重返未来1999的出路和这波节奏的一些看法
修改于2023/04/232571 浏览综合
首先这个游戏不可能一线二游,即使没有三测的节奏也不可能,因为神秘学和英伦风的美术,导致这个游戏的受众很受限,喜欢的非常喜欢、不喜欢的碰都不碰,和崩铁那种老少通吃,谁都能玩的游戏市场基础差距很大。
其实1999的最终结局大概率会和无期迷途一样,成为一个以剧情、美术出名,哪哪都好,就是不好玩的游戏。
无期迷途在运营初期,也出现过定位模糊的问题,追求过高难关卡的游戏性,结果效果并不好,导致多波节奏,玩家流失很多。最终妥协,基本放弃游戏性,明确自己的副游定位,靠剧情和厨力挣钱。
1999和无期迷途相似度很高,都是以剧情和美术见长,游戏系统都有根本性缺陷(无期的战斗系统,手部乘区过高,导致咸鱼和高玩的差距过于悬殊,关卡设计的难度控制基本崩盘。1999的战斗系统抄七大罪,但从PVP变为PVE有点水土不服,策略深度不足,又太容易被发牌员制裁,导致游戏挫败感较强,体验不佳。)
所以,1999能活多好,主要取决于它多久能认清自己的定位。
这游戏的人气热度,哪怕风评极差,公测爆死也不可能。但公测之后发展如何,就要看制作组什么时候能认清现实了。
作为副游,控制好数据膨胀(以1999现在的情况,数值膨胀不可避免),控制好活动难度(要以0命的标准来设计关卡难度),给玩家减负(扫荡、加速、一键领取)已经是大趋势了。
剧情向的游戏,就要尽快走上厨力游戏的道路,靠卖角色设计、皮肤和偶尔的卖强度来活,而不是期待在游戏性上搞什么创新。
下面关于几个论坛、B站的流行言论,说一下自己的看法。
1、“不改公测肯定爆死”
这是一句正确的废话,因为不可能不改,策划不是傻子。唯一的问题是改多少,能满足多少人的预期。
每个玩家的需求不同,整体来说,玩家的需求应该按正态分布。

很多玩家觉得这游戏没救了,在这个位置。

但实际上,可能在这个位置。

而公测的改动,如果能达到下面这个位置,就是成功了。

一个游戏是不可能满足所有人的需求的,只要满足大部分人的需求就可以了。
2、“只要说这游戏好,就是洗地”
现在已经有人对说这个游戏剧情和美术好的言论PTSD了,只要夸剧情、夸美术,就给扣上“洗地”的帽子,阴阳怪气的“有钱一起挣”。
想我上面说的,每个玩家对游戏的需求不同,对不同方向的敏感度不同,根据我的观察,氪金玩家的要求相对比较高(花钱必须要值),零氪、月卡玩家的要求一般比较低(能玩就行,保证基础的游戏体验),有的人重视剧情、有的人重视人物、有的人重视图鉴、有的人重视强度。
这游戏的剧情和美术好是客观事实,有人喜欢也是客观事实,和自己意见不合就扣帽子,仿佛全世界都要和你观点一样,否则就是玩家的叛徒,这样的想法有点太自我中心了。
3、“骂这个游戏是为了游戏好,夸这个游戏是害这个游戏”
骂这个游戏的人中,有人希望这个游戏能改好的,也有真心希望这个游戏死的(某种奇怪的应激心理吧),大部分也就只是骂骂,发泄一下情绪而已,本身没有立场,游戏变好了就玩,游戏死了就换其他游戏呗。
至于夸游戏的,除了可能存在的职业水军,剩下夸这个游戏的人,也是真心喜欢这个游戏的,希望这个游戏不会因为这个糟糕的舆论节奏真的死掉的。
4、“既然剧情和美术好,我为什么要玩游戏,我在B站看视频就行了呗。”
看视频云游戏和实际玩游戏的代入感是不同的,即使是自动播放,代入感也是有差距的。实际玩的粘度会明显高于云剧情的,大多数情况下,云剧情的都不会坚持下来,云一两次就不会再看了。对于个人,可能会选择云剧情,但大部分玩家还是倾向于在游戏中体验剧情。
一个很明显的例子,同样以剧情见长的游戏无期迷途,很多玩家就是当做番剧游戏,当时论坛也有类似言论,但实际市场表现还是说明,有很多玩家选择玩游戏而不是云剧情。