老玩家写给官方!再不改真的要完了!
本人是篝火测试时就开始玩的老玩家,对于这个游戏十分的喜爱,但是公测的表现还是让我感到失望。很多测试的时候就有的问题现在依旧没有解决,很多人抱着尝试的态度去体验了活力苏打,但是反而越体验就越不想玩下去。究其原因我觉得还是“不好玩”“每日任务重复而又枯燥”。
下面来讲讲我个人认为的一些问题。
1.首先,在测试阶段很明显的个人成就与杯数挂钩,但是公测之后杯数的存在感微乎其微了,就是“没感觉有啥用”,除了点微不足道的奖励之外就没啥意思,更别提出的”三倍奖杯”这个活动了,当然也没啥用。
2.不好玩
不好玩的原因有很多很多,我挑着几条讲
(1)地图利用率低下,地图设计不合理。举个简单的例子,团队对抗的四张图,每张图中间一定有隔死的墙来阻挡视野,而且支路与主路之间过于封闭,举个例子,敌人在左面的小道里,但是因为你这奇葩的到处都是封闭墙的设计,就注定只有两个出入口能去那里,而一侧又靠近对面重生点,所以我想过去就只有一个选择,还必须是走过去,因为子弹打不到。而且因为是第三人称视角再加上手机屏幕又小,还喜欢设计这种到处都是墙的地图,视野给我带来的有效信息太少了!战斗五秒钟找人一分钟!难受的很!而且不知道地图设计是懒还是笨,高点,掩体的设计几乎没多少!就只有稀少的几张地图有!我随便举个例子,你可以在据点图左右各设置一个高点,各设置一个左右向的楼梯,这个高点对于长距离英雄来说是绝佳点位,但是要去高点必须要经过据点中心旁能被攻击到的地方,这样风险与机遇并存,这样,如何帮助己方狙击手或是长枪手到达高点占领优势也是一个博弈的环节。暴雨为什么强势还不是因为你这破地图设计的只能靠火力压制全灭对面才能进点!
(2)战斗快感不够。什么意思?就是不爽。杀人的语音播报和效果反馈不够干脆爽快,我建议击杀敌人加一个击败的动态图标配上声效。(而且还能当做卖点,叫做击败印章或是贴纸什么的,两全其美)角色击杀对面最好有相对应的语音,比如斯嘉蒂三杀之后来一句“看我嗨翻全场!”之类的语音不好嘛?
(3.)你既然打算靠卖皮肤赚钱,那你就得彰显皮肤的特色!皮肤越值钱玩家肯定就越想炫耀。比如开战前双方依次排开展示的时候,皮肤最好的有这特殊出场动作和语音!玩家花钱买皮肤不仅仅是给自己看的。
(4.)角色的可操控性。MOBA游戏一般都有着玩家自己可配置的一套体系。比如王者的铭文。这玩意很重要!因为你让玩家队友英雄可以有了自己配置的余量。可以由玩家自己去调控这个体系来拓展英雄的玩法。比如弹匣容量加一,技能cd减少2%,大招能量充能速度加快5%,移动速度增加4%,子弹装填速度增加6%之类的等等等等属性,拓宽同一个角色的不同玩法,让玩家有可选择的余量而不是一切都只是靠角色的等级!
(5)老问题,角色获取太随机!玩家想获得一个想要的角色不能靠肝不能靠克得靠欧出来!我测试的时候就吐槽过这个问题!你给我金币给我能力核心我没角色有啥用!你这样完全让新玩家没有玩下去的欲望啊!我强烈建议角色可以用金币购买,这样你起码才能让普通玩家有玩下去有肝的欲望。给箱子有什么用?给箱子又不能保证我能得到想要的角色!涯,是我一开始就特别想要的角色,我开了几十数百个箱子,用了整整半年才终于开出来!换做一个新玩家,他愿意为一个喜欢的角色抱着不确定性好几个月嘛!就仅仅这一点,对贵游戏来说绝对是致命的。
(6)平衡性
一级和十级,有被动和没有被动的差距官方再怎么说也是没用的,事实摆在那里,等级高,有被动就是强,无条件的强。怎么修改呢?我建议是把等级与英雄熟练度相结合。毕竟取消这个等级机制又不可能,您就靠这个卖箱子赚钱呢。所以,倒不如让它更合理些。英雄的等级可以通过提升熟练度来提升熟练度等级。提升熟练度等级可以获得该英雄的能力核心和金币之类的小奖励。也算让普通玩家有了去肝的一个方向。
(7)与队友沟通交流乏力,如果官方觉得语音交流可能影响到游戏环境,那至少也得加个打字交流,屏蔽一些不好的关键字,会让玩家的对局氛围好很多!(那个快捷交流太没用了)
(8)既然贵游戏各方面卖点都是围绕角色来展开的,卖箱子开角色,卖箱子升级角色,买角色皮肤。那我提个小建议:增加角色语音和互动,丰富角色人设。让玩家更喜欢你设计的角色才能更方便玩家对角色的投入和官方的销售。
暂时就到这里吧,这篇稿子也写了有一个多小时。我真心的喜欢这个游戏,也衷心的祝愿官方能把我们的《火力苏打》运营的更好。