【第四纪元】来自制作人的一封信
大家好,我是《第四纪元》的制作人小帅,在这次聚星测试之前,很高兴能够在这里和大家分享我们的游戏制作经历。
有人说,每一款游戏都是制作人的“亲儿子”,《第四纪元》当然也不例外。我和我的团队花费近两年的时间,精心打磨每一个细节,修缮每一处体验,只为在《第四纪元》呈现给大家的时候是一个完美的、符合我们想象的游戏。
到底想做一款什么样的游戏?
原本,在我和团队规划的蓝图中,《第四纪元》应该是一款轻松、有策略、能够让大家获得乐趣的游戏。但是起初看起来却不是这样,它并不轻松,同时因为策略性太强,手操的地方太多,让大家感到很累,无法休闲的放置。因此近一年以来,我们一直在跟随游戏市场的变化,对产品进行不断的结构优化。在历经漫长的调整后,我们逐渐明确了本游戏的最终目标——在如今卡牌游戏超级“内卷”的大环境下,我们希望向大家呈现一种不一样的魔幻风格的更有品质、更耐玩的策略类放置卡牌手游。
- 在美术制作方面,《第四纪元》力图给大家呈现一种细腻、真实的魔幻冒险感受。因此我们为每一位英雄都制作了精美的立绘,在英雄切换时也能看到符合其种族的背景转换。同时,我相信参加过前几次内测的大家也一定能发现,我们的主场景和重要界面的布局也一直在不断地改进和调优,最终的完成版终于能够呈现在大家面前了,欢迎大家的检阅。
- 在战斗策略上,我希望大家都能根据自己对于英雄的理解搭配出丰富多彩的阵容。当前,在许多卡牌游戏中都会出现一种情况——某些英雄被明确地归为某个“国家队”,导致该种族的战力榜上“清一色”是某个英雄。这种情况对于没有充钱的大家来说,如果无法抽到该英雄,就只能等待运气的爆发。然而,这不是《第四纪元》的初衷。因此,我们没有在游戏中特意加强任何一个阵营,也没有刻意刺激大家进行特殊英雄的培养。相反,我们更希望看到大家能够自由地选择自己喜欢的种族,并根据其特点来组建属于自己的阵容。因此,在游戏中,我们为每个种族的英雄都提供丰富多样的技能和专属装备,希望大家能够根据自己的思考和策略来搭配出一些不一样的阵容。
- 在游戏体验上,我们希望大家能够在游戏中感受到自由、公平和有趣。因此,我们推出了各式各样的竞技场和带有rougelike性质的各类玩法。例如直接就是满养成度的英雄且带一定随机因素的公平竞技场、带有解密性质的遗迹探险等。另外,我们还准备了其他丰富多彩的竞技模式。相信随着我们的努力改进,最终能为大家带来更多惊喜和乐趣。
我们深知游戏制作是一个漫长而艰辛的过程,但我们也深信只有付出足够的努力和心血,才能创造出一款优秀的受大家喜爱的游戏。为了达成上述目标,我和我的小伙伴们倾注了全部的心血和诚意去刻画游戏中的每一笔一划,只为让它更有特色,与众不同。
- 我们在游戏中加入了轻微的社交元素,通过每天制作道具并与好友或公会成员进行交换,就能获得不菲的收益。这样做是希望让大家感受到相互依靠的情感。我们深知,游戏不仅是一种娱乐,更是一种社交。我们希望通过这种方式,让大家在游戏中感受到互相支持与合作的重要性。我们相信,这种社交元素的加入,不仅能够提高大家的游戏体验,同时也能够促进大家之间的交流和沟通。当然眼下的这个方向,我们也会在后续的测试过程中更多的去验证,期望大家能更多的给予意见和建议。
- 为了让大家在游戏中不仅能够享受推图的乐趣,还能体验到建设的感觉,我们在市政中进行了轻度模拟经营的设计。大家可以在游戏中通过规划英雄、分配资源、提高建筑等级等方式来获取重要资源,从而更加深入地体验到合作的乐趣。
- 我们着重平衡了策略与放置的关系。其实,在某种程度上这两者是一对互斥的概念。策略要求较多的思考与尝试,而放置则意味着休闲和放松。而我们设计的初衷是希望能兼顾二者,让大家在游戏中既省心省时,又能体会到一些耐玩、有意思的玩法。其中,遗迹探险是我们设计的一个带有解密性质的玩法,同时又包含多种随机元素,需要大家自行摸索找出最优的通关方案。
这次测试有什么新的优化呢?
