日语本地化团队 Kakehashi Games 成立十周年纪念访谈
2023/04/3019 浏览综合

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Kakehashi Games 创立于 2013 年,初衷是「成为全世界独立游戏飘洋过海的桥梁」。该公司拥有帮助游戏发售的「发行支援」这一独特定位,主营业务是将海外的独立游戏进行日文化。近年来,他们也开始接手包括推出实体游戏在内的发行工作。在 Kakehashi Games 迎来 10 周年纪念之际,日本《Fami 通》对以 Zach Huntley 为首的员工们进行了一次专访,回顾了 Kakehashi Games 走过的 10 年历程。
商务经理 Zach Huntley(下文简称为 Zach)

产品经理 渡边裕美(下文简称为渡边)

本地化经理 桑原赖子(下文简称为桑原)

市场经理 LayerQ

10 年里支援了 300 多款游戏!
—— 祝贺 Kakehashi Games 成立10周年!首先,请问各位对公司迎来 10 周年有什么感想?
Zach:Kakehashi Games 是我在 2013 年和我的伙伴矢泽龙太一起成立的。当时,我们并没有那么明确的商业计划,所以我简直不敢相信自己现在居然坐在这里参加 Fami 通的 10 周年纪念访谈(笑)。我们刚成立公司的时候,周围的人都觉得「这实在是太鲁莽了」,「并不是一个明智的创业方式」。但在过去 10 年里,我们先后支援了 300 多部作品。我从来没有想到会参与这么多作品的制作,对我们取得的这些成就我感到非常惊讶。
渡边:我是在矢泽先生因病离开公司的情况下,于 2016 年加入的 Kakehashi Games,时间过得真是太快了。这十年发生了太多的事情……我们每天都在应对新的挑战,所以我觉得这 10 年来我们从未干过相同的事情。
桑原:自从我开始担任主要工作人员以来,已经过去 5 年左右了,我觉得我每天都在拼命工作。回过神来我才发现自己已经负责过这么多游戏了……在快节奏的日常生活中,经营一个企业 10 年是一件非常困难的事情。特别是我们的主营业务独立游戏是一个非常特殊的领域,而我们之所以能够生存下来,多亏了开发者、翻译人员和粉丝的热情。
——我想也可能是参与独立游戏的人越来越喜欢 Kakehashi Games 了。
桑原:真是这样就好了(笑)。顺带一提,Kakehashi Games 这个名字在海外似乎比在日本更有名,而且已经通过口口相传传播开来了,大家经常说「如果你想把一个游戏翻译成日语,就应该找 Kakehashi Games 来做」,简直就像是 Meme 一样(笑)。Kakehashi Games 的影响力可能比我们在日本实际感受到的还要大。
LayerQ:我和赖子的工龄差不多,在 Kakehashi Games 已经工作了 5 年,经历了许多不在 Kakehashi Games 工作就无法体验到的事情。我负责的业务是撰写 Kakehashi Games 作品在商店页面显示的文本,往往需要一边游玩海外独立游戏,一边通过不断试错来写文本,我非常高兴能够参与 Kakehashi Games 创立 10 年中近乎一半的时间。回顾过去,真的也经历过许多非常困难的时刻,我觉得正是因为有在场的这 4 位成员,我们才得以克服这些困难。如果不是这些成员,我们很可能没法坚持下去。
桑原:我非常理解你的想法!
LayerQ:如果没有 Zach、赖子和裕美,有很多事情是无法完成的,正是因为我们每个人都保持了良好的合作关系,Kakehashi Games 才能一直发展至今。我可以骄傲地说,他们都是很好的队友。

▲《Owlboy》
—— 请问你们建立 Kakehashi Games 的目的是什么?
Zach:我们想给游戏行业带来巨大冲击。一开始是想把日本的游戏带到海外,但后来不知不觉就把重点转移成引进海外游戏了。
—— 随着独立游戏逐渐被玩家们所了解,把丰富多彩的欧美游戏带到日本的需求也相应变多了对吧?
Zach:当时,日本国内对独立游戏的认知度还不是很高,我们也还没有真正意识到有这个需求。后来海外开始出现一些非常热门的作品,因此我们在 Steam 商店页面上发现有趣的作品时,就会尝试联系他们「这个游戏真的太酷了。如果你们想日文化的话请告诉我们」,结果我们发现,相当多的发行商和开发商都想在日本发布他们的作品,但却往往无从下手。他们不仅存在语言障碍,也不知道该如何注册作品。这时我们才开始意识到,游戏日文化的需求可能真的存在。
—— 在引进海外作品时,你们重视的点有哪些?
Zach:有一件事我在 Kakehashi Games 工作的这 10 年间从未改变过,希望之后也不会改变,那就是绝不降低本地化的质量。我们想将高质量的本地化产品带到市场上,为了实现这一目标我们会竭尽全力。

