《重返未来1999》删档付费三测“离群者测试”体验万字测评

修改于2023/05/04907 浏览综合
2023年4月14至21日,《重返未来1999》进行了付费限号删档测试。我有幸在b站抽奖中抽到了资格,并在这8天的时间里进行了高密度的游玩[除第一天只买了四次体力其余七天体力买满。截止到21日测试结束,本人主角等级35级;主线及厄险满星全通;人工梦游除了难度10最后一关“台下的王”外其他满星通关,难度10“台下的王”一星通关(满星要求12回合内通关,我是14回合);微尘本和利齿子儿本难度四通关(目前三测最高难度就是难度四,实际上我的练度通过难度五难度六也是没问题的);四个洞悉本难度五通关(目前三测可以解锁难度六甚至以上,但是因为本测无法进行洞悉三所以打难度五及以上副本意义不大);心相本难度七通关(本测最高难度就是难度七);荒原本最高难度(难度四)通关;不休荒原大厅等级三级(本测最高达到等级便是三级)]。
总体评分:6.5/10.0
总体评价:美术优秀且风格独特,音乐协调且沉浸感十足,剧情顶级,2d演出观感体验极佳;英配优秀,中配中规中矩但距离英配差距明显;玩法老旧,副本坐牢战斗体验不佳;氪金问题严重且引发巨大节奏,策划吃相难看。
一句话评价:请策划和制作组分开来,策划原地磕头,别耽误了美术组、文案组、配音演员和音乐制作者的心血和付出。
细分评价:分为美术和音乐、剧情人设和配音、战斗和养成以及抽卡和福利四个方面,每个方面满分2.5分。
1.美术和音乐:虽然美术和音乐是最见仁见智的,但是夸赞的人很多,在前几测也有不少玩家和主播在夸赞。这一部分我个人给2.5分。
虽然1999是二次元游戏,但是其美术风格确实相对独特。主界面是维尔汀的箱庭空间,它的美术风格就像是一张泛黄的羊皮纸(光线透过窗户照耀进来,丁达尔效应给整个箱庭空间弥上了一层朦胧的质感),或者像上世纪的英文电影胶片一样,复古且优雅。UI简洁不烦乱,主线入口设置成了电影票的形式,主线关卡也设计成了类似电影胶卷的形式(我不是很确定这是不是胶卷,反正就是以前还用电影放映机放电影时候的那个长条状的东西),而主线地图则是积木风格,主线人物在地图上是类似于国际象棋棋子一样的风格,拉动主线关卡可以看到这些棋子般的人物在场景中变化位置,与对应的剧情内容严格保持一致;人工梦游风格与主线地图风格类似,但是场景不是积木化的,人物还是棋子风格;不休荒原在优化后也更加立体生动,黄绿的地块与蓝绿色的水泊以及橙色加灰岩色的建筑居然让我想起了……油画?
人物立绘风格统一、协调且整体优秀,即便是低星角色也不敷衍,虽然三星角色没有洞二皮肤且细节远不如五六星角色丰富。四星以上角色大部分拥有洞二新皮肤(静态立绘,五星六星角色新立绘中不止有角色,还有场景或背景)。大多数角色洞二后的衣着有明显变化(如槲寄生、苏芙比),少部分变化不明显(如柏林以东、红弩箭),极少数没有洞二新皮肤(说的就是你,看板娘十四行诗,本来剧情里就被连神秘学家都不是的斯奈德抢去了风头,结果三次测试了连洞二新皮都还没有,属于是爹不管娘不顾的最惨看板娘了)。六星角色洞二立绘中还会出现其在助战中呈现出的“尤提姆”动物形象(如星锑的小狮子)。部分角色洞二新皮有大量皮肤裸露(如百夫长洞二),但完全没有恶俗媚态。
抽卡动画也十分贴合美术。五六星出货的金色橙红色鎏光十分漂亮。
音乐与美术相辅相成。主界面的音乐给人以沉浸感,人物形象展示时的音乐低调而略显忧愁,不喧宾夺主;战斗音乐严肃紧张得恰到好处,剧情的音乐安排也与剧情内容相协调(例如“瓦尔登湖”酒吧初见时仔细听可以听到苏芙比口中的“爵士演奏”;学校大会上孩子们的歌声十分嘹亮)。
