《守望先锋》凉凉了,我们还能玩到多英雄射击游戏吗?
我永远不会忘记2016年的夏天。
那天我路过网吧,看到了一款「梦想中的游戏」。
我站在学校外的小巷子里,在遥远的、小方块似的显示器上,手持银色****的游侠在战场穿梭,枪弹一发又一发,划过空气,再留下银白的轨迹。金色的闪光弹把敌人钉在地上,枪手悠闲地拨动击锤,对手应声倒地。
我被惊呆了,我从没见过这样的游戏。我当时接触的信息比较闭塞,也几乎没机会亲自体验大型游戏。我更多是在网上,甚至是朋友的口耳相传里了解到最新的游戏消息。
在我的印象中,最时髦的射击游戏分为两类:
1、单机游戏,就像「光环」系列和《传送门2》。故事精彩,玩法多变,画面细腻;
2、网络游戏,比如《CS》。说实话,我对此不甚了解,但大概印象是——竞技性强,偏重写实,画面和玩法相对直白。
我没见过像《守望先锋》这样酷的网络游戏。
很快,我开始和死党们勾肩走进网吧,跟网管开几台机器,再说笑着并排坐下,展开一下午或是一整晚的对局。
我对那时的细节已经忘得差不多,只模糊地记得那是近乎「混沌」的体验,你肯定知道长时间集中精力玩游戏后的那种状态。我唯一记得清楚的是时间——时间跑得太快了。低头、抬头,很快天色渐晚,月亮挂上星空。
时间真的会悄悄溜走,感觉没过多久,我就离开了学校,与曾经的死党天各一方。最初我们还经常联系,后来只是偶有交流,再之后这种偶尔几次的频率也越来越低。我们逐渐疏远的关系不仅和现实中的距离有关,还与游戏密切相关——我们是因为玩《守望先锋》而成为好友,但由于游戏变得越来越冷淡,这种冷清的感觉也蔓延到了我们的关系中。
说到底,《守望先锋》已经不再热门。尽管它曾令无数FPS玩家狂热,但可能最终会落得「空前绝后」的下场。我当然知道《守望先锋2》……我看过预告片,还有各种宣传物料,也得出了结论:它十分忠实原作——唯一不足的是,它好像有点过于忠实了。
距离2016年已经过去了7年,竟然再也没出现过能让我们重新玩到一起的游戏。
我跟坐在我左边工位上的屠哥(屠梦人,号称编辑部最帅的男编辑)提过这件事,我们先抱怨了一通有关暴雪的胡言乱语,然后展开讨论:
《守望先锋》不火了,是不是因为它的游戏模式本来就不够好?
虽然《守望先锋》的热度已经过去,我也没有像以前那样高强度地玩。不过,因为我有上千小时的《刀塔2》经验,所以对 MOBA 游戏有所了解,而《守望先锋》在很大程度上共享了 MOBA 游戏的元素,比如团队配合以及共同的胜利目标。
我发现这类游戏模式有一种绕不开的缺点,也就是说,队友与队友容易发生争执。这可能是几乎所有团队竞技游戏的通病——即使你很强大,也很难独自带领队伍获得胜利。MOBA相对更突出一点,因为要让每个玩家享受相对平衡的游戏体验,游戏会限制角色的能力上限。
可是,考验与队友的配合这件事本质上是令人沮丧的,因为玩家能通过练习提升自己的实力,却没有办法决定匹配到的队友的实力。这类游戏太重视队友配合,以至于如果玩家碰上了不好的队友,在游戏前期就会陷入深深的绝望。
《守望先锋》也深受这种机制所苦,游戏极度重视团队配合,而每个角色都有他们长处,也有难以弥补的短板。举例来说,如果你是大锤,将会很难输出到长枪性角色,而没优秀的辅助提供补给,也无法长时间承伤;如果你是输出型角色,身板就会相对单薄,难以在正面交锋中以一敌多。
这样的设计保证了即使一个玩家技术再高,他能赢得比赛的最好方式仍然是团队配合。肉盾型角色顶在前排,张开一面防御盾;输出型角色在盾牌后开火,或者侧翼切入,提供主要输出;支援型角色在火力与护盾的双重掩护下为团队提供辅助。
这不是唯一的选择,但它一定是最优解。因为无论是角色,还是地图,甚至连胜利机制在设计上都是为这种推进性阵容所服务的。在这种「束缚」下,单个玩家的实力相比于团队配合对胜利的影响几乎被降至了最小。
如果你的枪法和身法都比其他玩家强,你可以在小规模的交锋中取得优势,但很难显著地左右战局。这毕竟是一个团队游戏。而在排位赛的规则下,玩家想要稳定上分,最好的办法是找到几个靠谱的好友,在长时间的合作中打出默契。
