《曙光测试》“初心者”建议、吐槽的反馈来啦
尊敬的各位初心者们:
“曙光测试”自6月23日测试以来,已经历时46天,在这46天里更新的次数比较频繁,在这里也给各位初心者们致歉了。
我们一直本着对RO的喜爱,本着初心在不断的经营和改善爱如初见,我们也在曙光测试期间一直观察初心者们的群内聊天,论坛的吐槽等等。
看到“初心者”们对爱如初见的建议、BUG、吐槽在感受到压力的同时,我们也感受到自己身上的重担,也希望给各位初心者们一个真正的“爱如初见”。
我们整理了一部分近期初心者们的吐槽和建议,同时各位模块的策划大大也进行了部分回复,如果有更多的建议,也欢迎在本帖内随时吐槽。
吐槽类
问:游戏太肝 前期流程过短,一天50级感觉很没劲,能不能把升级曲线稍微铺平一点点
答:1天50级因为是后进玩家,为了能快速的追赶上大部队,游戏内设置了服务器等级经验加成的机制,正常节奏下的玩家并不是这个速度。
问:副本难度过高 目前打20层歌王的难度感觉跟隔壁80层差不多,还要限制时间,操作容错率很低,目前好像最高也没过25吧。进阶海姆小怪连锁闪电各种秒 毫无技术含金量 感觉是为了难而难。对新人其实很不友好
答:爱初的无尽之塔节奏和层数设计和隔壁并不一样,不太能够横向对比。限制时间是为了避免无止境的消磨导致过度疲劳。海姆小怪的连锁闪电是出现了bug,在更新中已经修复了。
问:装备系统大改 删除部分特效武器,导致相关职业路线被砍,我的快乐魔剑再见了
答:没有删除部分特效武器,而是依照端游的成长速度收了收投放的速度。比如元素剑可以触发火箭术、冰箭术、雷击术三系法术,我们将其触发的火箭术效果保留,并更名为火灵之剑,或许在之后也会重现快乐剑完全体呢。
问:装备制作难度加大 虽然感觉套装设计不错,还原端游嘛,但是做紫装图纸碎片要求数量过多,一套下来已经是逼近200碎片,有些职业需要还得做两套,这就是明摆着逼玩家买因子补充卡
答:上个版本的装备释放速度非常快,一阵释放后索然无味。这次版本装备的追求相对平滑的,通过如以太因子补充卡等道具来加速也是给付费玩家一个更快速的上升通道,当然运气好还能直接获得整件图纸。
接到建议后,我们也在更新中上调了整件图纸分解后获得的碎片,包括回收三等装能获取的碎片。
问:头饰制作大改 大部分依赖挂机打娃娃和元素碎片,这两样无法交易,想做头饰就只能无尽的挂机,同时头饰扭蛋机出产贫瘠,总结就是想要的头饰获取难度加大,可玩性严重削弱
答:感谢建议,在测试期间我们已经对部分头饰制作进行了需求的下调,同时也对娃娃的掉落进行了上调,我们会持续关注大家对头饰获取的实际情况和建议。让头饰能有一个平滑的获取过程。
问:挂机时长变成2小时 想要加速获取经验就要买加速糖,获取材料有单独挂机时间,想要快速打宝也是要买加速糖,这几乎是玩家必需氪金内容
答:根据测试的反馈,较多玩家反馈每日挂机时间太少了。少了很多端游年代野外打怪、打宝的乐趣。但是出于对时间少的用户的考虑,我们增加了加速糖,可以用一笔小钱缩减自己的挂机时间。
问:最近新加的核心齿轮可能是制作组觉得可以作为核心玩法,然而完全不如上测装备路线多样化最终衍生出的职业发展可能性,平衡上反而更难把握
答:RO的流派很多样,官方流派也好,小众流派也好,我们认为它并不能通过单一的成长线去映射。上测也有玩家反馈装备并没有意思,几乎都有最优解。秉着对个性化养成的极致追求,我们在这次几乎重制了装备属性,新增了很多武器,也加入了贝鲁兹核心。我们希望大家能通过装备、卡片、贝鲁兹核心、双天赋以及之后的附魔等养成,进行个性化搭配,定制自己不同环境下所喜好和所需要的战斗体验。
问:饰品不买礼包的话,有几个人能戴上?上测明明海姆产出饰品挺好的,为什么要改成世界掉落而且掉率低到令人发指?反正就是不想让玩家好好拿装备
