对游戏的一点建议-玉帝
2020/08/07331 浏览反馈
帖子之前好像发错版块了,重新发一下
玩这个游戏也挺长时间了,最初是被游戏的宏大的前景吸引,但真正玩一段时间后会发现游戏其实很单薄,但是如果团队能继续做下去会很不错。因为之前也是从事游戏策划职业,虽然后来改行了,但也算是半个同行吧,有一点建议,发出来仅做参考。
目前游戏最大的问题是玩家留存率太低了。大部分新玩家玩到结丹,体验一下炼丹发现自己是个手残,体验了一下布道发现自己智商其实也不高,运气也不好,然后就没有然后了,他们退游了。这里并不是说炼丹和布道的设计不好,相反,我觉得很好,但并不适合每个人。
游戏怎么能留住人,既要有硬核玩法,也要有简单快乐。如果打开游戏就能让玩家爽一下,谁还愿意费劲去哄那***女人。
针对这个问题,我认为主要原因是游戏战斗玩法不足。
市面上的游戏有一半以上是以战斗为主要玩法的,为什么?因为战斗是最能让玩家快速体验到爽感的方式。虽然也有一些经营、模拟等模式的游戏,但战斗是主流。特别是这个游戏构建了一个修真界,修真离不开战斗。
战斗的爽感分两种,战斗过程和战斗收益。
先说战斗收益,分刷怪PVE和boss战。
先说刷怪PVE,这个战斗模式关系到日常战斗收益。目前游戏中的战斗收益太低,刷来的材料大多一键贩卖。要解决这个情况,我觉得官方应该从改变材料下手。目前各种妖丹、精血、植物、矿石雷同率太高,基本就是一个东西改了改属性、名字而已。就目前的游戏情况来说,一个简单的方法就是,给材料附加词条。比如刷出的某个材料,附带提高丹药效果10%,或者某个矿石附带提高锻造效果20%等等。词条是在一个设定范围内随机附加。刷出好的词条的材料往拍卖一挂,价值不菲。同时给材料附加了词条,也能更加丰富炼丹、种植和以后要出的打造等玩法。
材料附加了词条,那么炼丹、种植、打造等玩法也要相应调整,让玩家玩起来更加丰富。在这里有个建议,建议去掉虚神殿。游戏设计之初设计了虚神殿,我能理解官方的想法,让玩家创造的东西能流传出去,丰富整个修真界。但目前来看虚神殿严重影响了游戏正常发展,也影响了游戏的代入感,不仅是鸡肋,甚至成了毒瘤。
比如炼丹,去掉虚神殿之后玩家辅修炼丹后会获得一个神炼术的技能,打开可以像现在一样研究丹方,丹方神炼成功后会在炼丹界面形成神炼丹方,只有找齐材料真正炼成丹后才正式形成可流通的丹方,创造丹方的修士不需要再学习这个丹方,这样的方式更符合大部分人想象中的炼丹,而不是去嫖虚神殿。丹方、功法等的流通完全交给交易行。材料附加词条后,有的材料的词条可以是提高丹方效果上线20%等等这样的,这样的材料稀少,但价格更高,侧面提高战斗刷怪的价值。
再说BOSS战的收益,目前游戏中的所谓BOSS跟普通怪毫无区别。BOSS收益可设置固定收益,和浮动收益两种。固定收益比如某BOSS固定掉落某样材料、功法、装备等。浮动收益可以是偶尔出的极品东西,让玩家有动力找BOSS、打BOSS。
某个Boss可以固定到某个地区的某个地图中,这就关系到一个大地图的问题。手游做大地图很难,但这也是网络游戏区别于单机的地方。单机刷图迟早会让人厌烦。当然这里我想的很理想,可能很难实现。就是将现在的历练地图扩大,玩家进到某个地区的某个历练地图后,所有进入这个历练地图的玩家就都在这一个图中,或者刷怪或者打BOSS或者PVP。历练地图和历练地图之间可以花灵石传送过去,穷逼也可以御剑花一定的时间精力飞行过去。大陆之间必须用传送阵。当然这个很难实现,我就是一说。
说完战斗收益,再说战斗过程。
目前的战斗太单调了,应该丰富起法术的效果,丰富起法宝的效果。让战斗过程更具爽感。目前法宝就只会戳戳戳,法术就那几种,战斗极其无聊。我得了牛逼功法、牛逼法宝却一点都显不出牛逼,那我还有什么可牛逼的。当然这个就更庞大了,官方现在这几个人怕是要做几年。
但是如果连战斗都没有爽快感,玩家凭什么留下来?目前官方将精力放在开发副职上、宗门上,说句实在话,那都是无关紧要的功能,完全可以当做资料片慢慢开发。上周开放了灵植,对游戏的完成度有任何提升吗?没有。因为游戏的主干没有完成,主干没完成却去修枝叶,舍本逐末。哪怕现在拿到了版号,也赚不到钱,因为留不住玩家,玩家玩到结丹期就退游了。
玩家玩游戏为什么,因为好玩!没有爽感怎么好玩?没有爽感玩家留存率就低,仅有的那点硬核玩家养不起这个游戏。
合欢宗 玉帝
2020.8,7
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