【致旅者的一封信】这个夏天我们决定“重置”三山
各位旅者好呀,这里是不知名策划,早在愚人节的时候,妄妄就从我的电脑里“偷”去了一个重磅消息。
也许旅者当初并没有注意到这个消息,但现在可以正式告诉各位旅者,三山重置计划其实在我们内部已经早早开始了,也终于即将在体验服和正式服陆续和各位旅者见面。
刚好借这个机会,我想代表研发团队与大家分享一下妄想山海这两年多以来的研发心得,以及为何在这个暑假没有开放新大陆而是选择重塑三山。
前身今世,山海之初
2020年,妄想山海甚至还叫代号:息壤的时候,我们其实就曾为他设想过很多的方向——究竟是要给大家带来一个光怪陆离的神话世界,还是快意情仇的武侠江湖?
最后基于对山海经热爱,我们还是选择了以山海经为源头展开了游戏的开发制作,并结合了大家对于山海经题材的想象或者说“妄想”,最终为大家带来了妄想山海这款产品。
承蒙旅者们厚爱,这款产品才能延续至今。并且,自上线以来,我们有幸能和旅者一起尝试了各种各样的“妄想”,也收获了很多“标签”(或者我更愿意将其称之为旅者们对于山海的喜爱点),包括:①自由度TOP手游 ②鬼畜整活独一份 ③不会赚钱的团队 ④国货推手等等。
当然在这个过程中我们也有走过弯路,也有一些可能并不是那么被大家认可的内容产出。为此我们也通过共生计划、舆论反馈等方式收集到了旅者们的各种吐槽,这里碍于面子就不再赘述了。
但即便可能有无用功、可能会碰壁,但无论是制作人亦或者是我这个不知名的小策划,我们想的可能就与市面上大部分产品不同——先不论赚不赚钱,至少我们要做一些我们自己认可且有趣的内容,在此基础上我们才有信心将它们呈现给各位旅者。
因为这“妄想”本身,又何尝不是山海经的内核呢?如果一切都循规蹈矩,山海经或许也不复存在了。
十年之约,任重道远
时至今日,已经是妄想山海上线两年半接近可以“出道”的日子了,山海的版图也从最开始的三山逐渐丰满到有山有岛。而这时候,如果像其他产品一般,可能最稳妥的方式就是接着出个新地图版块,把全服等级或者养成数值再往上提一阶,然后配合一大笔宣传费用做做广告,又能再赚一笔。
对于我们而言,却彷佛又回到了妄想山海上线前的日子——有无数“成熟优秀”的前辈告诉我们怎么“公式化”地博得玩家们的喜爱。持续地重复地去复刻过往的经验固然简单轻松,但这和我们希望给旅者们打造好玩的山海经风格的大世界自由体验的初心却是相背离的。
因此,在距离我们的十年之约还有七年有余的时间点,我们又再一次开始了“妄想”——什么样的游戏才是值得和旅者们一同走过十年的游戏呢?为此,我们重新回顾和审视了近两年以来给旅者们呈现的玩法内容,同时也对比了近些年来上线的新游戏,并综合了旅者们日常游戏过程中的各种吐槽和建议。我们意识到在经历了一鲲年的时间后,最早与旅者见面的三山区域——作为妄想山海的起点以及我们和旅者初次相遇的地方,可能已经有点落后,需要进行迭代和重置了,这也就是我们启动“三山重置计划”的初衷了。
坦诚地讲,我们内部对于这件事情也存在很多的争议,重置三山的工作量远大于开发一个新区域,时隔两年多的时间再折回去“翻新”一个老玩家们都玩腻的区域,真的有价值吗?真的能够得到玩家的理解和认可吗?
但最终,在制作人的带领下,大家最终还是接受并认可了”三山重置“的计划,如果我们现在放弃这个想法,未来只会更瞻前顾后。作为希望和旅者们相伴走过十年的一款游戏、一群策划,也应该拥有不断自我革新的勇气和魄力。
三山重置,不止美术
那么确定了要做三山重置之后,就迎来了下一个问题——我们应该从哪些角度对三山进行重置呢?其实作为一个“无缝开放大世界+山海经题材”游戏,我们一直也在思考几个命题——成功的开放大世界品类游戏应该是怎么样的?如何更好地去还原山海经并与开放大世界进行融合?