可是,如果你是「孤狼」玩家,就很难在网络匹配机制中找到出彩的队友。这时候,要想稳定上分的条件就不只是「水平超过当前段位玩家」,还要「远超同分段的玩家」——说实话,即使做到这点,仍然很可能被队友拖下水。
这也是为什么《刀塔2》和《英雄联盟》在今天仍然有相当多的受众,而《风暴英雄》却死得透心凉的原因。这3款游戏的基础品质基本处于同一水准上,但是在强调团队配合和限制个人发挥的角度上,《风暴英雄》远超过了其他两款MOBA。它不仅讲究战术上的配合,甚至还取消了装备系统,让各个玩家平分经验。这导致实力强的玩家受到队友的限制太死了,无法获得足够的正向反馈。
《刀塔2》和《英雄联盟》在这种「扭曲」的模式下仍然表现良好,原因之一是高频率的内容更新。这些改动不仅仅是数值上的变化,通常还涉及丰富的游戏机制更新。以《刀塔2》为例,游戏一直以来都有许多独特的更新内容,比如添加或取消哨塔、新增河道神符的种类等等。并且,在一个多月前的大型更新中,游戏不仅扩大了地图,还新增了大量的新机制,这让游戏无论在玩法上还是对局节奏上都发生了显著的改变。
然而,《守望先锋》版本更新带来的新鲜感较弱。各种尝试创新的调整都没能对本质上「以阵容搭配为核心、强调推进配合」的战术构成挑战。官方也明白这一点。在天梯比赛中,他们甚至要求玩家按照最佳阵容搭配来指定位置。
顺着这种思路下去,基础玩法上和第一作差别不大的《守望先锋2》也很难重现当年荣光了。
如果再悲观一点说,是不是就意味着《守望先锋》的游戏模式,已经不适合当下的环境了?
那我们这些想再一次体验团队射击竞技乐趣的玩家,就没有合适的选择了吗?
其实不然!市面上还有一款与《守望先锋》模式类似,并且在海外热度很高的游戏。虽然说是与《守望先锋》的玩法类似,但是其实它才是真正的「祖师爷」,包括守望先锋在内的许多都是学习它的「后生」。
这款游戏就是《军团要塞2》。
可能有玩家对《军团要塞2》不太熟悉,我简单介绍一下。这是一款V社开发的多人射击游戏,其中许多经典的设计与游戏模式都被后来的游戏沿袭,包括团队合作、多职业分工等。游戏中很早就出现了占点、推车等在后来的同类游戏中喜闻乐见的对抗模式。
再先看一眼游戏的成绩,《军团要塞2》常年稳居Steam热门游戏排行榜前10左右,在我写稿时,SteamDB数据显示《军团要塞2》仍处在Steam在线榜单的前列,甚至超过了《使命召唤:战区》和《彩虹六号》。
要知道,这是一款2007年的游戏。
什么叫大浪淘沙,经典永流传啊.jpg
如果要详细阐述为什么《军团要塞2》能常绿长青,最终熬死一众同类游戏,可能又得单独写一篇文章了。
不过,简单来说,《军团要塞2》克服类英雄射击游戏缺点的方式是——利用超快的节奏,丰富玩家的爽感,削弱比较负面的团队配合体验。
《军团要塞2》是一款脱胎于《雷神之锤》MOD的游戏,这是一款比他自己还要古早的老古董,这类早期的FPS游戏有一些共同之处,比如,角色移动普遍较快和半自动单发武器占比多。
而这两点,正是《军团要塞2》出彩的秘方。
游戏中标志性武器几乎都是强力的单发武器,例如,霰弹枪、榴弹炮、火箭筒等,并且伤害普遍很高。玩家击中敌人后,成就感非常强;而即使没有命中,也不会感到过于沮丧——这和为什么这么多玩家喜欢在FPS游戏中玩狙击枪是一个道理。
又因为角色动作灵活,游戏非常鼓励玩家利用走位躲避流弹,要不「命中」要不「落空」的要素被显著地强化了,每一次开枪就成了一次小小的赌博,爽感非常强烈。
即使死亡了也不要紧,因为复活时间很短,地图较小,玩家很快能再次加入战场,而高伤害武器和高机动性赋予了玩家更高的操作上限,一个人能做到的事变得更多了。《军团要塞2》虽然强调团队配合,但是它保证玩家能体验到充足的爽感。
说白了,克服问题的方式其实很简单——让玩家能爽到就行了!
玩游戏嘛!就是图一乐,如果按部就班憋憋屈屈的,跟打工有什么区别!平时打工就够辛苦了,没有人想再在游戏里当数字劳工。这样的道理暴雪为什么不懂啊!
