我的肝度报告例外之——白荆回廊
【前言】白荆回廊二测的时间刚好在2023年的开年。2022年版号寒冬延续,可期待的游戏非常少。许许多多备受期待的游戏在公测之后快速陨落,唯二胜出的《深空之眼》和《无期迷途》也是在备受争议的道路中螺旋上升,最后算是交出了一份属于自己满意的答卷。
《白荆回廊》一开始在微博进行了一测招募,其实没有受到什么关注。后来随着拿到版号,公布PV,我才发现这一宝藏厂商。
——心路历程
我很久没有关注过单机游戏了,一部分原因是来自生活的压力,我会更倾向于碎片化的手游,它能在较短的时间让我拥有一个完整的体验。通过《王者荣耀》我会认识一些学院外的朋友,与他们并肩战斗,这是枯燥的学业生涯里面带有一丝甜的部分。
再到后来,生活经历了翻天覆地的变化,我的生活视角在不停地转化,游戏对于我的意义也在不断地变化。随着年岁增长,我可能不在“沉迷”于游戏的虚拟意义。而更多的追求它能为现实生活带来更多更丰富的意义。
【我的游戏经历为何没有肝头?】
首先,我的付费兴趣更多在于pay to cool的外观付费模式(其实这也是我对我自己长久观察的结果,毕竟我付费意愿也是来自冲动。)
对于养成类游戏的付费则没有兴趣,或者比较佛系,这可能就是这次肝度调查里面我普遍没那么肝的原因。养成游戏往往需要更多的肝度。
——对内测游戏的更多追求
在体验了许多游戏之后,我对于自己的体验有了更多的思考:我的体验是否是没有价值的,一款游戏开始公测到最后依然会是关服的命运,而作为一名玩家可能仅仅只是一个被提供服务的对象,体验过后看起来什么都没有得到?
厂商的运气是需要成本的,【良心】与否还是要与现实联系起来。
在这种感受之下,我对游戏的依赖度和粘性越来越低。【既然大家都是相互利用,那我也试着去追求属于我的更好的体验吧】
于是我开始更多的进行游戏内测,一般的内测游戏给的资源都特别多,一般到了公测这些资源都是需要真金白银获取的,去掉了商业化模式的游戏形态更纯粹,更符合我一开始对于游戏的追求——单纯的体验。进入每一个不一样的世界,成为其中的一个顶天立地的我在现实情况下不敢去想象的人。
很多时候,现实都是一次选择再也无法回头,有些事情烙印在心里便再也过不去了。
而游戏里,这些都可以从头再来,无限重复,最后达到一个自己最受期待的结果。
我尽可能避免游戏的商业化作品,去追求内测版本的纯粹,同时,尽可能尽我的努力帮助厂商给与更好的建议。
——手游的同质化严重
游戏的发展到目前坐落于手游,【方便】是最大的好处。但受限于手机的配置发展和人们对于游戏品味的提升。手游的发展在以一个缓慢的速度不断前行。
有很少很少的游戏在这其中脱颖而出,成为无法被忽视的部分。剩下的游戏或多或少受限于技术与成本让人们大受失望。【圈一波就跑路】的心态在目前的游戏市场依然存在。
而另一部分的游戏则陷于一个内卷的漩涡。诚然,游戏在美术上的多样化确实值得赞叹,同时大家也在疑惑:为什么玩法上的进步屈指可数呢?
——白荆回廊承载的“古剑四”寄托
有人是这么评价上海烛龙这个研发商的:它各方面都看起来不出众,又总能在某一方面优于其他厂商。坚持做精品单机游戏,看起来是一个在国内难以做到的事情。
国产三剑中,《古剑奇谭》一开始并不在其中,当其中一剑主动放弃了单机游戏制作,开始拥抱了网游之后,《古剑奇谭》才接替了它的位置,成为了新的“国产三剑”。
这样的坚持有意义吗?
《古剑奇谭三》一方面获得了比较好的口碑,我们自己的武侠游戏有了再深一层次的进步。但同时在宣发上耗费了比较多的成本,我无法知道具体数据,只知道发售过后主要研发人员都离职了。
《古剑三》是否成为绝唱?