作为一个开放大世界手游,首先要实现真的开放,为此我们也制作了真·无缝球形大地图,旅者们游遍整个山海大地图都遇不到任何一面空气墙,并且我们还在持续不断地横向拓展地图的广度。
但开放世界不止是广度,我们认为开放大世界的乐趣不仅仅只停留在“大”,而是在“大”的基础上,有更丰富的玩法交互承载。因此,我们在近几个大版本中都有在尝试进一步纵向拓展山海世界的玩法深度——从北冥的沉船,西岛滑云、云宫,再到东岛的洞穴玩法,或许有些玩法内容并不那么完美,但是我们一直在坚持尝试和改进这类玩法内容。
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而这次的“三山重置”版本中,我们希望能够在更新美术品质的基础上,更多地丰富三山区域的大世界探索玩法,主要会基于三种方向进一步增加玩法内容:①地形耦合类的探索内容,在我们理想状态下,大世界中的每一寸土地、每一棵树木、每一座山峰,都有其探索的价值,旅者的日常探索行为都有机会获得对应的奖励——可能是在解锁天枢柱时(其中由于三山区域需要重新解锁天枢柱,我们后续为旅者们准备了对应的补偿手段,敬请期待)、可能是在误入某一座山峰洞穴中、当然也可能是在某个海沟或者只是某个不经意的转角;②战斗类的探索内容,作为上古蛮荒时期,机遇当然也是与风险并存的,为此我们也会给喜欢战斗的旅者提供一些与众不同的”大展拳脚“场景;③其他趣味类探索内容,除了“大自然的赠予”和战力输出外,某些大世界的奖励还需要旅者们付出一些聪明才智,可能是一些趣味的小机关,也可能是一些需要队友配合合作解开的难题;
除了大世界探索玩法内容以外,在山海经还原上我们这次也做了些新的尝试——除了山海经高度耦合的异兽、NPC、世界观背景外,借着本次三山重置的机会,我们还补充了一些山海经中有记载的山体、水域,还通过上古部落的遗址等人文场景的植入,希望能让旅者们能够更深入地了解更多有关山海经人文风土。
“开放世界+山海经”会有多少种可能性?我们也不知道,但是希望能和你们一起去探索这个问题的答案。
还有一些其他不被看好的尝试......
除去上面和大家聊到的内容之外,这次的大版本中我们还有一些听起来有点“多此一举”的尝试,在山脉连绵的三山地区,我们还将尝试全新的交通方式——我们希望通过钩索及索道,将一座座山串联起来。
这会是一次全新尝试,从底层逻辑来讲,帮助我们在技术层面迈出了新的一步。虽然,可能会有些旅者会觉得很鸡肋,毕竟山海是个可以自由飞行的世界,骑上自己的宠物可能就已经是最好的交通方式了。
但我们认为,每一位山海玩家的行为都是不应该被定义的。我们也愿意为旅者们提供更多的选择和可能。
同时我们还在尝试优化三山区域的河流,预期在重置之后,结合不同的地理位置,河流的颜色也有所改变,尽可能地还原更真实的山海经世界。
当然,作为旅者们最关注的玩法之一,本次大版本我们还会继续延着异兽2.0的思路,给旅者们带来新风格的异兽内容以及全新的异兽相关玩法体验,以及旅者们关注和期待的重磅国潮品牌联动,由于篇幅问题,后续有机会再和旅者们一起聊聊这方面的内容。
这次和旅者们聊了这么多,一方面希望能够针对我们一直以来做的事情给旅者们做个简单的总结,另一方面也是希望旅者们在关注异兽内容的同时,能更多地关注到我们这次在三山重置以及大世界玩法内容上的尝试。虽然可能不如异兽玩法内容具有直接的冲击力,但正是有了山海世界的底层内容,我们才能够给旅者们更立体地呈现山海经世界,我们也才更有信心和旅者们共赴十年之约。
毕竟,山海经中不只有异兽,更有近处的山与远方的海。