▲《盐与避难所》
—— 怎么做才能保证质量呢?
Zach:我认为我们必须向发行商和开发商解释本地化的重要性。当我们指出「这里必须要修复」等日本玩家会在意的部分时,很多发行商和开发商并意识不到这很重要。举个简单的例子,玩游戏的时候如果日文汉字用了中文字体,就会让人很在意,但是海外的人可能会觉得「汉字不是只要差不多能读懂就行了吗?」。还有碰到 Bug 的时候往往日文版修复起来比较慢,毕竟开发者都是倾向于优先考虑母语版本的。特别是如果开发人员的数量非常少,他们就可能会表示「现在不是担心这个问题的时候」,所以这部分的优先级往往很低。因此,为了能被日本的游戏玩家们接受,我们必须不断地与开发者进行谈判,说服他们「这绝对是必要的」。有时,我们甚至会要求他们在众多语言中优先考虑日语版的 Bug。
—— 所以改变对方的心态很重要。
Zach:这可以说是 Kakehashi Games 工作的一部分,因此我们经常听别人说「了解 Kakehashi Games 的口碑之后,我也想和他们合作了」。大家都认为,如果把事情交给 Kakehashi Games 做,就能自动得到一个好产品,但我们其实是非常挑剔的(笑)。所以我们一开始就会说清楚,提供一个好的产品是需要双方的辛劳和努力的,只有在明确了这一前提之后才能开展后续工作。

▲《武士刀 零》
激动人心的计划将在 BitSummit 上揭晓
—— 可以说,Kakehashi Games 能够延续 10 年的原因就是一直保持着极高的本地化质量。
Zach:这是一部分原因,但正如 LayerQ 之前提到的那样,我认为最主要的原因还是我们每个人都以极高的热情和责任感来工作,并不只是为了自己的发展或经济上的利益,而是以客户的感受为出发点。这份热情也传达给了我们的客户和咨询者,让我们能够提供超出他们预期的服务水平。
桑原:虽然有些时候我们也是一边摸索一边前进的,但翻译人员和粉丝们始终热情地守护着我们,这种独立游戏社区特有的轻松氛围,也是 Kakehashi Games 成功的一个重要原因。
渡边:独立游戏行业相关从业人士之间往往有一种同伴意识,关系非常亲密。
桑原:开发者也会出席各种活动,能给人一种通过肌肤传递过来的温暖的感觉。
渡边:就独立游戏领域而言,我认为正是经历了各种各样的事件才有了过去的 10 年。
例如,Nintendo Switch 的普及,使得无论年龄大小或游戏经验多寡,玩家都更容易接触到独立游戏了。
—— 回顾过去的 10 年,有什么特别难忘的时刻吗?
Zach:《Enter the Gungeon》的发布是 Kakehashi Games 的一个转折点,这部作品促成了我们与 Devolver Digital 的合作,并且时至今日我们之间还保持着频繁的交流。关于《Enter the Gungeon》,我们还在 2015 年的 PAX East 上第一次线下见到了开发工作室 Dodge Roll,并与他们成为了朋友。在交流的过程中,他们表示「如果需要进行日文本地化的话,希望拜托 Kakehashi Games 来做」,并且帮我们联系了发行商 Devolver Digital。这也是我们与 DevolverDigital 合作的开端。
渡边:我对《Enter the Gungeon》也有着美好的回忆,因为它是 Kakehashi Games 第一款推出实体版的游戏。在 2017 年发布数字版的不久之后,就有经销商找到我们,希望能够推出实体版。而他们选择的作品恰好是对于我们 Kakehashi Games 而言是一大转折点的《Enter the Gungeon》,这也算是某种奇迹般的联系,给我留下了深刻的印象。不过当我们怀着「只要努力就能做出来」的想法开始尝试推出实体版的时候,却发现难得不得了(苦笑)。当时我甚至舍不得花时间去睡觉,头发也乱糟糟的,家务活和育儿的任务基本全扔给了丈夫。总而言之,这根本不是一份能由一个人搞定所有业务的工作,我周围的日本独立游戏开发者也都对此感到很惊讶。

