2023/05/15285 浏览综合
逆水寒手游二测结束~阿存由于一个人精力有限,断更了一段时间,内测结束了。开始恢复更新,感谢一直关注【江湖逆水寒】的小伙伴们。
历时14天的 逆水寒手游二测结束了   在这14天中,我经历了开荒副本的灭队坐牢,探索地图的风景独好,庄园种植的悠闲惬意,还有pvp战场的紧张热血。有惊喜当然也有失望。
阿存来说说这14天的体验,以及我眼中的几个方面吧,不去定义优点缺点,只说阿存自己的看法,大家自己判断。
以下视频内容仅代表个人观点,各位观众老爷们不要因为我的观点而直接判断一款游戏的好坏,游戏的内容在每个人的心中评价都是不同的,是好是坏只有你上手了之后才能真实体验到。
前排提示:本文仅以二测放出内容为参考,公测若有所区别,后续还会再次给大家带来文章
01
氪金表现
先说一些简单设定  游戏内的货币体系共有4种
纹玉   充值获得
绑玉   首充各档位附赠,通过系统活动赠送、探索、奇遇、收藏和足迹等一系列玩法皆可获得。
铜币   通过身份、副本、一些日常活动,消耗活力产出道具或铜币,玩家通过上架交易行售卖此类道具获得铜币
交子   任何玩法均可以产出交子,不可流通。在进行游戏内的装备强化、打造、宝石镶嵌等玩法时消耗。
本次测试,内测的充值方式分别为,战令、月卡、充值纹玉。
开通了交易系统之后氪金玩家可以,通过售卖在游戏内充值的纹玉,获得可以在玩家间流通的交易货币—铜钱
铜钱可以在游戏内的交易行内购买由身份玩法产出的紫装,生活产物,以及玩家在各种玩法中获得的可交易道具—内功,百炼装备以及首领密藏(击杀各种首领有概率获得,在打造版块用来打造装备特技)。
在商城内仅出售时装、坐骑、轻功,社交道具,以及天赏抽奖。
玩家也可以用绑玉进行群侠抽奖,群侠抽奖分为 两个群侠技能奖池、以及两个绝技技能奖池。
天赏抽奖:奖池内容分别为 赛季坐骑,赛季发型,时装,染色道具,内功箱子
群侠抽奖:群侠技能/绝技技能、内功
其中内功产出为紫色/红色/蓝色内功,在游戏的初期(前1~2天),紫色内功或许可以作为过渡,但是等中后期大家都有了大量的金色内功后我们可以统称这些抽奖产出为“狗粮”
群侠技能/绝技技能,每升一星提升12点功力,且没有对人物属性的加强,仅提升技能强度。
绝技槽只有一个,群侠技能也只能带一个。普通玩家如果选择升级群侠技能这条线,完全可以将自己的所有资源集中到其中的一个到两个技能身上,每周选择自己想要的UP卡池,抽到就收手,留着下周再抽,一个赛季内升满一个群侠技能是板上钉钉的事。
技能觉醒目前看来与氪金无关,只与npc好感度有关,因为本测只有14天,阿存没有将npc好感度刷够,有点可惜。
转盘的内功宝箱不会影响到数值,内功狗粮你通过任何活动,副本,探索,人间任务,奇遇任务都可以获得,可以这么说,如果你想要升级你的内功,所需要的狗粮,完完全全可以不通过抽奖获得,不要为了黑而黑。
如果一定要说售卖数值的问题,那就是群侠抽奖。氪金玩家可以通过充值获得纹玉绑玉,消耗绑玉抽奖,内测一共7种群侠技能,每个群侠技能升一星可以加12功力。7种群侠技能抽满420点功力封顶。绝技数值相同。
注意,这里群侠技能与绝技每种只能携带一个,也就是说就算你抽技能抽的功力再高,也对你在PVX中无益处,普通玩家仅靠游戏中所送的绑点以及各种玩法也可以攒够自己想要的群侠技能以及绝技。
战令,可以获得部分游戏内培养道具,染色道具,金色内功,天赏抽奖券。阿存个人不太喜欢战令中的金色内功。
第一点,本身战令中的一级金色内功是在部分内功组成的内功奖池中随机挑选的,如果治疗职业抽取到了输出型内功,或输出职业获得了辅助型内功,会浪费狗粮经验,对于前期有pvp需求的玩家来说差之毫厘,谬以千里。
第二点,一级金色内功,虽然在游戏进行到开通周常本之后随处可见,甚至绝大部分玩家会将其当做狗粮来用,但是在前期的游戏体验中(尤其是第一天第二天),玩家们获得金色内功的方式屈指可数,如果官方追求的是一个不逼氪的游戏环境的话,战令中的金色内功是否应该取消呢?