音效安排十分妥善,无论是抽卡时纺车转动的声音、人工梦游中的环境音还是点击屏幕进行交互时的类似手指戳到纸张的声音听上去都没有违和感。
2.剧情、人设和配音(此处包含一定剧透,各位慎看):个人给2.5分。剧情属于二游顶级(这里不算fgo这种有动画作品为基底的游戏。听说无期迷途的剧情也极好,但我还没有云过,也不好比较),单是世界观不是纯架空而是与现实历史相结合这一点就足以体现其大胆和独特。英国伦敦与摇摆年代、美国1929-1933经济大萧条、罗马帝国等地点、时期和事件都出现在主线剧情中,而在角色文化与信息中还出现了英国殖民印度、美国赌城拉斯维加斯甚至二战。剧情融合了神秘学(b站有up指出这个神秘学其实并不是严格意义上的正统神秘学。所以玩家理解为魔法就行了)与现实历史,讲述了维尔汀携同伴逐步找出关于回溯时代的“暴雨”真相的故事。
剧情进展十分流畅,没有谜语人和ntr,铺垫给得恰到好处,文案也十分出彩。剧情令我印象最深刻的除了第二章结尾斯奈德的离去和三章结尾的惨剧外,还有第二章13幕槲寄生的蜕变。“它们(我的树木)将继承伤疤,春生新芽;它们将享有一半憔悴的颓态,与另一半笔直的站姿;它们将一直生长,诚实地记录自己的历史、疆域、居民,与一则20年代冒失消防员的逸事;它们将一直向上,直到跨越了遥远的千禧年。勿忘我先生,请允许我像你告别。”这样,一个曾经家破人亡、跌落谷底又幸运地重拾救赎的林业大亨的继女的美强惨形象就完整地立起来了。
斯奈德的形象塑造也是如此。目前来看,主线剧情人物的塑造都十分优秀:主角维尔汀中性、智慧、果敢且坚强,十四行诗忠诚且负责,星锑活泼开朗,苹果先生博学而幽默,斯奈德前期疯批后期悲惨,槲寄生坚韧,X聪明且带有一丝丝揶揄气息(白切黑?),苏芙比热忱,勿忘我复仇心切,康斯坦丁奸诈残忍,Z女士认真善良但其善良本性被政治家康斯坦丁压制……
这些优秀人设的塑造还有英配的加持。不知道是不是母语羞耻还是中配的确不够好,我认为英配十分贴脸,且情绪表达十分到位。中配不是不好,有些非主线剧情人物的中配如小梅斯梅尔和铅玻璃也是贴脸的,主线剧情里十四行诗和斯奈德也是贴脸的,但是主线剧情的其他中配跟英配的差距是很明显的,主要体现在声线上面:维尔汀、苏芙比、星锑和康斯坦丁的中配声线和英配区别太大了,一二测云剧情习惯了英配后很难做到听到中配不出戏。
中配纪录片里说采用的是译制片风格,但实际上年轻配音演员都没怎么体现出这一风格,反而女配音演员的声线同质化得严重。康斯坦丁的中配体现不出她是个老女人,阿尔卡纳中配体现不出她作为重塑之手boss不怒而威的压迫感,苏芙比的中配捏着嗓子很想体现苏芙比作为少女的天真与好奇,但是声线太尖导致听上去就像一个伶牙俐齿的小精灵一样。不过还是可以理解的,毕竟是为了过审二测后才找的中配,但是配音这方面还是需要好好磨合一下。
3.战斗和养成:个人给1分,而且这点还不太容易改。
战斗是卡牌回合制,玩法最早可以追溯到七大罪,最近也有猫之城可以提供玩法参考,在此就不赘述了。总之这是个下限低上限一般的玩法。
很遗憾,目前看来1999的玩法设计很保守,技能牌无非就是攻击、反制、增益、减益、治疗、控制外加一张大招,维尔汀的指挥也限制于合成卡牌、变换卡牌和切人。实际上,维尔汀的指挥是可以设计得很多样的,我这里提供几种思路:
反制:消耗全部能量点(需最少消耗x点),每消耗x点,就消除敌方本回合一次非至终仪式的行动效果(敌方激情仍然增加);
