新内容方案建议
修改于2023/04/23485 浏览反馈
新模式:
1.肉鸽模式(单人、多人)
2.守卫(保卫)模式(单人、多人)
3.协同模式(多人)
4.DIY 闯关
一、肉鸽模式
目前如果整出来,会有点类似大型的“争分夺秒”,和每天能扫荡的关卡。
常驻玩法,内容体量相对较大可以当成一个新类型的游戏,也可以往小了做,但是随机性、流派指向、或者配合要很完整。
可以独立出来,复用以前的地图,还有争分夺秒的怪物和地图。可以把即将加入游戏的角色、皮肤作为特定环节加入到肉鸽模式里面。也可以把新插件效果、武器加入到这个模式里面作为随机选择。各类流派迭代。
肉鸽的游戏很多,真的非常非常多,最近一两年也出了不少从steam移植到手机端的好作品。有些也稍微简略,但是有点趣味。
如:黎明前二十分钟、吸血鬼幸存者、暖雪、枪火重生、失落城堡、霓虹深渊、重返深渊、冒险的roge之旅、元气骑士一类、见习猎魔团、贪婪洞窟这类。可以借鉴。
①
将肉鸽模式的数值默认为1级属性。
假设把插件套装作为肉鸽某节点关卡技能选择,重复选择递进类似插件升星。
到达一定关卡后打怪会掉落增幅道具(武器),拾去后会获得一定效果(替换)
加入元素流派相互反应机制。
类似:火毒造成持续伤害,火雷造成“超载”固定伤害,火冰“融化”武器倍率伤害,动能跟其他元素造成“扩散”等等,可控性很强,玩法全面增强。为主体游戏提供附属服务和休闲玩法。
该模式产出可以设置为一个新的核心或者新插件(中心)。
加成是可联动武器间的元素效果或是单纯的物伤“武器直伤”。
例如
冰插件可增强一定冰伤,冰系武器状态下攻击的暴击率。
火插件可增强一定火伤,火系武器状态下攻击的暴击伤害。
毒插件可增强一定毒伤,毒系武器状态下攻击的破甲率。
雷插件可增强一定雷伤,雷系武器状态下攻击的防御穿透。
技能插件可增强一定的技能效果,武器每次攻击石有%的概率造成一种/多重元素伤害,攻速越慢(蓄力时间越长)概率越高,元素间相互反应,攻速越快,反应倍率以及效果越低。
多人游戏最强调团队间的配合能力,各打各的团队游戏很快就会被淘汰。
肉鸽模式里可以明确“职业”选项,可以是一开始就自选的职业,后续肉鸽技能从属以及效果该流派。
对于团队的单体伤害,群体伤害,回复/功能性能力,抗伤/保护能力有一定界限,这也需要相同的怪物制作满足玩家间“配合”的标准。
多人游戏肉鸽可以出难度和无奖励只有时间的排行榜。多人通关的奖励根据通关时间和难度划分。
单人通关的奖励也一样。
新插件可以用“累计”机制,划分插件等级。根据每局通关获得的评分(积分)按比例转化为一定点数,可由玩家自由分配,达到一定等级给新插件提供一种微弱效果,降低膨胀速率。
手酸,先不写了。