小众手游宗论
“这两年手游瓜很多,但因为个人原因基本都没参合。
写在这个板块呢,主要还是觉得写在这里有点用。”
===宗义===
“小众既是市场细分
大众乃是海纳百川”
既然说到小众游戏,那么我们就得把小众和游戏两个东西说清楚。但作为要营业的么,那么准确的说还要加上“商业”二字,所谓商业小众手游。
但要说清楚这个事,我就必须从后往前讲。
===手游===
“讲道理呢,应该从古埃及古印度的游戏文化讲到计算机的兴起,在转折到信息时代人类对于娱乐需求的客观因素和主观构成了现在的手游市场云云…饶了我吧,我懒”
总的来说,手游进化到现在,表现力、机能已经都不是问题,其特点是压榨人的一切时间…也就是方便、吸引、粘着力。
而单纯从手游的角度去考虑的话,可以容忍游玩者误操作、挂机、不看屏、甚至离线或者不触屏(眼神、震动翻转/声控/什么的)这样就是所谓的方便,翻转声控什么的不太行,太尬了,但也可能形成文化。
然后是吸引力,也就是所谓价值…还有冲动。不得不说日系厂商里大多都很在行这个,但中系学得有形无神。总的来说,先要用冲动把人套进来,然后用构建好的价值体系牢牢套住不松手…但中国玩家似乎对数值有奇怪的狂热,在键盘上多打两个零的事情…就这么让人着迷么/深思。
最后是粘着力,套住不松是对内的事情,人并不是没得选,怎么在横向比较时不会被抛弃…说简单简单,说难也难。
我放张图:
然后我5年内玩过的手游,且充了10000以上的有多少呢?
10个没有5个也还是有的。
反复横跳是要把所有的客户都得罪死的,不懂变通也会被历史的车轮碾碎。
“说的就是你狗设计有BUG不修又没事瞎**改数值”
===小众===
小众这玩意说得好听就是深耕细分市场。
但其实就是可预见的受众群体(客户基数)狭窄。
原因是什么呢?
是“你这玩意不是主流”
所谓主流即大众嘛…那么大众的需求是什么?
我在此必须指出血淋淋的事实,大众的需求就是黄赌毒暴。
或许今后还可以加上宫吧老哥?
制作如何让这些敏感事项合法合规且到舆论保护的打包进游戏,就是迈入大众游戏的门槛。
别急着反对,你去查查算得上大众游戏的哪个不是在把这几个词做到极致了的。
那么聚焦回来,小众要怎么操作?
大众游戏可以把人全套进去后每一个方面都用来满足一小撮人的需求从而讨好所有人…小众也有样学样么?非也。
这跟你客户群体的局限性有关。在向大众游戏靠拢的过程中坚定不移的培育自己的核心用户才是出路。
我必须在这里鞭两个反面典型:神位纷争和约战
因为过于典型了我甚至都不用具体分析//笑
===商业===
所谓商业就是怎么赚钱。
虽然不是一本万利,但做游戏的还是比制造业和基建的盈利空间大太多。
核心就是要让客户”我想为这个花钱“
怎么办到这一点?
“迎合客户群体价值观,请。”
具体操作让你们的商务拿钱干活啊。
这是小众游戏最长的长处,客群群体的单一性导致其价值观基本一致,所以小众游戏的商业工作比大众的好做太多,戳对G点就能时不时冲到氪金榜首(=θωθ=)
“恩,前提是你的客户们够壕”
“所以其实就是迎合壕的价值观和消费理念?!”
“你真想要这么理解那我只能祝你开心咯”
===对于苍骑===
离内测有段时间了。
我的看法沉淀了很久,可以拿出来说一说了。
美术、表现力、剧情、抽卡、日常和活动玩法什么的继续努力即可。比如特写镜头只展示核心部分这种,别人示范了好多年的事情就不要去开倒车了。
而必须要提出,确定会致命的问题是…再这么发展下去你这个就不是战棋了,看得出这套规则在某个基础上大幅度改良过,但…改得不对。
正如我上面所说,大众游戏可以八面玲珑的打擦边球讨好所有人…而小众游戏的核心卖点必须经得起考验。
原作是把握住了战棋和骑士团的两个卖点并熔于一炉的。
只是运营方向上搞PVP但是体量太小终究搞不下去,也就是商业重点抓错后失败了。
战棋的核心是什么?是预判?是结果论?是强调规则?
…是限制和协作啊,上面那些都只是服务于核心的手段而已。其实就是限制和协作完全放在游戏里过于艰难,所以需要这些手段来给玩家减轻压力让大家开心…但你没了核心只剩下这些皮套了那就食之无味啊。
“贯彻骑士团的信念,同舟共济、并肩前行,与你的手足们一同复兴奥尼坦西亚吧!”