【大事记】“嘴替发言”:“后原神时代”下,一个渠道方的“重生”锚点
“仅以此篇,纪念狐狸Niki,与他在Taptap平台账号运营上倾注的心血。”——Aqua
前言
自从“优质评价”转变成“嘴替发言”以来,两个半月过去了,玩赏家群的聊天记录里,硬是没有一句话是官方工作人员所发出的。而群人数长期在130上下浮动,按理来说,劣化的“优质评价”入选标准,应该会促进玩赏家群人数快速成长,种种现象属实反常。
而今天我要讲的,就是一个借米东风快速膨胀的平台,与它早些时候通过人力血汗积累下的一批核心用户,在“后原神时代”下无法弥合的矛盾冲突。在此,作者尽量保持中立的视角,用商业化的逻辑思维,以利益最大化的目的,去阐述矛盾的双方与关键点。因此,有些话可能讲出来相当残酷,也希望读者打起精神、鼓起勇气,听完我的逻辑与分析。
道可道,非常道。这篇文章作为第一份答卷,涵盖了作者这半年来对游戏行业与市场的学习与理解,因必然有疏漏与谬误之处。望读者勘正。
1. 房间里的大象
为什么要提原神?
原神就是一头房间里的大象,而游戏行业就是这个房间,无论谁动一动,都难免碰到它。此处的“谁”,囊括了各种RPG与非RPG游戏,也套牢了每个大中小国产游戏厂商。
“感觉不如…”“xx原神,启动!”“不拐原不会说话”,诸如此类抽象圣典,数不胜数。这都是触碰“房间里的大象”带来的表观现象,也是舆论的风口浪尖所在。
但这头大象对游戏行业的冲击,更涵盖了宣发平台与渠道商。或者说,原神的成功之处,不仅在于它加速了国产服务型游戏市场结构的调整,在社交游戏的高压下让内容游戏有了一席之地,同时,原神以超量宣发的手段,跨过了硬核联盟的渠道分成壁垒,这对弱社交的内容向游戏的后来者来说是有借鉴意义的(比如1999,虽然借鉴失败了)。
不过,踢掉渠道分成,并不代表不跟渠道合作。于是,原神国服的登陆界面,出现了一个让所有渠道商都眼馋的选项:“使用Taptap账号登录”。
2. 流量,我踏马吃吃吃
如果准确定义Taptap的产品属性,它是一个提供第三方下载服务的游戏玩家社区,是介于应用商店与公共论坛之间的一种文娱媒介。
一方面,Tap提供“非正规渠道”的下载功能,以厂商上架费用为盈利方式、下载量为指标、广告投放为营销手段,同时通过用户评价的方式收集用户反馈,它与品牌手机自带的应用市场的功能一致;另一方面,Tap提供的产品类型仅限于游戏与部分与游戏关联的应用,为了提高用户黏度,论坛功能自然被集合在一起,玩家可以在论坛内收获社交认同与情绪价值,这也变相提高了所属文娱产品带来的精神价值。作者认为,“安卓端的steam”,是对Taptap产品属性的最好诠释。
心动网络21年财报表明[来源:游民星空],在《香肠派对》平均MAU下降,与中国互联网广告市场低迷的情况下,Taptap信息服务收入(主要为广告)达到了6.92亿元,约占总收入27.03亿的25.6%,同比增长34.1%,在2020年同比增长率为33%,而在2019年则是55.9%。应当说,作为广告推流渠道,具有运营商属性的Taptap已经成为心动网络的重要收入来源,这在收入结构的稳定性上对公司来说相当有利。
心动公司2021财报:TapTap收入逆势增34% 广告收入立大功!|游民星空
但是,Tap的论坛属性是不能公司为带来实质盈利,或者极少产生实质盈利的,非硬核联盟的第三方,是没有服务费分成可言的,自然也不存在游戏现金流直接变现的可能性。但平台内的下载量是能从游戏厂商那里转化成平台收入的,这就很好的解释了网页端的Taptap单独将安利墙放在主页板块的原因。
另一个消息是,19年末心动通过香港联合交易所上市,并拥有字节跳动、米哈游、莉莉丝游戏以及叠纸香港这四位基石投资者[来源:知乎-佳伦实验室]。可以认为,无论是字节、莉莉丝还是米哈游,都为Taptap带来了巨大的流量效应,平台优先发布/独占发布更是进一步促进了用户数量的膨胀。
心动2019年营收增幅50.4%,TapTap月活近1800万
照单全收的后果则是,平台做大做强,去小众化、去精英化注定不可避免。
3. 大清已亡,遗老犹在
“玩赏家”的头衔并不是一直存在于Tap上的,它曾一度被关闭,又在21年10月底被重新开启。
在此之前,“玩赏家”们没有易得的奖励,纯粹的用爱发着电,甚至还有kpi考核。但老玩赏家里确实人才辈出,他们的产出成为了当时Taptap社区的护城河,一度让社区成为了小众优质的代名词,而其中也有相当一部分接受了商业化的发展方向,在今日的流量池内做出了自己的贡献。
