WinWill关于“游戏过肝”的看法和后续会做的优化
各位破界者,最近不少玩家抱怨时空镜洞过肝。这个我们完全能够理解。在项目立项时,就考虑到这个问题,毕竟刷装备类的游戏,或多或少都存在类似问题。目前手游的主流环境确实也是“挂机”,“自动”,"扫荡","清红点"4大法宝为主耗时点,玩起来是轻松,但或多或少,在玩游戏这块丢失了游戏之间的核心差异。
塞勒特大陆虽然定位成刷刷刷的单机RPG游戏,还是有考虑过大部分手游玩家被长年培养起来的游戏习惯。在主线内容冒险这块,我们至少是保证那些不喜欢肝的玩家,完全是可以用休闲的模式来体验所有游戏内容。冒险提供了大量内置的单机剧情关卡内容。如果按买断制单机游戏的体验来看,目前至少有300+小时的RPG游戏时长,完全是依托消耗游戏内容,而不是网游的重复机制推进。我们也会根据游戏运营节奏和实际成本,继续丰富主线冒险。过了新手阶段以后的主线地图开放适当卡了等级。等级的获得相对是固定的,只要把日常的意志消耗就行,所以挂机讨伐,扫荡试炼在等级这块是不会有任何进度影响,而且这些奖励也覆盖了过图所需要的资源。因为大家都知道我们1周目的主线内容是不卡数值的,你甚至可以用进阶的紫色装备,靠走位技巧过图。
当然上面那些都是我们自己设计的时候帮玩家想的休闲方式,是片面的。实际上不少玩家还是希望用尽量少的时间获得和肝的玩家一样多的资源,然后去竞争排行榜。这也是问题最核心的冲突, 即便是我们为不同生活节奏的玩家设定好了不同的游戏体验方式。在这个问题上也找不到好的解决办法,大家如果有好的建议请反馈我们。
最后我们叨叨那么多,肯定也不是就为了表达我们自己的观点。游戏在时空方面确实做的还不够好,还有很多可以优化的地方。我们已经在收集意见,然后看具体如何调整。主要问题还是体验单调,时间过长。就目前的我们打算优化的方向是:
- 每天适当的增加几次双倍消耗双倍掉落的机会,让不想肝的玩家换T的时候可以靠这个可以快速的获得至少保底的装备。
- 想办法丰富时空的肉鸽的模式,让他在肝的过程中保持新鲜感。比如打算轮换每天的主题,然后加入一些更加刺激的实际时间等。
- 让刷的时候更加轻松,可能会通过一些机制上的优化,尽可能的减少不必要的冗余时间,比如再加速什么的,但是画面可能变的异常的割裂。
大家有好的建议,希望积极反馈我们,但是winwill确实还是不太希望把游戏做成纯挂机扫荡那种快餐类游戏。我们希望花时间玩的玩家可以获得更多的收益,也希望想玩游戏的时候,有东西可以玩!