进攻:消耗x点能量点,赋予一位敌人持续时间为两回合的debuff,该debuff的效果为该敌人受到我方伤害增加,且死亡时自爆;自爆时会把该debuff传递给同伴并使同伴承受一次相当于该敌人生命值上限x%的本源创伤(自己自爆时每有一层该debuff就传递一层;每有一层就造成最大生命值x%的本源创伤);该debuff可以叠加,叠加到>=四层时移除所有层数并且使该敌人眩晕一回合[适用于敌人不断涌现的关卡。该设计灵感来源于已关服的CCG游戏《2047》中的卡牌“远古细菌”(此牌原名为“流行性病毒”)]。
战略(1):消耗x点能量点,使本回合己方行动次数+2,但接下来三回合己方行动次数-1。
战略(2):消耗x点能量点,弃掉最右边非至终的仪式的牌,但此牌的效果依旧触发。如果该牌需要指定目标,则目标随机。
战略(3):消耗x点能量点,弃掉一张两星技能牌,并使随机一张1星牌升为3星。
战略(4):消耗x点能量点,指定一种类型的技能牌(buff、debuff、治疗、反制四选一),己方和敌方本回合和下回合都不能使用该类型的牌。
战略(5):消耗x点能量点,弃掉所有1星牌。每弃一张,则使其拥有者增加一点激情。
治疗:消耗x点激情,触发你所有的即时治疗牌的效果(像苏芙比这种愈合牌不行)且不消耗行动次数。该技能一场战斗仅能使用一次。
虽然这样的设计比较耍小聪明,而且也背离了“维尔汀会什么神秘术呀”,但是起码能够让对局更加灵活多变。我看到“伟大乐队”这个切片其实是有品质的(六星橙红品质),所以估计未来公测维尔汀会有更多切片用于辅助战斗,希望切片不要收费。
人工梦游副本目前只开放了浅眠域,是一个每周都可以领奖励的副本(共鸣货币等),且第一次满星通关潜眠域10个难度可以领取3000纯雨滴。人工梦游每个难度都有5个小关,每小关的两星条件都是通过+x回合内通过(前面几个难度为15回合,后面几个难度为12回合)。后面五个难度的地图和前面五个难度的地图相同,但是剧情则不一样,算是对于一些神秘学家角色的剧情补充。每张地图都有一个独特的战斗机制,且后面五个难度会获得一种墨菲斯金属辅助战斗。人工梦游的难度曲线不算平滑,第七难度关底战(啦啦泉)和第九难度关底战(星锑和苹果先生)曾令我非常有挫败感,当然满星通过后就舒服了。
战斗中还有不得不谈的一点就是属性克制问题。1999的角色分为六种属性:自然属性的“星——岩——兽——草”和灵智属性。克制关系就是“辰星照耀地岩,地岩承托走兽,走兽进食草木,草木遮蔽辰星”加上灵智互克。游戏中自然属性的角色远多于灵智属性的角色,新手任务中也没有“使一位灵或智属性的角色达到x级”这样的任务和奖励。主线送的四位角色苹果先生、十四行诗、莉拉妮和小春雀儿刚好就是星岩兽草各一位,且培养他们到达一定等级可以在任务中领取全额培养材料的返还。
表面上看这样的克制关系在其他游戏中是司空见惯的,但是1999的克制关系还是有问题的:自然属性克制时造成伤害提高40%,受到伤害降低20%;灵智属性则为造成伤害提高30%。b站有up主测试了发现这个加成是独立乘区,因此克制关系带来的加成非常恐怖,同一等级的三星和六星角色,如果三星克制对方六星被对方克,那么很可能三星角色的输出比六星角色还高。虽然,这样的克制加成能让低星角色能够发挥一席之力,并出现“小春雀儿”那样的核弹战神,但是更大的潜在问题就是要求你每个属性都练几个人甚至一队,也就是提高养成成本。而且,四星及以下角色无法洞悉三,洞二五十级就不能再升级了,五星六星可以洞悉三,所以后期五六星角色肯定会凭借等级优势抵消克制劣势,所以后期四星以下角色后期大概率是用不到的。
