《暴走大侠》的武侠拜师社交版,《家园卫士》的原始人版与更多路径选择(其迷宫更接近塞尔达)。同一时期,还有很著名的《坎公骑冠剑》,这几乎引入了大量2D塞尔达要素,不过由于考虑到受众和盈利问题,还是使用了较为跳脱的关卡制来解决碎片化时间问题,使用了抽卡和数值来解决盈利和耐玩度问题。至此,在手机端那种剧情大地图RPG体验仍然寥寥无几。
现在终于,我稍微有些时间了,想着还是试着在手机端稍微还原一下那种古早的RPG体验吧,因为确实太少太少了,以上也解释过,很少厂商愿意做。
我说干就干,使用Unity引擎手撸了一个RPGMaker类似的编辑器,再手撸了一个100%自动即时存档系统,立志要解决传统RPG不能碎片化游玩的问题。工具准备充分,我开始了《雨叶岛传说》的制作,以《海拉鲁幻想:塞尔达传说》为基调,调入《勇者斗恶龙》剧情体验,辅以《泰拉瑞亚》道具系统,希望把那种“古早”的RPG体验重新复活在手机端,重新把我以前感受的RPG,在手机端,再次,跨越时空地,分享给大家!
后话:
我个人非常看好元宇宙,开放大世界RPG是元宇宙的砖石,以后每个人都有一个虚拟身份,每天进入这个RPG里赚钱养家打怪放松娱乐,ChatGPT之类的人工智能就是里面的NPC和店里的服务员。不过现在时机和技术都不成熟,虽然已有崭露头角的例子如《逆水寒》,但是离理想中的宇宙还相去甚远。我认为,游戏内卷的未来,已不能阻止开放世界RPG成为游戏界的主流之一,甚至Unity官方最近都发出了超大开放世界的解决方案,曾经在八九十年代辉煌过的RPG类型游戏,希望在元宇宙到来的时代,重新焕发生机。
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