我不知道。但我知道《古剑四》开始立项。《白荆回廊》作为烛龙试水的第一款手游开始立项。
【我从没看到一个工作室的铁粉对它的第一款手游有那么多期待】原来,它背后有那么多深刻的寄托。
其一,手游毫无疑问是目前最赚钱的运营方式;其二,大家更愿意为手游付费,只因为对于《古剑奇谭四》出品的期望;其三,《白荆回廊》埋藏了许多过往古剑系列作品的彩蛋,这是对于一个烛龙粉丝的狂欢的作品。
而“烛龙”这一名号,让大家都期待着它能改变一丝国内手游的小小格局,正如它在国产三剑争论当中所默默做出的努力一样。
——内测体验过后,《白荆回廊》为何成为了我最关注的游戏?
《白荆回廊》的玩法绝对是首创性的,最独特的,非常崭新的。
它看起来缝合了很多品类游戏的思路,但就是在定义上做出了独特性。【在夹缝中生存】是它目前给我的扑面而来的感觉。对于业内人士来说,他们知道烛龙在硬实力上是不如大厂的,“二次元”并不是他们擅长的分类,游戏媒体的报道上,他们希望学习米哈游的美术效果,但后面发现积累不足,最后依然选择了他们自己最擅长的美术技术效果——当然,在二测上,手机端的美术呈现效果远不如主机端。
拿到了版号,确认了【腾讯】作为发行商,在泛用户群体面前是一片哀嚎,可对于烛龙的粉丝来说,却是欢呼雀跃——原来烛龙的宣发真的不太行。
一开始我无法理解,直到我进入了粉丝群,和各位烛龙铁粉交流,跟随着这个作品每一步的宣发,甚至跑去看网元圣唐老板在微信的直播和TapTap对于白荆回廊的直播。我发现了,他们的策划甚至有一点社恐,不善于交际——或许他们把关注度都放在了研发上。
正因为如此,他们的粉丝才对腾讯有着那么高的好感吧。但对于我来说,无法研运一体的腾讯游戏,是否会像《拉结尔》一样,成为一个让人所唾弃而可惜的作品,这是我的最大担忧。
——痛下爆肝决心
进入了游戏,我感受到了许多不一样的新东西,在我不算多又不算少的游戏经历中给与了我小小的震撼。
在泛用户群体的讨论中,每个人对于这个游戏的定位都有着自己的看法:像塔防,像回合制,像一些主机端游——它看起来不像任何作品的影子,它最像它自己。
游戏的引导流程非常漫长,像是与人谈恋爱一样,每一次都有着不一样的认知。每一章节的选关页面都有着一个主题,而第二章主题的钢琴键甚至可以弹奏。
贫瘠的论坛激发了我的创作热情——我总希望激发我自己的潜能为我的宝藏游戏做更多的努力,纵使我的力量非常弱小。
2022年12月27日10:00-2023年1月6日23:59分,11天时间,43.2小时,其中很大一部分时间放在了钢琴二创上。在我的搜寻当中好像并没有人去做钢琴的超级简谱,而我刚好作为一个小白,有着这样的目标和单纯的心态,开始了我的创作——肯定有人需要我的创作的。
一方面,我细细体验流程,与各位相同在测的朋友交流感受,另一方面,我开始了属于自己的浪漫——我从未接触的虚拟钢琴。
——属于爱好的动力才是最大的,无关佛和肝
在知乎上,早就有人预言,未来人们对于物质上的满足只需要一个最低要求就足够了。人们不会再受到压迫,人们的努力都会以自己的追求和热爱为中心——对自己所热爱而努力才能绽放属于个体的人性的最大光芒。
人们不会做无意义的内卷,而是为最好的自我而奋斗,这就是我心目中的“佛”与“肝”。
白荆可能不是一个我预期中能收获巨大成功的游戏,事实上2023年值得期待的二次元游戏实在太多了,但我依然想像着:我能因为白荆而去做那个最好的自己,这便是属于自己的浪漫。
《崩坏·星穹铁道》上,史瓦罗先生作为一个上古机器,只信赖于自己的计算,对于新的外来人员抱有一个抗拒心理。
而主角团队通过自己的方式,硬生生地改变了这样的计算——存护的意义,因自己而改变。
我为白荆肝度的改变,只属于我自己!