我的建议是:四星角色也可以洞三[抱歉,我的莉拉妮女鹅,虽然你在我这次三测游玩中发挥了不可替代的作用(我草属性有苏芙比,星属性有星锑,岩属性有温妮弗雷德,兽属性没有抽到六星角色,手中最强的就是帕米埃了,于是就把莉拉妮养起来了),但是你是三星连洞二皮肤都没有,而且你越到后期越成为打火辅助而非输出,所以我不能建议三星也能洞悉三],克制加成或减益砍一半,同时战斗中设置更多的关卡机制,以尽可能地对玩家友好一些,不要逼玩家养那么多角色。
养成无非就是等级、洞悉、心相、共鸣、塑造(即叠卡)、不休荒原及信任(好感度)。这里暂时不谈塑造,把它放到抽卡来说,因为三测关于塑造的问题出现了很大节奏。
等级没什么好说的,提升等级需要的不是经验书而是两种基本货币:微尘和利齿子儿,且微尘消耗比利齿子儿大的多(因为利齿子儿同时也是升级共鸣、升级和升维心相以及洞悉所需的货币)角色越高星升级所消耗的货币越多。
角色达到一定等级后不可以再升级,需要洞悉后才能继续升级。每次洞悉都会使角色回归到1级、等级上限提高10级且从1级再升到等级上限所需货币会整体增加。五六星最多可以洞悉三次,四星及以下只可洞悉两次。每次洞悉后角色都会拥有一个专属被动加成,且洞悉越高加成越强。洞悉需要角色对应自然属性的洞悉书(洞一需要残篇、洞二需要孤卷,洞三需要全章,品质分别为蓝、紫、金)和洞悉道具(品质分为绿、蓝、紫、金)以及利齿子儿。洞悉书可以通过四个自然属性的副本获得。灵属性洞悉需要兽草洞悉书(毕竟万物都有灵),智属性需要星岩洞悉书。洞悉道具可以通过主线关卡及主线厄险关卡获得。从新手任务和银行中也可获得洞悉书和洞悉道具(部分可以自选)。低级洞悉道具可以在不休荒原中通过建筑合成高级洞悉道具(需要建筑达到一定等级才可解锁合成功能)。
这里有个很不友好的点:主线关卡掉落洞悉材料是有概率的。希望公测时改一下,明码标价,直接说打一次掉几个(打两次三次掉一个都行,这样可以帮助玩家规划体力),而不要搞概率这种东西。
心相即武器,玩家在打通主线某个关卡后便可以解锁。心相分为四星(紫)、五星(金)、六星(橙红),其中五星六星心相的封面是角色;五星心相都是四个字,其封面不都是五星角色,也有四星三星角色;六星心相都是五个字,其封面也不都是六星角色,有五星角色;心相封面是哪位角色与该角色适不适合装备该心相没有必然联系,甚至有时候封面角色的属性和此心相的属性都不一致,如封面为智属性五星角色X的请保持平衡就是草属性振幅。当然,也存在心相封面角色极其适合装备该心相的情况,如封面为草属性六星角色苏芙比的好奇心宝贝(苏芙比和好奇心宝贝也是三测限时角色池和心相池的up)。
心相分为三个加成模块:四维(生命、攻击、物防、法防)、增幅(固定词条)和振幅(属性固定词条,只有对应属性的角色装备该心相后才能触发。灵智属性在这里是合并的,含有灵智振幅的心相给灵角色或者智角色都可以)。四星心相没有振幅,仅有四维和一条增幅;五星心相有四维、一条增幅和一条振幅;六星心相有四维、两条增幅和一到两条振幅(一条振幅的情况是“同调”,即该心相可以为所有出战的同属性角色提供加成)。心相的培养分为印刻(升级)、升维(突破等级上限,最高八十级)和叠卡(加上本体最多五张)。升级只能提高四维,叠卡可以提高增幅和振幅(六星心相若有两条振幅,则叠卡只能提升一条,另一条不会提升)。
