1999战斗进阶

修改于2023/06/061592 浏览攻略
简述与配队:
       重返未来1999作为一款有回合限制的,以击杀敌人为导向的回合制手游。因此,我们在战斗中的目标也就分为了两部分。1·不要被对面打死,简称活下去。2·要把对面打死,简称打得过。因此我们在配队的过程中就需要思考生存端和输出端两个方向。由于在战斗中大概率上场人数只有三人(第四个人由于伟大乐队的改动已经近乎沦为了无情的加手牌上限机器,深层人工梦游除外。)因此在携带一个主C保证输出端,携带一个治疗/护盾类角色保证生存端。剩余的一个位置我们可以根据关卡需求的不同选择携带不同的角色进行补充。例如直接携带第二个主C靠输出薄纱对面或者携带柏林以东,十四行诗这种辅助类角色在提供一定输出的情况下兼具一定功能性,或者携带X,这种对策类角色来对抗敌方机制。
        因此在重返未来1999中的配队可以粗略的分为主C位,辅助/2号C位,生存位。大家在开荒时可以按照这个需求自行选择合适的角色进行培养。当然练度碾压的时候拉满输出也是可以的。主打一个我只要把对面豆沙了,我就不用考虑其他方面了。由于目前体验角色较少,游戏难度不高,所以这里暂时不给到角色推荐,希望大家见谅。
伤害结算
先说结论,重返未来1999中的伤害结算公式为
       (面板攻击数值*攻击修正 – 面板防御数值*防御修正*(1-穿透率))*技能倍率*克制增伤*受创减免*创伤加成*洞悉传承加成*仪式/术法威力*暴击创伤。(注意本源创伤不吃除技能倍率以外的任何加伤)
       其中,受创减免与创伤加成受到的影响因素较多,我们进行了单独的结算方式测试。结论为一般情况下,造成伤害提升/降低、受到伤害提升/降低与受创减免,创伤加成基本等同,结算方式为同名取最大值,不同名相加。(目前发现的仅有温妮弗雷德与槲寄生洞悉二天赋中的造成伤害提升为乘算)具体的证明过程较为繁琐,因此将在机制中的数据结算基础写明完整的计算过程。
        从这里我们可以看到,伤害结算的公式可以分为两部分:前半部分等效攻防做差为伤害的下限,后半部分的乘区为造成伤害的上限。因此在实战中遇到打不动对面的时候,可以从这两个方面进行分析,从而针对性的提升练度/选择角色。此外,我们也可以看到柏林以东二技能可以同时作用于两个区域有多么逆天,大家一定要练柏林以东啊(
BUFF结算
        BUFF在1999中被分为了四种,属性提升/削弱、状态增幅/异常、反制、控制。大家可以在游戏内点开BUFF进行查看。
TapTap
前三种BUFF的结算方式除直接写明可以叠加,其余均为取最大值(除了中毒)。上图的生效后减少一层也间接表明了可以叠加。控制类BUFF几乎全部可叠加。例如槲寄生的石化,14的缴械等。这里需要特别注意,不可叠加buff中高倍率BUFF会覆盖低倍率BUFF,而低倍率BUFF是无法在具有高倍率BUFF时生效的,尤其是未洞悉三苏芙比的治愈,在使用时一定要注意,千万不要浪费了。
实战合卡策略
        重返未来1999在实战中的操作只有两种。移动神秘术与打出神秘术。有很多人会在这两种操作之间犹豫不决,不知道要选择哪种打法。这里我们讨论一种理想情况。在需要打出2张相同神秘术时,如果我们合成后再打出,我们会获得3点激情以及一张高阶神秘术。而直接打出会获得两点激情以及两张低阶神秘术。由于9的合卡机制,高阶神秘术倍率等于低阶神秘术倍率*2-0.5基础倍率。也就是说两种打法的差距的区别就仅限于0.5基础倍率与1激情。
       当问题被转化之后,这个问题也就变的简单许多。就我个人而言,除非是输出要求十分紧缺且对应人物激情大于3,不然我一般会选择合成.。但是和其他人讨论之后,在高压环境下很难有机会进行合卡,反而直接打出的收益会更高。这里就不再多做讨论了。因为实战中情况十分复杂,不仅要考虑到敌我方状态,还需要考虑到一些高阶神秘术具有的特殊效果,继续讨论下去也没什么意义。更何况现在游戏难度也不是很高。还是那句话,玩游戏,开心最重要。
手牌与卸手牌
        在1999中,带满人的情况下手牌上限为7,而每回合的出牌机会仅有3。当发牌员开始作妖的时候你可能3-4回合都见不到自己想要的牌(我家苏芙比只会奶人.jpg)。因此,有意识的构造CBABC,ABAB这种一次行动可以减少多张手牌的情况。会使得你可以更快的拿到自己想要的key牌。在实战中也能和发牌员battle一番。
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