【开发者更新】关于CJ试玩,你想知道的都在这里
TapTap的朋友们大家好,本次ChinaJoy有上千位玩家亲临现场参与了首次线下试玩,我们也在此期间收到了大量来自玩家的反馈,仔细阅读了这些反馈后,决定和大家一起集中交流分享一下。
在这次的试玩版中,我们想着重展示的内容有:
1、游戏的美术风格
2、核心战斗体验
3、基础的关卡设计
4、一场具有挑战的BOSS战
下面这支视频将完整还原实机试玩过程:
在这里,我们想着重强调的两点是:
1、关于试玩版本中的预设成型BD
受限于开发进度,同时为了让玩家能够有更完整的体验,我们为此次的试玩版本预设了多套成型的BD,未来在正式版本中自由搭配的权利将会全部交还给大家。
2、关于“无限BD”的可能性
这次试玩我们开放了3个英雄角色,每个英雄有3条路线专精;12个天赋板,每个天赋板有60个天赋点,5个独有天赋;20多个主动技能,60多个辅助技能。
为了试玩顺利进行,我们只为每个英雄挑选出了5个BD。而在搭配过程中,我们策划脑海里能想象出无数种搭配方式,也在内部构建出了许多没有展示出来的有趣BD,希望大家能在未来创造出超出我们想象的、惊艳的BD搭配。
来到现场的玩家中,也有人一个一个天赋、一个一个技能逐一查看,为了能给大家带来真正的“无限BD”,未来我们也会尽最大的努力去挖掘可能性。
那么接下来,让我来回答一下部分参与试玩的玩家们提出的疑问吧。
Q:游戏是买断制还是免费?付费内容会怎么去做呢?
A:游戏将会是免费模式。这样选择的目的,是为了让更多的玩家能够体验到带有纯正暗黑魂的一款经典类型游戏。
付费内容方面,我们的核心观点是:
1、集中于内容付费。比如新英雄、皮肤、背饰、技能特效等等;
2、最大程度不影响玩家打宝的体验。
具体的付费内容还在设计中,但是每一项决定,我们都会把自己当作核心的打宝类游戏用户,反复拷问自己——我会讨厌这样的决定吗?
Q:是否有联机组队的玩法,不同英雄间的搭配会被重视吗?
A:会有联机组队的玩法。我们觉得和朋友一起刷刷图,是许多玩家的底层社交需求。
组队的便利性、掉落与难度的控制,这些基本的需求,我们会考虑到,但我们不倾向于为联机组队做过多的设计。
传统的职业搭配设计的目的是为了提升组队玩家的效率,这样做出的组合才有意义。但我们认为某种程度上会加大玩家对队友的需求,给玩家带来一定的社交压力。所以我们会非常慎重的考虑这一点。
我们目前的观点是:不要有社交压力,希望能自己体验游戏的玩家,也能一个人刷个开心。
Q:前半段的难度过于简单有点无聊,而到了最终BOSS却又很难,难度跨度特别大,正式版本里针对难度会有调整吗?
A:难度和数值调整是一个漫长的过程,直到上线了也可能还在调整。但总体来说,我们的期望是:
1、通过打小怪带来爽快、放松的体验,但同时也要有适当的危险、紧张感、以及不确定性。
2、通过打BOSS带来紧张刺激的挑战体验。
BOSS也将会分为普通BOSS和史诗BOSS。
史诗BOSS的难度体验会类似于当前CJ试玩版中展示的BOSS的难度,甚至更难,你需要打起十二分的精神来应对它。普通BOSS则会比史诗BOSS简单一些,但也会有足够的挑战性。
从试玩的结果看来,前半段的爽快度得到了验证,但是危险度没有达到预期。主要原因是一些危险机制还没有加入到试玩版中,这点我们将会在下个版本中进行优化。
Q:背景故事上是否和端游有联系?有没有新的剧情?
A:我们会继承《火炬之光》端游的世界观设定概念,比如魔法蒸汽世界,灰烬的概念,里面的已有种族,部分技能等等。
但同时我们也希望构建一个更丰满立体,更有意思的世界。我们期望每个重要BOSS的存在是有根据的、立体的,稀有的暗金装备是有它自己的故事、文化的。所以我们基本重新构建了整个火炬之光的世界观剧情。
我们想强调一点的是,无论是世界观,还是剧情,我们都期望尽量不要打扰到玩家。刷的爽快是最重要的,但是当你愿意去探究这个世界的时候,也有足够的深度能吸引你。
Q:新手引导部分会怎么去做呢?萌新入坑的话会遇到理解不了的情况吗?
A:首先,现在很多游戏流行的强制引导可能会带来一定的负面体验,这一点我们会避免。我们还是想只教玩家一些基础的知识,更多的是让玩家自己去探索这个世界。
另一方面,游戏的BD为了无限的可能性,对一些非核心玩家来说,有可能会过于复杂。这一块我们还在规划中,会设计出一个辅助系统来帮助玩家构建BD。
Q:装备打造上的内容是否足够丰富?
A:我个人理解,这个问题的本质,还是期望在装备的追求上有足够的深度,以及无限的可能性。
比如,在整个赛季的过程中,掉落的货币永远有用,并且对下一件掉落的装备永远充满期待感。这一点是我们的努力方向,我们会在后续的开发日志中,逐步说明我们的做法。
Q:本作和火炬之光1、2、3有什么关系?
A:就像之前所说,我们继承了火炬之光端游的核心世界观,以及部分技能的设计。
但是除此之外,更多的是我们基于自己的设计理念,创作的全新内容。
BD的构建方式,每个天赋点的内容,技能的具体效果,每一件暗金装备的效果,每一个怪物族群、BOSS、关卡,都是全新的设计。
我们期望火炬之光的老玩家能在这里找到一些熟悉的感觉,但更期望无论是老玩家还是新玩家,都能在这里得到全新的体验。
后续我们会继续在这里不定期为大家分享新的开发内容,如果阅读完这篇日志你还有疑问或建议想向我们提出,欢迎评论交流!
试玩虽然结束了,但分享与交流截止的时间是∞的。