关于游戏方向上的一些想法讨论
2023/05/11312 浏览综合
碰上这两天光元素的问题没图可推,有一些小想法讨论一下。
先说前提,目前英雄的设定上,基本上都是伤害为王,没有别的什么套路,主C们都是堆增伤,然后怪物呢,也是这些英雄池里的,那就意味着游戏的唯一玩法就是堆伤害。
于是乎,我就在想,
第一,如果把怪物另外设计一下,不使用目前的英雄池里的,使用新角色,然后给他们配备新技能,有必要的话也可以给他们配备英雄技能。说实话,就目前已有技能,闯关机制的可塑性很低,目前基本就是都玩灌篮的控制流了,神话基本全伤害类,非神话基本没什么用…
第二,伤害类型先做一下说明,攻击伤害、技能伤害、真实伤害。攻击伤害是计算护甲、可暴击、可触发攻击特效,技能伤害是伤害系数更高、计算少量护甲、可暴击、不可触发攻击特效,真伤是伤害系数略低、不计算护甲、不可暴击、不可触发攻击特效。
第三,机制设计,100关一个大关卡BOSS,但是我建议提高怪物的血量,降低怪物的攻击,主要目的不是被秒,而是限定时间内能否打的死怪物,就像魔兽,就像暗黑3,怪物的血量都是比较恐怖的,但是攻击的话,说实话,稍微肉一点儿都不至于被秒杀,除非越的层数过高了…然后比如说某一关的关卡BOSS设计类似于巫师吧,通常游戏里的巫师都具备一些魔抗属性,所以技能是,① 法师克星,减免50%的技能伤害但受到的攻击伤害增加100%;② 每隔多长时间召唤几只骷髅,自带持续几秒的魔免护盾,骷髅属性很低 ③ 每隔多长时间对所有敌对单位造成一定的技能伤害。4技能有没有都可以,如果某些技能过于强大的话,怪物完全可以只有1个或2个技能。再比如说,设计一个史莱姆,通常史莱姆都有分裂属性,比如血量低于75%、50%、25%时,解除所有控制并分裂成更低属性的两个史莱姆。如果精力够多的话,甚至可以参考一下魔兽世界的副本BOSS的技能触发机制,伊利丹的三大阶段之类的……
这样的话,巫师这个魔免盾也是可以偷过来的,也就是必须得配一个攻击类的输出,然后史莱姆的话,分裂后的怪物也算是非召唤类的,也可以触发灵魂收割这类的技能,感觉这样会不会好玩一些,然后关卡就根据难度适当增加马仔,治疗的啦解控的啦增益的之类的。
后续再逐步的优化BOSS配置,让挑战更有成就感。先这样吧,一点拙见,仅供讨论。