心相的升级经验材料可以通过每日任务、心相副本和银行礼包购买等途径获得。心相本每日前两次通关还会获得特殊货币,该货币可以在银行兑换部分五星心相(没有兑换上限)、自选六星心相(名为“载波途箱”,只能兑换一次,内含封面为星锑的五个不同属性的六星心相,但是这些心相比起心相池的六星心相差一些)还有用于叠卡载波途箱中自选心相的道具(只能兑换四次,也就是可以把载波途箱的心相叠到满)以及心相经验材料等物品。
心相的升级比角色升级简单,同时也是提升角色实力的重要途径。但是,由于三测有心相池且抽卡价格与角色一致,导致玩家普遍不满(说白了心相就是张平面纸,跟拿在手上的武器可不一样,怎么好意思跟角色一个价钱的?)。
共鸣是角色打通主线某关后解锁的功能,即拼图功能,玩家需要用给予的大小不同形状不同加成也不同的图块填满角色的共鸣空格以提升角色各种属性。共鸣等级可以提升(需要利齿子儿和洞悉道具),提升后可以扩大共鸣空格以容纳更多图块,也可以提升图块等级(增强图块)或者获得新的图块。银行里可以用人工梦游获得的货币直接购买几个面积较大的图块(面积越大的图块加成越多。每个角色都有一个固定的大面积图块,提升共鸣等级时这个固定的大面积图块的等级也会优先提升)。
每个角色的共鸣都是独立的,如果实在懒得拼,直接点“快速装载”就可以。
打人工梦游的时候经常需要凹,有时候练度不够退出战斗时会出现界面提醒玩家具体是哪方面不够(三个方面:等级、心相、共鸣,以百分比形式,低于标准练度80%的数字会被标红,提醒玩家需要提升这部分。如果三个方面都达到80%,加上属性克制的话,基本上过关是没问题的)。
不休荒原本来应该算是玩法,但是想了想,荒原还要升级建筑和铺地格增加荒原活性,于是就干脆放到养成这一部分来说了。目前三测荒原大厅只能升到3级,地格只能铺到100块,也看不出荒原有多么完善。目前荒原建筑有四个重要产出建筑(大厅,产微尘的,产利齿子儿的和合成材料的)和一些装饰建筑,产出建筑可以升级(需要消耗科恩宝贝和科恩夫人这两个道具,可以从荒原本里获得。产微尘的、产利齿子儿的和合成材料的建筑升级还需要看大厅等级是否达标,因此玩家要先升大厅等级)。升级大厅可以增加地格摆放数量,地格摆放数量提高可以增加荒原活性(用于邀请角色来荒原加好感度),升级产微尘的和产利齿子儿建筑可以提高产出,升级合成材料的建筑可以解锁更高级的合成。邀请来的角色可以点击进行小小的互动,且在未知情况下(可能是好感度增加到某个位置)会出现角色提问维尔汀的对话并给予微薄的奖励。银行里可以使用荒原古贝(日常任务、每月签到和银行礼包可得)或者雨滴进行荒原场景主题的购买(一些装饰性建筑和地格)。
4月16日是苏芙比的生日,她在签到处给了玩家一份小礼物(一个她头像的牌子),可以放置在荒原做装饰。
好感度没啥特殊的,就是战斗胜利、荒原邀请以及主界面互动会提高好感度。好感度上升可以解锁新语音、角色文化及单品;解锁角色文化及单品时可以获得一点微薄的雨滴奖励。
4.抽卡及福利:只能给0.5分。
首先是定价问题。不得不说,b站up主“爱听杰伦的春水”这个贵物当初喷星铁定价贵时有没有考虑的他掀起的这股定价风波会波及整个二游圈,以至于玩家都乐此不疲地看其他游戏是否出现质量不如星铁原神但定价更贵的问题。本来是黑米哈游的,结果其他友商反而中招了。好了,现在所有新厂出游戏都得把抽卡价格降到16r以下,毕竟怎么可能在质量体量影响力上跟星铁原神抗衡嘛!定价权从游戏商偏移到玩家(或者米哈游)上去了。哪有什么为爱发电,现在玩家早就不可能容忍游戏商的PUA了,只要你定价敢比原神星铁高,看玩家喷不喷就完事了。小厂没实力?产能跟不上?玩家才不管这个,难道还要给游戏商成长空间吗?