月卡每天送100绑玉以及好感度礼物,无培养道具,不影响平衡。
总结,氪金可以加速角色的养成速度。但是提升有限,不是无限提升。也就是说氪金玩家在内功上面花了1万块对帐号战力的提升对比普通玩家运气好一点可能也就是提升2000点,再想提升100点可能花2万块甚至3万块也提升不上去。
玩家可获得的装备属性,强化属性,镶嵌属性,打造属性完全相同,能拉开大量功力差距的只有内功和打造。
而内功与打造也是有限提升且内功跟打造能拉开的功力差距、属性差距比例并没有一些玩家想象中的那么大。具体的内功、打造详解,在后续的内功详解视频中,我会仔细说明。
02
第二点   竞技玩法or赛季奖励
二测中的内测pvp玩法可以分为 
12V12的试剑天下
3V3的公平论武
帮会与帮会之间的帮会联赛
先说赛季奖励
本次测试好感奖励共分为4条赛道,玩家只需要在4条赛道中选取两条赛道就可以获得全部奖励
赛道分别为
试剑天下 
公平论武   
副本 
闲趣(身份、庄园、好感)
也就是说,理论上如果想拿到赛季奖励,完全可以不打pvp,挖挖矿、种种地、跟npc腻古腻古就可以获得所有奖励。
pvp赛道
首先要说明一点,以下的三种玩法,复刻了端游的95.46%。
试剑天下  抢关七(孟临渊)的首刀、中刀、尾刀获得积分加成。
捡地图上的剑气获得积分
然后就是12V12的混战,算人头分。  玩法胜利条件为分数最高的一方获胜。
公平论武 3V3 进场的流派数值完全相同,能带进去的只有内功周天(不同周天和周天等级效果不同,中期玩家基本上就都能弄满了),完完全全考验的就是玩家对不同流派技能的熟悉程度以及对本流派的熟练度。
地图都没变,就是没有海岛地图
帮会联赛  端游的上中下三路,拆塔拔旗,对抗。
手游的打击感以及画面精度都远超端游了,可能目前存在一些设备兼容、移动端优化的问题。
不过我相信,如果官方对优化方面足够重视,就一定可以改善。想要玩pvp的玩家可以充分体验该玩法,玩法经过这几年的演变并且完美复刻,内容稳定上是肯定没问题的。
水友群的小伙伴们也一直在说神相的结算mvp动画是真的好看。
但是,我说了但是。
就是因为完美复刻,也产生了一个分裂点。
端游玩家玩这些个玩法,玩了5年,在技能熟练度、地图位置分布、包括联赛的战术上已经都熟门熟路了,是不是玩腻了且不说。
新玩家在想体验时,对抗老玩家自降功力
新玩家所建立的帮会就没有办法在联赛中获得一席之地吗?
阿存是2018年公测开服入的逆水寒端游,前前后后、进进出出的加在一起玩了也有一年多,肯定是比不上玩了5年的老玩家,算不得骨灰级玩家,也没资格代表端游玩家,只能说是玩过,但不精。
现在说这些或许已经晚了,那至少在第二个赛季里,手游能不能出一些专属于手游的玩法,让老玩家的起跑线跟新玩家稍微拉进一些呢。
一味的启用老玩法,是不是对游戏吸纳新鲜血液的目的会产生一定的负面影响呢?
