【攻略】球球介绍——伤害球和游戏基本参数

精华修改于2020/08/075216 浏览球球攻略
玩这个游戏,需要知道你的伤害是由哪些球打出来的,如何打出来的。虽说在竞技场模式下认识伤害组成更重要,但在其他模式下了解伤害组成可以告诉你应该合哪个球。
PS:下文中所提到的球球机制都很不靠谱,请大佬轻喷。
首先让我们来看一个平凡无奇的火球
TapTap
(这张图显示了火球局内升级时的数值。)
哪些变量会影响到它的伤害值呢?最基本的,就是攻击力和攻击速度(频率)了。
(模型:伤害=攻击力×攻击频率)
但是,火球具有一个特殊能力,即图中的“火焰伤害”,但这不会影响我们的模型。很显然,所谓的火焰伤害只是一个没写进“攻击力”的攻击力,把它在脑子里加上就好了。同理,风,电,这些球的伤害都符合我们这个模型。这些球没有本质的区别,只是数值不同罢了。我们可以造一个词——“标准模型”——来描述这些球。
在局内,影响一个标准模型球伤害的参数大概有这些:爆伤,局外等级,局内等级,星数。这些就不反复提了,只有关于星数我多说一下:每个星都是一个攻击点,星数越高,可以理解为攻速越高。也就是说,1星1倍伤害,2星2倍伤害,5星五倍伤害。在对局中,你可以算一下你攻击球的星数之和,由此估算自己的伤害。
下面我们来看点不一样的。这里有一个乍一看很厉害,实则加强后依然辣鸡得无可救药的光线。
TapTap
光线的机制:第一次攻击造成1倍攻击力的伤害,第二次变为两倍,第n次变为n倍。虽然它的优先攻击目标是“前边”,但它会持续攻击之前攻击的怪物。
拍一下脑袋就能知道,同时间下,光线球的伤害不再是与攻速成正比了,而是与攻速呈平方关系。(攻击力和伤害依然是正比关系)攻击力由等级决定,攻速由星级决定。对于光线,升星级比升等级更重要。反过来讲就是:低星光线都是辣鸡,你可以合掉它们。
光线属于什么模型呢?如果你用“在30s内对(杀不死的)boss造成的伤害”这个标准来考察它,它是比标准模型更优越的(攻速)平方模型。如果你用“杀掉一个(固定血量的)小怪所耗的时间”来考察,它是比标准模型更辣鸡的(攻击力)根号模型。无论怎么描述,对光线来说星级都比攻击力的次数高一倍。像这样的球还有一些,比如雷暴,忍者和火拳。它们都是高星牛逼,低星辣鸡的存在。
TapTap
忍者的机制:有多少星,每次攻击就发出多少弹丸。忍者和雷暴的模型就是单纯的平方模型。它们的伤害不像光线那样,受敌人数量的影响。而火拳的机制和光线类似,是对单个怪叠加的。这里我们还漏掉了一个平方模型的球——毒球。毒球的机制:对被攻击的怪物叠加1层毒,最多叠加10层。与光线不同,毒球的伤害会随着球数变多而略微增加,最多到两倍伤害。(与只有一个怪物比)但这里的一倍和两倍只是一个系数,真正提供伤害的还是攻速,所以毒球属于平方模型。刚才的分析显然没考虑层数上限,不过我不打算考虑了。
看似很强(实际上也很强)的飓风其实只是一个标准模型,但它有着你爆伤那么多倍数的加成。高连击数的连击也是标准模型,(低连击数算是平方?)只不过有着四五十倍的加成,因此在竞技模式称霸。过分的是,作为官方的骗氪之球,在70连击数以上还被追加了指数系数,于是制霸了合作模式。
最后我们简单讨论一下优先攻击目标。显然,那些攻击目标为“前边“的球更容易集火杀怪,从而获取更多的sp来加强输出——这是一个正反馈循环。而攻击目标为”随机“的球杀怪就没那么容易,所以比较差。球越多,这个差距越明显。而最不靠谱的是强攻的”最大血量“,这意味着,这些球总是在打最不可能获取到sp的球。(尽管强攻球面板数值很高)如果你的输出球全是强攻,那么只有两种情况:一是你的输出足够,怪冒不出头来;二是你的输出差了一点点,不能将怪物完全压制。由于怪物的血越来越多,你又没有多余的sp提升输出,所以你再也无法打死任何一个怪,迅速弹尽粮绝而亡。(而对面的狂风还能苟到下一个boss,甚至一个boss只扣2血还不死)
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