高强度体验后对动作与战斗的一些看法

修改于2023/04/302028 浏览综合
声明:本人没有共鸣测试的测试资格,所以只能在五一假期借同学的电脑实际体验。
体验时长:约五个小时(中间没有休息)
体验部分:战斗,探索,养成
养成没有深入且持续的体验,这里不做评价。
解密本来就是我所厌恶的,为避免主观情绪不做评价。
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单独来说一下我所体会到的战斗部分吧
在实际上手体验之前,注意到很多评测都会单门指出鸣潮的战斗部分做的不错甚至很好。
然而在我打了一下午以后,很清晰的就能感到鸣潮的战斗部分比起来操作更像是一种表演,是由特效主导的而非技术主导的——而这也正是我最失望之处。
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以我个人的游戏经历,动作类游戏战斗可以大体分为两类:特效式与技术式。
特效式:门槛低甚至没有门槛,无需经过刻意的练习即可杀杀杀,且在特效出众时具有很强的观赏性。
技术式:具有一定门槛,需要了解甚至练习一定的基础本领才能体验到战斗的乐趣。这往往需要更大的投入,且战斗的上限更高更耐玩。
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当我高强度打了五个小时后,愈加确定了一种看法,即鸣潮中的战斗更倾向于表演而非整个游戏的核心支撑点
理由有以下几个方面:
1练度一旦提高,就很容易面临数值碾压的问题:(后期)没有操作,全是数值,怪物威胁性很低致使没有高度操作的必要性,满配满练全是轮流开大秒杀,导致游戏体验几乎归零。说明鸣潮怪物的数值设计是不合理的,且亟待改进。
2(激战中)弹刀很难触发,闪避收益很低,导致这样的操作变得意义不明(除非你追求无伤)。切人eq打反应几乎占了这游戏全部的操作性,因而看似战斗镜头极帅实则操作流程大部分都是简单且固化,长期游玩很容易导致疲劳无感。
3角色战斗机制单一(除了散华),不是技能条就是技能点,很快就让人乏味了。数值膨胀下核心机制变得意义不明,一些怪物破防时间过长导致怪物只有正常和死亡两种状态。
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还是和我所期待的偏差很大吧,因为我更倾向于技术式战斗,追求的是高操作带来高收益,但没想到鸣潮的战斗定位一开始就是表演,数值把控极为失败、部分功能意义不明、机制设定单调乏味的后果就是,以动作性来标榜自身变得逐渐荒诞起来。
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希望库洛记住自己曾说过的话
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