阿存在这里打一个问号
03
副本
目前副本内容有四种,分别是日常副本  周常:武林风云录、剑梦临渊以及8~12人团本舞阳城。
日常副本共有
秋岚画院(横版水墨2.5D格斗)
清明上河
镜湖飞音(弹幕射击玩法)
驰援云起台
水啸钱塘
雁门狼烟(攻城战和骑射玩法)
六种副本,这几种副本各自都有各自的趣味玩法以及机制,玩家在游戏初期随等级开放,且部分副本会与传闻,人间任务相关联,剧情党和喜欢探索的玩家不容错过。
全部日常副本体验过后,将会开启随机副本模式,每次开始副本会开启以上六种副本中的随机一个,奖励大幅度提高,会有拍卖道具产出,但无法上架交易行。
日常副本的难度较为简单,甚至可以无限复活,玩法多样,作为有且仅有的一个每日必做活动来说确实做到了降肝的标准,每天全程6~8分钟足以搞定。
但,在完成了这些副本对应的传闻,人间任务之后,因为其简单的机制以及便当的属性,玩家在多次体验这一系列副本之后,会出现枯燥感。
通俗一点,以阿存自己举例,在做完该系列副本的传闻、收集、拿完该副本的首通奖励之后,阿存不会再对该系列副本有所期待,心里甚至出现了希望出一个一键扫荡的功能,因为奖励只有一颗随机绑定的金色内功以及一颗可以拍卖的金色内功。
如果说,将该玩法的奖励调高,并且将奖励确定为更大范围的随机性与可交易性,是不是对于玩家会有一个正面的激励作用,让这个系列的副本在玩家心中的比重更大,这样会不会更好一些呢。
当然这也是阿存的一个想法,如果真的提升了奖励可能也会滋生工作室的问题。
周常武林风云录副本,虽然跟pvp一样继承了端游的93.72%,怪物难度适中,机制适中,会让玩家觉得有挑战性,如果不遵循机制,再推土机式的队伍也会灭队。
让玩家在体验副本的过程中不是一味的平推,让玩家获得反馈,才是一个好副本真正的样子。武林风云录系列在阿存看来,即是如此。
有点可惜的是,内测并没有体验到69级英雄级武林风云录。
周常剑梦临渊,分为单人难度,难度一至难度三这4种难度。
剑梦临渊周常,在阿存之前的视频里讲过,属于一个爬塔型的副本,玩家通过在塔中收集各种各样的专属道具,金币,装备,提升自身的属性,可以更加快速的攻略副本。是手游中独创的机制,虽然说也有借鉴端游的38.35%,不过这种程度的借鉴阿存觉得还是可以接受的。
单人难度作为新手教程级前置,不做评价,只能说常规操作。
难度一至难度三分成不同的等级开放。
难度一只能爬6层
难度二能爬9层
难度三在9层的基础上增加了怪物的属性。
个人觉得难度一没有什么存在的必要,直接将4个难度修改为新手、普通9层、英雄9层或许会更好一些。
最后来说说舞阳城这个副本
舞阳城作为端游历经了5年的不老副本,并且结合了17~18年当时风头正盛的狼人杀玩法,自成体系,其稳定性以及出色的副本机制不用多说,端游老玩家,内测做过牢的玩家都可以用感同身受,完美的复刻了端游道具服舞阳城的89.46%。对想要挑战副本的玩家来说是个很好的副本。
但是,我又要说但是了。
两个问题
第一个问题   手机端的画面优化以及操作难度方面。
画面优化这个老生常谈,我们现在只能等官方去优化,我也愿意去相信官方会去优化。
外城的老一老二白送,没什么可说的。
老三,这是一个手游,要考虑到的是全体玩家,尤其是移动端玩家的游戏体验,远程先不谈,近战流派  尤其是碎梦,输出琴心尊使的同时,要考虑到羽碎,取消技能的同时要确认好羽碎的触发时机,要调好燕回风的位置,还要保证周围没有其他玩家,这个操作在阿存看来是有点繁琐也有些复杂的。
(阿存内测时是pc段的铁衣,也是每次打团本时的指挥)
我觉得在机制保留的情况下,操作难度还有副本的伤害是否需要稍微的再调整一下。
问题二
这个问题其实不是出在游戏本身,而是出在社交方面。
还是那个老问题,新老玩家的信息差。
我们仅以本次内测数据来说,暂且以新老玩家各占一半举例。老玩家玩了端游5年,对于舞阳城的玩法了然于胸,在端游想组个通关团还是尽要老手,神职优先,开荒期的手游会不会造成因为老玩家的信息优势而导致玩家差距被拉开。
再一个因为熟练与不熟练的问题,内测玩家和公测玩家也存在着信息差,为了保留住新鲜血液,我们该怎么让新老玩家不产生这种关系矛盾,这也是一个很严重的问题。
或许是阿存有点咸吃萝卜淡操心了,但是我是打心眼里希望这款游戏可以作为一款常青树手游,让玩家们一直可以玩家下去。
在这里,我也呼吁一下端游玩家以及内测有经验的玩家,可以对以后的新手多一些包容和理解。
江湖也需要靠各位的努力维持,才能形成一个有爱有人情味儿的江湖。
哦!还有一个问题,就是副本的段位升段太慢,玩家需要不断的重复完成已经没有奖励的副本才能缓慢的提升副本的段位属性,且因为殊途同归的原因,玩家在段位奖励赛道中获得的部分奖励,完全与副本玩法无关..