答:副本是我们希望用来补足游戏操作体验的地方,承担装备碎片的专产已经足够了,如果什么都从副本出的话,RO丰富的野外资源和打宝乐趣也就被浪费掉了。在接到玩家的反馈后,我们也在版本更新中上调了饰品的掉率。如果愿意参加MVP摸奖的话,可能能更快的获得饰品。
问:到59级了这测我还没玩上公会任务,是删掉了吗
答:时空调查团调整到了60级开放。
建议类
问:月卡应该有稳定的每日领取奖励 例如:Z币或者喵果 这样月卡玩家能更好的游戏
答:收到建议,后续我们会考虑返利类型的月卡。
问:铜币产出有点少 拿我骑士做例子 ,每天练级200w, 其中买药就要100多万 然后做药剂料理, 升级勋章什么的都需要铜币 ,勋章升级有勋章就可以了 为什么还要铜币呢? 反正铜币消耗过大 ,而获取的方法并不多,或者说根本不够用
答:收到建议,在版本更新中更新了魔物驱逐时刷特殊怪掉落铜币。我们会一直持续关注铜币的产销情况,对这部分体验进行迭代优化。
问:道具合成问题 例如以太卡 五张合成一张 但是一张金卡比一张银卡的碎片收入才多20张 可是代价却是五倍 很难有玩家回去合成 还有打宝糖 3合1倒是可以 但是合成完时间不加长有点无理吧 我觉得三合一然后时长变成60分钟合理一些
答:收到建议,我们会认真的和策划大大一起来讨论,怎么能更合理的调整。
问:游戏氪金点过多了 时装 头饰 齿轮 卡片 精炼 等等氪金点让现在每天有500喵果可领的内测玩家已经承受不住 对以后公测没什么好处
答:或许玩家不一定相信,在我们看来,氪金点=游戏目标,一个游戏如果没有成长目标的话,会很快丧失动力。客观来讲,爱初的游戏目标并不是付费才能获得的。在其他游戏想要获得核心的二级货币,可能需要等别人在交易所购买你上架的道具才能获得,甚至有可能通货膨胀卖不出去。但是爱初可以通过大量的玩法快速通过商会变现zeny获取用于成长的核心资源,反馈到成长目标上。
问:装备跟不上等级问题 算一下一个50的武器要90或100碎片 一张银色以太卡产出100碎片要打五次 但是每周最多只能八次海姆 就要1周多才能做一个武器 但是一周多等级都生好几级了 还要做防具 副手 实在是不合理 希望调整产出方式或者数量
答:50级的图纸装可以用到70级,如果过于快速释放,我们担心会因此产生很长一段时间丧失目标的空窗期。不过在接到建议后,我们在更新中上调了整件图纸分解后获得的碎片,包括回收三等装能获取的碎片,同时还可以直接获得整件图纸,一定程度的加快了释放。
问:boss机制不明确 boss是ro里大家都要去角逐的一项活动 但是boss归属机制不明确 打的玩家有时候莫名其妙的就被抢了boss 这样时间长了 很多玩家就会受不了而弃坑 希望明确boss机制
答:收到建议,我们正在考虑是否要对MVP的机制进行触达,但得等我们迭代优化一下,他目前还存在一些体验问题。
问:活动太多 每天都在游戏 但是活动太多了 天天晚上还有固定时间的活动 大家现在都有工作和生活 希望活动做的更人性化一点 重复的活动可以去掉 不要每天晚上都弄的跟上班似的 这样的游戏时间长了大家也会觉得腻歪
答:收到建议,后续也会在不增负的情况加入一些新的玩法进行轮循,避免腻味,一些活动会考虑多场次开放单场领奖 。
问:敏剑的普攻方式 优化一下,太单一了,就一个动作(一直直砍)
答:很好的建议,策划已经去跟美术“和平交谈”了。
问:怪物掉落是一个力量一个智力,如果掉的是不需要的那个,能否提供免费兑换,例如智力换力量或者力量换智力,只能分解实在太鸡肋了,价值也不匹配,毕竟420分钟的挂机纯怪掉落,消耗也很大
答:收到建议,60级以上的怪物饰品掉落我们进行过一些调整,部分怪物改成了单掉落,并上调了概率。当然这可能也不能完全解决获取到无用饰品的情况,我们也在对饰品的内循环方式进行考虑,之所以没有选择碎片分解和兑换,因为那和装备太像了。我们希望能提供一些新的体验。
以上,为我们部分的回复内容,不忘初心,我们将不断的通过测试的数据、初心者们的吐槽、反馈和建议进行快速调整,给初心者们一款想要的“爱如初见”。