—— (笑)。你呢,桑原女士?
桑原:我每年都会私下偷偷翻译大约 1 个游戏(笑),《39 Days to Mars》就是其中之一。这款游戏是由个人开发的,开发者曾经几年前来日本参加过 BitSummit 展会。我当时在展会上遇到了他,并与他进行了交谈,发现他是一个非常认真的人,正在一个人制作游戏。其中一个试玩过游戏的玩家问他「你不开发的时候都在做什么?」,我则把这句话翻译给了他听。当时我以为这只是一个随口一问的问题,但他却回答说「我这 5 年都在开发这款游戏,除此之外什么都没做」。他的回答给我留下了非常深刻的印象,没想到这个世界上还有为了制作自己的游戏而将 5 年所有的时间、精力和热情都倾注在开发上的人。当我用自己的私人时间为这位开发者翻译了游戏文本,然后看到有玩家游玩并享受了这款游戏时……不禁有一种点与点之间终于连成了一条线的感觉。
—— 有一种自己的努力得到回报的感觉。
桑原:是的。《39 Days to Mars》赢得了当届 BitSummit 的最佳视觉奖,我非常高兴,在舞台前也忍不住落泪了,好像得奖的是我自己一样。周围的熟人都很疑惑「赖子为什么在哭呢?」(笑)。我对他收到奖杯时开心的样子印象深刻,对于我来说,那一刻我才切身体会到在独立游戏行业工作对我意味着什么。

▲《Enter the Gungeon》
—— 这也是因为你担任了创作者和玩家之间的「桥梁」角色。
LayerQ:真是段佳话。我认为对我来说最难忘的时刻是加入 Kakehashi Games 的时候。当时,我在还没有决定下一步该做什么的情况下就离开了之前工作的游戏公司,并在一次活动中遇到了 Zach。那时我认识 Zach 已经有一段时间了,我记得他之前曾经半开玩笑地对我说「要不要来 Kakehashi Games 工作?」,于是我便问他「邀请现在还作数吗」,他立即回答说「那要来吗?」,结果我没有经过任何面试或测试就入职了。某种程度上我是为了不辜负他们对我的这种信任而尽力工作,因为我从那时起就一直没有被解雇,所以我应该没有辜负他们的期望吧(笑)。
—— Kakehashi Games 今后的发展方向是什么呢?
Zach:近期 Kakehashi Games 有很多新员工入职,公司的规模正在不断扩大。我们有很多激动人心的计划,其中一个计划将在今年 7 月 14 日~16 日的 BitSummit 上公布。
—— 激动人心的计划?
桑原:激动人心可以有很多种解释(笑),简而言之就是我们会有新的动作。
渡边:这对我们来说也是一个很大的挑战。我们正计划在迄今为止所做的工作的基础上更进一步。

▲《糖豆人: 终极淘汰赛》
—— 最后请讲讲接下来 10 年里 Kakehashi Games 的愿景。
LayerQ:当在社交媒体上看到「希望 Kakehashi Games 将这款游戏本地化」这样的言论时,我会特别高兴。事实上,即使人们不知道 Kakehashi Games 这个名字,只要玩家们对我们参与的作品表示「很有意思」,我们就非常感激了。我们将继续尽最大的努力,成为粉丝们更加信任的团队。
桑原:对我来说,在 BitSummit 和 TGS 等活动上与喜欢独立游戏的人交流是非常治愈的。「我不会说英语,所以真的很高兴 Kakehashi Games 能将这款游戏翻译成日语」,光是来自玩家们的这样一句话就足够成为我们的动力。将这样的褒奖传达给翻译人员之后,他们也非常开心。如果能从玩家那里持续获得这样的「幸福循环」,就再好不过了,如果他们来参加活动时还能来找我们搭话,那简直不能更高兴了。
——(笑)。
渡边:说到游戏玩家,我在一次活动中结识了一位以 LayerQ 的节目为契机决定从事游戏行业的人,这让我不由得为独立游戏有如此巨大的影响力而震惊。我很清晰地意识到,Kakehashi Games 参与的工作或许可以改变某个人的人生。因此我们将继续努力工作,让 Kakehashi Games 能够继续受到大家的喜爱。
Zach:真的很感谢大家在过去 10 年间对我们的关注和支持。我们是一个非常小的团队,而小公司的经营更是非常困难,如果没有各位粉丝和支持我们的人,我们很可能就没有机会站在这里了。接下来我们也会尽最大努力支援独立游戏,让大家今后也能玩到高质量的游戏作品,请多关照!
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon



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