关于对无限转珠流派的探索(概论篇)
一、什么是无限转珠?
无限转珠流派在删档测试的时候就已存在,还曾经特别强势,因此遭到了削弱。所谓无限转珠,就是利用4+消除可以再次行动的特性(或者使用可再次行动的技能),在单回合内通过不断地发动转化类技能,实现连续再次行动。该玩法需要高效的回能,确保每次行动后都足以再次释放技能。对能量激荡(消除获得额外能量)的依赖性也较大,所以需要高等级学识。在实战中,不存在真正的无限,但在队伍配置合理、强度到位、运气不错(这点很重要)的前提下,是有希望在单回合内结束战斗,实现OTK的。更何况,无限转珠并不是非要otk不可,中途接不上是难免的事,只要保证每次启动无限转化后取得足够的战果,且两次启动之间断档回合不长,就没什么问题。如果队伍里加入了控制类随从,通过妨害敌方,也可实现“伪无限连”。
二、无限转珠要怎么赢?
曾经,随从是可以在单回合内通过积攒怒气反复发起攻击的。正是因为纯色队无限消除、再动、普攻,根本停不下来,跨越几十级差距吊打人机,破坏了平衡,才导致策划限制了怒气获取。现如今的机制是,随从通过攒满怒气发动攻击后,当回合内无法再获得怒气。这就很尴尬,转珠子转得再欢,单回合内最多就五个随从各攻击一次,普攻的输出上限太低。很简单的道理,无法造成输出,转珠子转到天荒地老也赢不了。
既然无限普攻(怒气)的道路已经走不通,那就只能把目光放到被动和技能上。但要注意,被动和技能同样有限制,同一效果一回合限30次。
被动方面,经初步归纳,可以利用的有三类。
一是直伤类。比如珍珠贩子的收藏者、熔岩元素的熔爆、红斑甲虫的毒爆、天恩神使的神恩等。其中又可以细分,比如收藏者是直接流失生命,不属于伤害,无视护甲。熔爆是达成5连就发动,无心能限制。毒爆、神恩则限定了特定种类心能触发。熔爆、毒爆就像机关枪似的。
二是养成类。比如闪动恶魔的虚空汲能、潮斑海雀的逐流、腐臭骨龙的沉眠。在数值养成到一定程度后,再发动技能秒杀敌人。闪动恶魔四觉后,灵魂收割击杀目标后将重复1次(最多重复1次)。
三是触发类。比如命运魔方的好运、皇家骑士的冲阵、夜空领主的闪灵、血怒牛头怪的怒火中烧+。其中,好运是发动技能,冲阵、闪灵、怒火中烧+则是概率发起攻击,此类攻击不受怒气的限制。
技能方面,我归纳为三类。
一是伤害+再动类。符合条件的有好几个随从,但我认为,真正能用且稳定的,只有群落猿猴的喔呜喔呜、炎暴巨龙的喷焰、持盾游击兵的战术游击。他们各有优点,猿猴所属的本能心能(绿色),转珠体系非常丝滑,猿猴魔力较高,四觉后技能根据绿色珠子数量有伤害加成。炎暴巨龙所属的愤怒心能(红色),也是比较有转珠优势的心能,技能是稀有的指向性,并同时伤害目标相邻单位,四觉后技能附带摧毁12个非愤怒心能,有利于连续运转,可惜技能伤害的魔力加成仅50%。持盾游击兵的优势有两点,一是自带减伤光环,减少友方受到的攻击伤害和技能伤害,加强了队伍的生存能力,提高了容错性。二是四觉后自带魔力成长,技能造成伤害后,魔力提升10%。缺点是自身基础魔力较低。
二是伤害+控制类。典型的是腐臭骨龙的腐败气息,群体伤害并使其虚弱(伤害-20%),对手当回合内所有心能区域枯竭(心能效果-100%),就是又降低输出,又封死了通过消除珠子获得怒气和能量。极为imba的控制,绝大部分情况下可以保证己方顺利的过渡到下一个己方回合。燕灵舞者理论上也可以用,群体沉默、禁锢,外加对首位敌方造成伤害。即群体双重封禁+锁定攻击首位敌人,很优秀的机制。
三是伤害+转化类。比如亡语术士的黑暗缠绕,燃焰流浆的高温岩浆,潮斑海雀的深潜捕猎等。其中又有随机转化和指定a心能转化为指定b心能的区别、先造成伤害再转化心能和先转化心能再造成伤害等区别。不一一列出。
除此之外,还有纯转化类技能,因为不能直接造成伤害,通常只能用于维护转珠体系运转。愤怒牛头人例外,四觉牛牛发动技能后50%概率发动攻击,再通过叠被动提升力量,越战越强,是三测最热门的队伍。原本四觉必攻击,被削的有了概率。
以上列举的都是潜在的无限转珠队输出主c,甚至不少随从的被动和技能同时符合条件。
只有先确定了输出主c,才能确定整支队伍的构筑思路。虽然归纳了多种类型的被动/技能,但核心思路无非是划分为两种,一是追求otk,连续转珠次数越多越好,下面又可细分成被动连续输出、技能连续输出、养成后单次技能爆发输出等。二是控制节奏,不追求otk,主动将伤害分散在多个回合。具体操作是在“发动机”随从满能量前提下,发动不可再动的控制类技能,平稳过渡到下个己方回合后,继续无限转珠,此类的优势是主动把握输出节奏,有控场能力,每进入新的回合后都能再发动一轮怒气普攻。
三、无限转珠流的队伍构成
首先是最重要的转珠发动机,转珠技能大致分成三种,一是固定数量转化(3,6,9,12),二是特定范围转化(行,列,十字等),三是指定心能转化(比如驮运山羊的物资增援将本能心能转化成正义心能)。选择发动机的时候,必须综合考虑回能稳定性、技能消耗、同色辅助质量等,我现在培养的是狩猎女神忒弥尔,本能随从,初始紫卡,在众神降临卡池。
其次是主力输出,第二段已经盘点了不少,我目前用的是骨龙和猿猴。
最后是辅助,
1.回能辅助--给发动机提供额外回能的,分为通用辅助和某色心能专属辅助。通用里经典的是骚乱小队、军团指挥官,专属辅助每种心能各有一个,可惜都是初始金卡,目前只能通过21天签到获得的召唤卡看脸获取。
2.概率辅助:影响特定心能生成概率的辅助,每种心能都有提高生成概率的辅助,或多或少。有些随从同时提高多种心能生成概率,比如金羊毛同时增加正义和理智的生成概率。除了提高,还有减少,守猎食人花在场时减少愤怒心能生成概率。
3.转化/消除辅助:比如回合开始时转化1个特定心能(五种心能都有这种辅助),比如持剑侍卫被动连招,概率额外消除,比如地狱战马的被动焰足,额外转化特定心能。
以上定位我都将后续撰写专题研究心得,不足之处请大家补充、指正。
四、无限转珠流的优缺点
优点:玩着很爽,有otk能力,有希望实现越级击杀。
缺点:1.对心能的利用效率低。在不断地转化中,怒气已经无法获得,能量则绝大部分用于再次发动转珠技能,导致从时间纬度上考虑,输出效率普遍偏低。(牛牛这种既负责转化又负责输出的效率会高得多)
2.容错率可能偏低。偏科严重的队伍,可能一旦转珠断掉就很难续上,导致被反杀。断的次数越多,处境越危险。部分分支流派需要手操,ai不懂最优解。