“不卖数值”最终还是要看实力提升系统是否复杂
其实不卖数值的真相就是别整那么多实力提升的元素,类似于打装备还要什么磨炼,什么打孔镶钻。此类游戏不是经脉镶钻就是内功镶金,除了镶嵌还得让你提升自己属性,属性还要随版本变动不停的套盒子,但凡这种功能会存在,不卖数值根本不可能。
当实力提升复杂化,数值买卖是必然化的。举个例子,gtaol只有一种货币,哪怕是大表哥ol也只是多了个金条,实力要么靠个人技术,要么靠道具,技术靠练习,道具靠肝氪,(当然也有人靠开挂,但那算是另一个范畴)但实际上货币体系和道具体系简化带来的就是不卖数值,不卖数值的结果就是趋于玩家角色实力的平衡,技术的不平衡,最终的体现是在诸多玩法中是胜负看技术,而非看属性。所以说竞技性的侧重是游戏是否卖属性的试金石,如果游玩一段时间,属性压制严重,数值是否存在买卖那便不言自明。
而且追溯本源,那么多莫名其妙的提升战力的元素是怎么来的?其实本就是为了玩家氪金凭空创造的,想要不卖数值也简单,回归游戏原本的样子就行,一把武器那么多属性,属于是大侠拿着仙器了。
让游戏的整体战斗设计不是重重套盒子,搞位阶,特别是战斗展现不刮痧,这是不卖数值。
然而现实不可能的,吃惯了卖数值的老长根本摆脱不了这个惯性。
其实仔细想一下,你要做一款好玩的武侠游戏,天天往自己身上镶钻来变强这哪点武侠了?
一个大怪,一群人刮痧半天,一群人活着,怪也活着,这又哪点武侠了?
那说白了,这种镶钻和刮痧设定就是运营者对氪金的需要凭空创造的游戏玩法。
逆水寒到底卖不卖数值,还得看公测之后,实力提升系统是否做了减法,游戏竞争的竞技性足够否,当然,我这里指的竞技性不是竞技功能,而是玩家与玩家之间,是竞技还是竞属性。