明日方舟四周目调查问卷反馈
芯片礼包的性价比下降了,游戏玩法需要推陈出新了。干员强度的框架需要认真思考了,干员为什么近卫如此之多,其他职业的6星却比较少。
通用干员的强度环境是可以不变的,但是不能让通用干员霸占特殊干员的地位。
游戏框架在最开始的时候,应该就像植物大战僵尸一样,每一个植物都有自己的特色,都有属于自己的功能,而且拥有一些特殊的地方不会被其他植物所代替。如果说是数值养成塔防,那么在干员的机制上就需要下功夫,这就牵扯到后面的话题了。
赚快钱还是赚慢钱这是很重要的问题。从国内的角度来说,原神就是典型的例子,长期来看,原神国外打不过塞尔达,国内打不赢王者。国内的rpg玩法游戏太多了,死的也很快。国内的rpg玩法已经达到饱和了,原神是不变的内核,改变的美术风格。
而作为一名开服便在游玩方舟的玩家来说,养成这个玩法确实可以玩的比较久,但是还是缺少了很多东西。之前的生存模式是挺好玩的,从我个人来说确实是很不错的活动设计。但是,你们还需要思考自己的面向用户到底是哪些人。上班或者学生,年轻人还是中年人。他们是否有时间去游玩这个模式。我个人是年轻上班族,每天回来并没有太多时间玩游戏,但是学生族他们对玩法是有很多时间去体验的。 学生族在意的是游戏的玩法与活动奖励策划,上班族则在意游戏的角色与氪金性价比,希望你们策划可以好好斟酌一下活动的面向用户。
未来,我希望方舟可以推出以下的游戏模式:
(1)模拟场地:
正常选择干员并进入关卡,关卡内部,玩家可以自行选择障碍物或者敌怪生成,红蓝点位置最好固定。可以拿一个木桩对干员的伤害或者buff进行测试,木桩会统计每秒伤害与总伤,参考联盟的木桩人。
做这个关卡的意义:玩家需要一个专业测试的环境,并且可以对干员的使用与数值更加了解,同时会产生尝试更多新干员的想法,对以后的新干员测评与机制了解都是很重要的。
(2)联机关卡:
通过上次的生存模式,团队是有能力制作大地图的,同地图联机才是真正的联机,至于第一次联机,只能说是无聊的一次尝试。
[话题]明日方舟干员多样化diy设计攻略 - TapTap
https://www.taptap.cn/topic/15055640?share_id=368920adfb84&utm_medium=share&utm_source=copylink
集成战略diy设计食堂!你也要吃一颗吗? - TapTap
https://www.taptap.cn/topic/15101717?share_id=5808847a3ace&utm_medium=share&utm_source=copylink
明日方舟关卡界面设计提案 - TapTap
https://www.taptap.cn/topic/16507913?share_id=3d3462001197&utm_medium=share&utm_source=copylink
明日方舟二周年新关卡与角色策划提案
https://www.taptap.cn/moment/136282410785442207?share_id=967db71a4676&utm_medium=share&utm_source=copylink
明日方舟干员信赖与提醒动画
https://www.taptap.cn/moment/151701711826715288?share_id=90af87c378a0&utm_medium=share&utm_source=copylink
明日方舟新赛季地图机制畅想
https://www.taptap.cn/moment/151704747076748668?share_id=66a75dd27bf7&utm_medium=share&utm_source=copylink
明日方舟三周年干员机制环境简评
https://www.taptap.cn/moment/151707865957009069?share_id=af86b0bca573&utm_medium=share&utm_source=copylink
明日方舟新关卡机制提案
Arknights技能状态,模式玩法与事项处理Prts初步设定待商榷版本更新方案 - TapTap
https://www.taptap.cn/topic/21075194?share_id=109e77bd1785&utm_medium=share&utm_source=copylink