然而,即便没有星铁,1999一抽18r的价格也太高了,降到15左右我就愿意接受了。毕竟游戏福利也不过一个月3100雨滴,降价后一个月就能白嫖20抽了。此外我很奇怪每月签到居然只给180雨滴,干脆直接翻4倍成为900雨滴,这样一个月不就快白嫖三十抽了嘛。再加上月卡,一个月40多抽也算正常水平了(有up算过1999的抽角色出六星期望是47抽左右)。
定价问题更严重的方面在于心相池,前面已经说了,一张平面纸的价格跟角色一样贵肯定不合理。很多玩家都说直接把心相池砍掉,我觉得可以。如果实在不能砍,可以设计一个新的心相抽卡道具,定价改为50雨滴一个(即价格是角色的三分之一),那就容易接受得多了。
心相还有一个问题就是“专武化”。首先可以肯定心相不是专武,但是的确有几个六星心相过于适配六星角色了,它们是:
1.大娱乐至上(封面为五星角色玛丽莲,振幅要求兽属性)能够在放大招后增加激情上限。它肯定不是最适合玛丽莲用的(当然加激情上限对于任意一个角色都有战略意义的提升,有的时候你捏着大招不放就是想再等一回合用),因为兽属性的六星角色百夫长的一个小技能本来就有激情越高额外伤害越高的特点,有了它百夫长的伤害提升更明显了。
2.好奇心宝贝(封面为本测up的六星角色苏芙比,振幅为草属性)也确实就是苏芙比用的,毕竟草属性角色能给予中毒效果的只有苏芙比和爱宠,这点up主也提到了。爱宠是四星角色没有洞悉三,后期肯定上不了场了,即使上场也只能配合苏芙比毒队,二测时毒队还有发挥空间,三测乃至公测怎么样就不好说了,反正我打人工梦游时发现慢慢叠毒的话很难达到满星要求。
3.必要的记录(封面为5星角色喀嚓喀嚓,振幅要求为灵智属性)。它的振幅效果“斩杀血值低于百分之八的敌人(可以击杀首领);击杀任意敌方后回血”一看就是给六星角色未锈铠用的,因为未锈铠的大招和一个小技能有很强的斩杀收益。
4.掌声如雷鸣(封面为五星角色夏利,振幅要求为星属性),其振幅效果为“暴击时吸血;每行动5次额外获得一点激情”。毫无疑问这就是六星角色红弩箭最适配的心相。可能有人说红弩箭大招本来就能吸血,而且星锑也是暴击流也需要这个,但是真实情况是:星锑大招可以一回合保命,而红弩箭不行;星锑的暴击需要一回合不行动一回合行动,而红弩箭可以每回合都疯狂输出,所以这个心相肯定更适合红弩箭。我看到b战有个万氪主播前几天发了一个打人工梦游10“台下的王”(人工梦游最难关)的视频,靠的就是带必要的记录的未锈铠和带掌声如雷鸣的红弩箭,两个人一个斩杀回血一个暴击吸血,连奶都不用了,伤害数字高到可怕(新视频里更可怕了,红弩箭单回合秒boss),而我打那关只能带星锑、苏芙比和苹果先生,一边回血一边慢慢磨boss。
这四个心相最好改一下,不然很容易就成为某个六星角色的专武了。此外,载波途箱里的六星自选心相也要加强。
塑造问题也引发了很大节奏。一测二测都是叠卡只加大招倍率和机制,三测虽然叠卡次数下降了,但是直接拆分了角色机制到塑造里,同时还削弱了很多角色。我记得苏芙比二测时中毒倍率是40%,三测成30%了。小春雀儿叠满卡后大招倍率500%,三测成400%了。不过鉴于官方说了会尽量调整,这里就不多说了。希望你们说到做到。