自《第四纪元》面世以来,我们在国内总共进行了三次测试。每次都收到了许多朋友的建议与反馈,在此,小帅谨代表制作团队对大家表示真诚的感谢。正是因为有了大家的支持和建议,我们才能不断地完善它,使它更符合大家的期望。我们根据大家的反馈,并通过与核心大家进行沟通和调研,发现许多放置卡牌游戏普遍都存在着一些痛点,因此我们除了在策略与放置的平衡上做出调整外,还进行了以下优化。各位冒险家可以在即将上线的【聚星测试】中进行体验。
- 最初,我们在游戏中设计了六大种族和十大职业,试图创造出一种以职业组合为核心、并包含种族加成的策略搭配方式,以使大家的阵容搭配更加丰富多彩。然而,我们很快意识到,如果组合的要素过多,特别是还包含两个维度,将会导致大家在编队选择上的认知成本和决策代价急剧提高。因此,在不影响游戏乐趣和平衡性的前提下,我们进行了相应的简化和调整。在删除职业加成的同时,以战斗体验为重要依托,强化了种族加成的效果,突出了不同种族的特征,以期使大家在阵容选择时更加简洁明了,游戏策略和趣味性也得到更好的体现。
- 我们在游戏开局时设置了免费的十次十连抽卡的活动,确保大多数大家都能得到“双黄蛋”甚至“三黄蛋”。同时为了更好地满足大家的需求,我们还增加了多种机制来让大家更加轻松地获得心仪的英雄,包括心愿单、签到、活跃活动等。同时,我们还针对性地对抽卡算法进行了优化,以提升了大家在抽卡时的体验和满意度。最后,我期望大家的运气都能够如小帅一样好,开局总有“三黄蛋”。
- 我们对游戏中的放置效益进行了大幅加强。现在,大家不仅可以享受更高效的挂机收益,还可以通过轻度社交等途径获得丰厚的奖励。此外,我们还优化了英雄培养材料的获取方式,大家可以通过挂机掉落获得的材料去制作所需的升级资源,无需持续在线盯着游戏,让大家更加省心省力。我们认为,优化放置效益和挂机收益,能够更好地促进游戏的耐玩性和持续性。
- 为了提升大家在游戏中的流畅度和舒适度,我们加快了战斗节奏,将游戏战斗体验进一步优化。此外,我们还针对PVP战斗进行了单独优化,加快了能量回复的速率,引入了跳过功能。大家可以根据自己的需要选择是否跳过战斗,节约了大量时间。
- 除了前面提到的开局福利外,我们还为大家准备了额外的惊喜。例如,大家可以自定义三个位置的心愿单,并随时更改up位。此外,我们还开设了7日任务和签到活动,为大家提供丰厚的开局奖励,其中甚至包括传说级的黑骑士皮肤!欢迎大家自行探索和发现,收获更多的福利和惊喜!
- 我们很重视遗迹探险这个玩法,并会在每个版本更新时不定期的推出新副本模式。虽然这个玩法的制作成本很高,但我认为这很值得同时,因为它让大家可以不断地感受到新鲜感。我们还会根据大家的反馈和需求,不断地调整和完善其他玩法,让大家可以更好地享受到游戏中的挑战和乐趣。我们相信,只有不断推陈出新,才能给大家带来更优质的游戏体验,也才能让游戏持续保有吸引力和竞争力。
游戏的快乐是一种难以言表的感受,它既来自于游戏本身的设计和玩法,也来自于大家在游戏中获得的成就和满足感。一个好的游戏应该能够让大家沉浸其中,忘记时间,享受游戏带来的乐趣。在游戏开发的过程中,我们需要不断地努力和探索,才能让游戏变得更好。可能需要加入更多的元素和玩法,或者优化游戏的性能和体验,以便让大家更加愉悦地享受游戏。只有不断地改进和完善,才能让游戏越来越好。
《第四纪元》未来会是什么样的呢?
每一次测试只是一个起点,未来我们还有更长的路要走,我对未来的它充满了想象和期待。我希望把《第四纪元》做成一个更加精彩、更加有趣的游戏,让大家可以在游戏中体验到更多的乐趣和挑战。我希望这款游戏能够成为大家的心灵乐园,让大家在游戏中找到快乐和满足。因此,我为它制定了一个后续迭代方向的规划,期望它最终有一天能变成大家心目中应该成为的样子。
- 以公会为纽带,将大家联系在一起。公会既是一个大家每日获取资源的组织,也是大家共同维护和装扮的家园。在这里,大家能共享和交换彼此的物资和奖励,共同面对挑战和解决问题。公会不仅仅是一个组织,更是一个家庭,是一个归属,不管大家的能力大小,都能找到自己的位置,为它作出自己的贡献。
- 强化市政部分的表现和自主权。未来大家可以自行装扮自己的市政家园,自由摆放建筑,diy自己心目中的“梦想小镇”。
- 持续探索和创新,以推出更多富有趣味性和挑战性的玩法,希望能够满足不同人群的游戏需求。例如有的玩法需要个人实力和技巧,有的则需要相互之间的协作与配合。不管是哪种玩法,都能够给大家带来不同的游戏体验和乐趣。
- 根据反馈不断优化和完善现有玩法,大家觉得不好的我们就删除,大家点赞的我们就保留并强化,一切从大家的需求和期望出发。我始终坚信,只有通过不断的改进和创新,才能提供优质的游戏体验,为大家带来更多的快乐和满足。
不知不觉已经说了这么多,感谢大家的耐心阅读。我希望大家能在公测时直接进入游戏,亲身感受并提出反馈和建议,也欢迎在tap上给我留言。
希望大家玩得开心,咱们韦斯特兰大陆见。