而在“玩赏家”评判系统重新上线后,进入“玩赏家”群体的新人确实多了起来,这归功于丰厚的奖励与去掉kpi等显著增强吸引力、降低准入门槛的措施。但同样的,新晋玩赏家的质量也有所下滑,除少数原本就有经验的从事者外,许多玩赏家所写文章的软文化、模板化严重,甚至在某些地方连一碗水端平的能力都难以体现——作为某些入典级言论的亲历者,我想我有资格这样讲。关于此次改动,官方给出的原因是:“社区规模与时代对内容的要求不同”。
但是,更重量级的事情还在后面:2023年3月31日,“优质评价”系统全面下线,取而代之是劣化版本的入围标准“嘴替发言”。顾名思义,“嘴替发言”是在寻找互联网嘴替,只要你能讲出玩家心中所想,你就有可能被评为“嘴替”,与“优质”的内涵相差甚远。作者认为,“嘴替发言”的实行,直接鼓励了创作者,或者说kol(社区意见领袖),进行情绪化表达,以此煽动更大的流量效应。“嘴替发言”恰恰表现出了如今中文互联网下游戏社区的本质,即通过社区内容的消费获取情绪价值,而不是获取任何信息或者引发任何思考,甚至在满足社交需求上都举步维艰:有脑子而且认同你的人太少了。
有得必有失。究其根本,社区人口的快速膨胀,对管理与运维造成了极大压力,而在大量低质量、情绪化内容的冲击下,官方为了降低运营成本,同时留存更多潜在用户,只能挥刀砍向不合时宜者——那些已经被官方承认的精英玩家群体:玩赏家。作者认为,如果说签约《原神》等高质量高热度游戏是Tap官方借助上市时机的趁热打铁,那新“玩赏家”标准与“嘴替发言”的实行无疑是决策层低估流量效应对社区环境冲击后的自毁长城。一方面,官方面对“钢铁洪流”,在挣扎过后举起了白旗,决定猪鼻子里插大葱,硬接下这一波流量,代价则是舍弃社区环境,对低质量情绪化内容的破罐子破摔,官方号“优质评价君”上次发帖时间还在今年一月,连个停用公告都杳无音讯,此乃明证;另一方面,依然在用爱发电的老玩赏家新规下十不存一,素质堪忧的新玩赏家去精英化严重,日活飙升的量变并没有引起百花齐放的质变,奖励最高的视频流又没有b站那样的长视频作为底蕴,这就导致在信息流上的严重抖快化同质化,所经营的内容范围也仅限于游戏相关,再加上管理不善等不利因素,如今的Tap社区环境已与贴吧、nga无异:毫无特色而且处处是垃圾。
人是情绪动物,但不是所有人都愿意被情绪所控制,总会有人在理性思考后,或一针见血,或振聋发聩,这才是Tap社区的kol——玩赏家应该具有的自觉。但显然,现在的Taptap不需要这种自觉。
4. 何去何从?
电子游戏作为一种特殊的文娱产品,它的表现形式灵活多样,既可以是社交导向又可以是内容导向,在交互性上是其他媒介所无法比拟的,这也是电子游戏的魅力所在。
既然是文娱产品,提供情绪价值是应当摆在第一位的,可如果提供的情绪价值不能完全满足需求,或者提供了非需求的情绪价值,就会导致被提供方的注意力转移,其中一个去向则是玩家社区。客观地说,不同于许多强社交向的网游,内容向游戏往往是不能提供负面的情绪价值的,社交本身又是人类赖以生存的必须。对内容游戏来说,论坛作为游戏之外的补集,在积极意义上提供了社交平台,但也消极地传播着某些玩家所渴求的、在游戏之内找不到的负面情绪。
为了弱化这种负面情绪所带来的影响,有钱有心的厂商选择转移玩家的注意力,通过砸钱的方式鼓励直播、二次创作等,为玩家带来综合性的情绪消费服务,这也有助于提高玩家的付费率,算是一笔一石二鸟的买卖。而平庸的小厂只能寄希望于kol,间接领导其下的小圈子小团体,能积累口碑就比什么都强。当然还有一种情况,就是“资质平庸的大厂”,没做过内容游戏又自视甚高,注定要亏钱的那种。
而在Taptap——即使拿到首发资格却也无法通过入关学把原神风评盘活——这样一个神奇的社区内,养活kol不仅徒增管理成本,还带不来任何一点经济效益,不如把钱给到接商单做视频的博主,多安利带货还能增加流量,至于社区管理方面,不管是让玩家互相掐起来还是团建厂商,能带来日活热度就对了。至此,“玩赏家”成为了有发言权但没有发言权重的花瓶,游戏厂商化作了广告竞价表上的一串数字,广大玩家变成了制造日活数据的乌合之众,平台赚的盆满钵满,一派生机勃勃、万物竞发的气象犹在眼前。
至于核心矛盾?哪有核心矛盾!全民创作的企划下,是精英化的kol没有及时转型,带不来流量活该坐冷板凳,关平台什么事。
尾声
作者在早些时候,曾经看过有关鹅肝养殖生产过程的记录片。想象一下,一只活在数据养殖场里的赛博肉鹅,被巨大的流量顺着流食管强制灌满胃袋,喂得越多,鹅肝越肥,离宰杀之时也越近。
而作为观察者,我鲜羡鹅的肥美,但也怜悯鹅的痛苦;我痛斥屠夫的残忍,却又渴求屠夫的饱足。可究竟谁是鹅,谁又是屠夫?又怎么能证明,作为看客的我,不是两者其中之一?我感到迟疑与恐惧,不敢再继续往下分析。
但我敢肯定,只有一点我不会看错:狂欢,无论是鹅还是人,我们都在狂欢,如同活在一场巨大的白日梦里。磨刀的声音真吵。