首届玩家见面会圆满结束,点击重温现场精彩时刻!

2023/05/2675 浏览闲谈聊天
 
「文明与征服」首届大型玩家见面会
已经圆满落下帷幕
无论是酣畅淋漓的现场PK
还是饱受期待的线下答疑
相信都给领主大大们留下了深刻印象
 
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现在就让小媚带着大家
一同回顾一下这场精彩纷呈的玩家见面会吧
错过线上直播的领主大大们快来补课喽~
 
Civilization and Conquest
前言
/01
2023年5月13日周六,官方筹备许久,玩家期待已久的《文明与征服》首届大型玩家见面会,在广州东圃的五星酒店喜来登正式举行。
 
本次活动,《文明与征服》邀请了来自五湖四海的领主大人们齐聚广州,共同与策划面对面交流,火爆探讨游戏的问题,让我们好友们能在线下相聚一堂。
 
Civilization and Conquest
给玩家回家的体验
/02
一大早白云机场门口,小媚的伙伴们就等候着专车送玩家去酒店,受到了埃及艳后玛丽一世诸葛亮秦始皇coser的热情迎接~
 
高大的英雄立牌、满墙的英雄立绘、充满文明特色的火漆盖章,哇!小媚好可惜没去现场体验一把!
 
晚宴场的闭门会议上,走廊处布置有各大领主的光荣墙,旋转楼梯贴满玩家熟知的文明宣言,真是满满的熟悉的感觉呢!
 
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Civilization and Conquest
多文明的战斗胜者生存
/03
现场准备了代表文明最高荣誉的王座与地图,领主们在铭牌上签名,占领自己的疆土,战旗猎猎,立状出征,目标既定,使命必达!
 
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Civilization and Conquest
制作人出面聊未来
/04
见面会正式开始后,我们制作人小之登台讲述了产品的经历、项目背景以及未来规划。以及邀请到嘉宾阿诗分享了巅峰挑战赛的详细内容,过程充满热情与诚意,让在场的大大们更加期待游戏的未来发展。
 
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Civilization and Conquest
现场PK争胜败
/05
领主大大们现场体验了【传奇挑战赛】玩法,在战场中你攻我守,酣战地不亦乐乎。胜方和败方都带着奖品相约下次再战。至此,整场见面会圆满落幕,希望各位来到现场的大大们能留下美好的记忆呀~
 
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在此呈上策划同学们的会后思考,我们会认真接受领主大大们的批评指正喔。
 
Civilization and Conquest
近期重点改进方向
/06
关于研讨会领主大大们提到的建议和反馈,我们也在积极筹备解决方案,预期会先做下面三件事,再逐步解决其他问题,也希望大家也能给点时间喔~
 
技能平衡相关
收到很多关于技能体系平衡的建议,我们也比较重视这块,预期将在未来一到两个版本逐步调整当前的一些技能,使得各个技能体系都有出场的可能性。
 
关于剧本匹配机制
主要原因是本身同水平联盟的社交关系趋于固化,目前的思路方向是进入剧本后,本剧本内无法改变友盟状态,而是在赛季中间的阶段结算时,将会根据胜负关系由系统将一些联盟势力互相合并,期望达到最终为整体两个阵营较为平衡的对抗状态。
 
同时为了保留社交体验,剧本报名将采用新的组队匹配机制,联盟可以邀请其他联盟组队进入匹配,组队的联盟将在进入剧本后自动结为友盟
 
关于地形系统便利性及实用性的相关问题
准备进行一轮招募测试,将根据测试的反馈及感受进行优化后再进行更新。
 
Civilization and Conquest
策划面对面 Q&A
/07
领主大大们期待已久的策划答疑终于来啦,上次公开征集排名前五的问题,答复统一汇总在下方了,请查看唷。
 
(摘自5月13日《文明与征服》玩家见面会策划现场答复原文)
 
Q1:希望能够增加木桩测试、好友 PK 功能,用于阵容测试。
我们不倾向过于容易验证阵容的一些功能,而会通过一些偏辅助的形式进行验证
 
包括之前的竞技场,或是后续会推出的沙场试炼等功能,都是希望玩家可以在偏单机的玩法中,能提前测验自己搭配的阵容及队伍实力到底如何。
Q2:调整技能平衡性,现在的部分技能会影响到整体战斗的体验。
技能设计的时候,很多技能相互之间搭配的可能性都非常多,有时候玩家搭配出来的黑科技,也会超出官方的设想,所以的确会有一些阵容相对而言比较强。
 
我们也一直在关注线上的这些现象,对于一些非常不合理的机制,甚至可以说是BUG的, 会赶紧对它进行修复
 
而对于一些符合官方设定,玩家摸索出来非常良好的搭配,我们还是会对他予以保留,因为这个毕竟是大家摸索出来的成果。
 
与此同时我们也会通过对于线上环境的更新,比如说新技能的引入,或者说新英雄的引入,来让整个战场环境能够有其他的因素,使得整个阵容搭配有更多的空间,有更多的阵容可以出现在战场上。
 
毕竟《文明与征服》的阵容搭配的思路还是以克制为主,没有哪个阵容最强只会有一个更强的可以对它进行克制,只要保证这一点,相信大家就可以有一个比较良好的阵容搭配的体验。
Q3:现在开荒的时长太长了,有没有考虑降低一些。
在后续的版本更新中,会推出一些新功能,包括说赛季缩短之后,让初始的本数提高初始的英雄等级提高等等,希望能够降低一些比较无聊、比较无趣的开荒的阶段。
 
同时,每个赛季开荒的时候,所需要培养的队伍,阵容搭配的思路都会发生变化,会需要玩家投入精力来进行研究,选择出来最适合自己的开荒思路。因此在我们设计的思路中,会把最精髓的最需要大家去思考开荒策略的这个阶段保留下来
Q4:希望提升平民的战场参与感,例如骚扰、突袭之类。
《文明与征服》制作以来,其实我们一直都是秉持着一个理念,就是希望不同类型的玩家都能够在战场中在联盟中去发挥自己的价值,能让不同玩家认识到自己的独特性,自己的存在感等等。
 
因此我们在整个玩法的设计中,除了玩家日常的队伍对抗,我们也加入了类似指挥所的设定,就是不依赖队伍战力,但是非常依赖玩家个人对路线的判断等设计,玩家可以去绕后,去断路,也会对联盟战场形成非常大的影响。
 
在我们后续的地形系统的大版本更新中也会进一步优化这方面的体验大家可以期待一下
Q5:S1赛季后的英雄升级所需的时间太长,希望可以适度的缩短。
其实这也是我们上线以来一直在关注的问题,也是希望能够控制好这个“度”
 
希望大家可以理解,并不是说我们把它缩短,大家一定就爽了,因为它很有可能意味着后期体验的缺失。
 
而我们其实也新增了很多功能,包括说训练场,40 级以下的英雄在赛季后期可以大幅加速练级的速度;包括说我们之前新增的部队特训,也让一些等级较低的队伍的英雄可以快速提升等级,快速地追赶上进度等等。
 
在我们后续的版本规划中,我们也会一直关注此类问题,希望能够把这个“度”给各位玩家控制在最好的范围之内。
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