我一个主玩PVE主探索的你给我PVP的战场击杀皮肤没用啊。
阿存觉得部分玩法奖励需要修改,如果你专玩一个副本和闲趣玩法,那你可以将副本闲趣的奖励优化为专属奖励,比如副本伤害增加啊,副本奖励提升啊,通关后有本赛季限定副本时装,这种。
闲趣可以有闲趣的专属时装啊,或者NPC的好感度加成甚至有闲趣的专属产出奖励以及庄园组件折扣这样子。
04
闲趣
闲趣共分为三个部分
庄园玩法   同样的逆水寒手游的庄园玩法复刻了逆水寒端游玩法的87.33%,说是将端游的庄园建造玩法完完全全搬到了手游也不为过。不过这里的复刻与之前说到的玩法不同,这里的复刻是复刻对了。因为阿存也不是所有的游戏都玩过,所以没法给大家说它是第几第几好,哪种操作是否是抄袭什么的,我也无意去与其他游戏比对,我只是来简单说说它的各个方面。
一、建造自由
游戏内上到空岛、龙筝下至挖沟填水,还可以造山制造瀑布,可以说是完完全全将外面大世界的编辑器做了一个简化版,来给玩家自己DIY。
二、庄园组件数量足够
目前,庄园组件数量及其庞大,可以说是将87.46%的端游组件搬到了手游来,历经5年的打磨,这些组件数量已经及其庞大,玩家在建造庄园时的自由度也提升了很多
三、庄园种植、畜牧、加工玩法
泱泱华夏上下五千年,从我们古老的先祖那里开始至今,我们就离不开对土地的热爱,也离不开对种植、畜牧玩法的深刻感情。
《逆水寒手游》的种植玩法倒是与其它游戏中的种植玩法没什么太大的变化,种植作物,收成,可以将产物换成庄园资材,或者进行加工,做成染色剂以及各类道具出售,也可以将金色的变异产物兑换成“四时四季类道具”,为自己的庄园在春季的场景下添加一抹秋季的金黄,添加一缕冬天的浪漫。
       但是,诶这个词怎么这么耳熟。但是,按照阿存目前体验的庄园玩法来看,庄园玩法的前期的资源产出少了一些,阿存种一晚上的番茄(目前最贵的基础产物),在不撒加速肥料的情况下,需要360分钟也就是6小时才能成熟,不考虑加工,仅仅出售1.5倍收购价格的番茄,也只能获得2~3万的资材,而两万资材,也就只能购买3栋二级的80+评分的房子,如果公测不修改这方面的话,那可能对于庄园玩家来说,就需要爆肝了。
并且庄园的部分家具需要玩家用绑点解锁,虽然对于阿存来说,如果组件好看,用绑玉我也是可以接受的。
身份玩法    身份玩法内测期间并没有全部放出,没有体验到官方所说的RP身份扮演玩法将支持玩家亲自发挥脑洞,创建私人派对并定制规则。
       只能说就目前来看,身份玩法只是一个玩家可以赚钱,体验除副本、PVP以外游戏内容的玩法,要想将身份玩法推向一个巅峰,还需要等官方推出全部玩法之后才能具体详解。阿存目前还是对这个玩法比较期待的
好感玩法   
        好感度玩法其实就是一个类乙女玩法,玩家可以通过跟npc送物品、交谈、出游、进行侠缘任务获得对应npc的好感度,解锁好感度的阶段奖励,在好感度奖励中也可以获得对应NPC的群侠技能(可以理解为升星),也可以解锁跟npc的出游动作。
具体说到底能不能谈恋爱嘛,不清楚,还没体验到。
05
开放世界/大世界
也就是我们说的探索、奇遇等玩法
       这个我们就先把“但是”说了吧,这个放在后面说会怪怪的
就目前的体验来说,我给逆水寒手游的开放世界的评语是:
虽然开放世界游戏但空气墙。