尽管《军团要塞2》是一款16年以前的游戏,但它真的非常棒。和《守望先锋》相比,明明是一样的游戏模式,可是由于操作手感、枪械和角色技能上不同的设计,带来了完全不同的畅快游戏体验。
这并不是想要说《守望先锋》不够好,恰好相反,我无比期待《守望先锋》能够为玩家带来更多乐趣,而它本身的优点——无比优秀的人物形象、招牌性的技能设计以及强竞技性的团队配合玩法,都让这款游戏成为了迄今最好的多人射击游戏之一。
而我的愿望,也就是再找到一款类似《守望先锋》的游戏,拉上我曾经的老朋友们一起,再开一局比赛。
6月9日,《火力苏打》国服公测。如果你此前关注我们的文章,肯定已经知道了有关的消息。
它是一款多英雄小队射击游戏,英雄池内已积累了近30名原创英雄,每个英雄都拥有独一无二的特色技能与战斗风格。作为一个喜欢这类游戏的玩家,你能在里面看到几乎所有期待的东西:特征鲜明的人物、富有想象力的技能设计、比较扎实的射击手感等等。游戏先前已在海外上线,并且在国内测试了超过两年,经受住了大量玩家的考验。
刚才说了这么多,我有一个比较粗糙的结论——《守望先锋》有点像是一个会永远存在于过去的、辉煌的里程碑,而《军团要塞2》也的确非常年迈了,新玩家入坑也比较困难。那么《火力苏打》或许能成为给玩家带来提供移动射击体验的不二之选。
作为学习《守望先锋》的后继者,我能看出来《火力苏打》在力图避免前辈的弊端,为玩家带来更加畅快的射击体验。
最重要的就是,《火力苏打》学习了《军团要塞2》的优点,以快节奏、高爽快度的战斗作为射击竞技对抗的出路。
举例来说,《火力苏打》特别把自动开火作为默认操作方式,弱化了操作门槛,让玩家无需对时机和准度都有精确的把控便可以打出可观的伤害。
而且在降低了射击的难度后,玩家拉开实力差距的方式就变成了意识和走位的博弈,这为游戏带来了更高的思维和操作维度。
还有更棒的——《火力苏打》联动了美依礼芽,「小美」即将在6月13日开启她的电竞首秀!
除此之外,游戏中还加入了雇佣兵「马克」这种以高机动性著称的突击性角色。即使是孤狼玩家,也可以以一个游击士兵的方式,多次切入战场,最大程度上为队伍的胜利作出贡献。即使没能取得胜利,战斗中的爽快感也是比较足的。
其实我在玩《火力苏打》的过程中,最棒的体验就来自于操控马克,以及医疗兵「派」。后者是一个……顾名思义,支援型角色。我不是一个准头特别厉害的玩家,所以我尤其喜欢在占点模式中利用掩体保护自己,再用医疗光线给队友加血。出色的粒子效果以及暴涨生命值数值为我带来了极大的满足感,而为了获得这样的快乐,我只需要付出很小的努力。
不难看出,《火力苏打》提供给玩家充分的乐趣反馈的机制和《军团要塞2》是比较相似的。如果想在手游上体验《守望先锋》带来的快乐,《火力苏打》可能就是目前最好的选择了。
总的来说,我已经玩过了一段时间《火力苏打》,无论是游戏的观感,还是操作手感都相当不错。我不会说《火力苏打》完全避免了上文中提到的《守望先锋》甚至是MOBA模式所有的弊端。因为只要它属于这类游戏,就做不到这点。
不过,我能看出来,这些开发者是真的喜欢他们在做的事,他们真诚地想为玩家带来更好更爽的射击体验。《火力苏打》在2021年1月刚开启篝火测试时,游戏还只有两个模式和四位英雄,最近已经更新了第4赛季,英雄池也拓展到了近30位,并且添加了多种可玩模式。这还只是一个开始,《火力苏打》还会继续为想在移动平台上体验英雄射击的玩家带来更多的内容。
我曾和《火力苏打》的制作组有过短暂的交集,在我的印象中,他们中的大多数都喜欢《守望先锋》,并且很想把这种美好的游戏模式继承下来——或许,按照现实的角度来说,这可能是一次类似伊卡洛斯的尝试,但是我无比欣赏这种追梦的尝试。
美梦究竟能不能成真呢?谁知道呢。不过,既然《火力苏打》能轻松地带来乐趣,并且也在努力避免那些最恼火的糟糕机制。作为喜欢《守望先锋》,或者想第一次或再一次体验英雄射击游戏的玩家,不妨可以尝试一下。
至于文章开头的问题,就我来说——我还会拉上失散的朋友,再和他们一起投身战场吗?说实话,我真的不知道。落笔前我想,只要有这样一款游戏,我肯定会叫他们再试试的。
可是敲字时我才意识到,那个时间点已经过了。这不关乎于游戏,而是「我们」的问题。我怀念的那段时光,毕竟是过去的时光,而新的经历再好,也跟那段日子不一样了。它作为记忆存在那里就好了,没必要非得再来一遍。
我想我会继续怀念以前的好日子。不过话说回来,谁知道新游戏带来的体验会是怎样的?我会不会碰上新朋友,又在5年后,甚至10年后回忆这段日子呢?
那就让我们拭目以待吧。
文|莫瑞