如果是开放世界的有经验玩家来玩这款游戏,请你不要把当下这款游戏当做开放世界来玩。如果是开放世界无经验玩家,我也希望你不要把这款游戏当做开放世界真实的样子。
这是开放世界在玩家眼中的定义
       逆水寒手游甚至网易整个游戏部门,从目前的表现来说可能没有太多做开放世界的经验,《逆水寒手游》或许、可能是在这个方向上的一块试验田。           
可以理解,目前逆水寒手游的各个地图环境,建筑风格不尽相同,如果做成完完全全的开放世界/大世界,地图中间的衔接部分,会增加很多的工作量也会出现需要解决很多的技术难题。
但是!这是你们制作组需要考虑的点,而不是我们玩家需要思考的东西。既然你宣布了,你做的是一款开放世界手游,什么传送动画,地图loading这些是不是有悖于开放世界的定义呢?
部分的地图有等级限制,比如宋辽边境等级不足无法前往,需要主线推进到连云寨之后才能前往,它不是一个隐藏地图啊,它是一个在陆地上明明越过雁门关就能前往的地图啊。
部分的山洞奇遇有等级限制,需要58级才能触发,这种种的一切是不是有悖于开放世界呢?
这些内容一时半会儿肯定是处理不完了,希望在游戏的发展过程中,制作组能给《逆水寒手游》玩家一张满意的答卷吧。
            以上就是我的但是。
那关于开放世界就没有好的方面了吗?
有的。丰富的主线支线,丰富的传闻任务,从一个传闻中获取的道具可以用在另一个传闻身上,各个传闻都有其紧密的联系,部分任务、奇遇、人间任务开启不同分支需要从npc或者某个角落的宝箱中获得.
像军营(怀远营)、法场,高府这些属于私人领地或者军机要处的地方,需要玩家通过探索获得相应区域的通行令牌。这些内容,可以极大的满足剧情党以及探索党的需求。
大量的探索内容,每张图三位数以上的探索宝箱,虽说大部分的内容都是重复内容,但是其产出的大量的交子、内功狗粮哪怕只探索2~3张图也足够玩家使用至赛季结束(数据以内测数据为准,公测修改就等到公测再说)。
奇遇内容
凶吉14  小吉108个  中吉60  大吉31   共212个奇遇
       足以满足探索党玩家对于未知的诉求,不过奇遇的奖励确实让阿存觉得有些美中不足,仁者见仁吧。
       本次逆水寒手游的测试体验中,玩家们一直在发现层出不穷的bug,制作组也是边接受反馈边修复,没有摆烂。除了5月7日的交易行的BUG外大多都无关痛痒,关于这个bug的话题,争议太大,阿存在这里就不多说了,说多了肯定有人说我洗地
       总体来说,虽然还有着诸多问题,有着很多的游戏内容的不足,但是这些不足以打消我对《逆水寒手游》的期待,希望接下来的这一个半月里,这款游戏会有一些令人惊艳的变化吧。虽然不大可能。
     由于担心篇幅过长,所以还有很多很多想要吐槽的点没有说完,之后有机会的话,再来跟大家讨论一下,在二测中的表现出来的一些点吧。
     经历过了很长一段时间的游戏荒,国产游戏的各种割韭菜操作后,我相信大多数玩家已经麻木了,很多吐槽的点也是下意识中保护自己的一种机制而已,更多的是想说服自己罢了。无论这个游戏以后如何发展,现在的我只希望,这款游戏能是一款让我安心,舒适的游戏吧。
少侠,我们6.30 公测见
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