然后还有其他一些问题。首先是新手池,新手池三个角色强度本身没有问题,但是红弩箭和星锑功能以及属性重叠了。两人都是暴击流,且都是星属性,而公测新手就送星属性的苹果先生和预约奖励玛蒂尔达 。玩家如果抽中这俩星属性六星角色其一那就直接凑出一队星角色了,其他属性角色还得另做培养。建议把星锑换成兽属性的百夫长,因为总体而言红弩箭的单体爆发比星锑的一回合打一回合不打更容易让对方减员,也更适合打boss。至于为什么建议换成百夫长,这是考虑到兔毛手袋是辅c,而前期玩家很需要一个主c带飞,而百夫长就是主c;兔毛手袋能回血,这点也与up角色苏芙比重合了。
其次是体力购买问题,购买次数太多又没有扫荡,导致体力买满看录像都得看好久。建议直接把每日体力购买次数减半到4次,同时每次购买的体力从100点加到120点且购买价格减半。
还有商城等级礼包问题。等级礼包付费是可以的,但是不应该用付费钻,不然白嫖玩家就不能买了。要么像《来古弥新》那样主线就送付费钻,要么把等级礼包改为纯雨滴就可购买。此外,等级礼包改为每五级就有一个。这次测试我最煎熬的时候就是买完二十级级礼包等三十级礼包的时候,资源实在不够。
还有就是录像问题。不加扫荡的话那就开四倍速录像和自定义倍数产出。不必担心加速后语音混乱的问题,直接在开录像自动关闭语音就行了。
还有请在关卡推荐等级那里一同标上推荐心相和共鸣等级。我打人工梦游难度7时明明已经超过了推荐等级,但是还是没法满星通关。退出一看发现自己的共鸣和心相还没跟上。所以请标明推荐心相和共鸣等级。
(不过跨级打本还是很有成就感的,比如人工梦游难度10关底战“台下的王”。这关推荐等级为洞悉三五级,但是这次测试没有可以洞悉三的道具获取方式,所以顶多就是洞悉二五十级去打。我看到万氪大佬的红弩箭一回合秒boss75%的血,自己肯定做不到,只能稳扎稳打,从最初20回合打满才过,到18回合,到15回合,再到关服前14回合打过。虽然一直没有达到满星条件的12回合,但是一次次进步真的很给人动力)
还有抽卡概率增加问题。角色池保底次数改为70抽后那就应该从50抽开始增加概率,而且每次概率增加应该是5%而不是2.5%。心相池同理。
还有推荐开服活动送满塑造斯奈德。斯奈德正好不在卡池里,而且玩家打完前两章估计对这个角色很喜欢,送到满塑造也算是良心了吧。
从22年初等到现在,在所有预约了的游戏中,我最期待的就是1999和《来古弥新》。说实话,我看中1999的原因就是因为美术剧情和世界观对我来说非常独特。英伦风放在福利好玩的爽的游戏上就是加分项,放在扣扣搜搜体验坐牢的游戏上就是成为某些言论说的那样,“只有英国伦敦的资本家才玩得起”。虽然这种stupink言论和当初骂米哈游“精日”的那些言论本质上是一致的,但是或多或少也能反映出游戏本身福利问题巨大,毕竟谁又有权利在当下恶劣的网络生态中要求乐子人不拱火不挑节奏不阴阳怪气的呢?不少玩家看到“腾讯”两个字就反胃,有多少人会管到底是腾讯研发还是腾讯经营还是腾讯入股呢?我年初就《来古弥新》繁中服二测体验也写了长评,那个游戏的体验说实话可比1999三测好了不少(而且我在来古是零氪,在1999可不是)。希望策划能够看清局势,认真听取玩家建议,不要老想着短时间回本,保持长线运营积累玩家群体和口碑才是得财之道。
最后说一下这测我的抽卡情况:新手池30抽出星锑,角色普池和up池一共320抽出了六个六星(up池三个苏芙比,中途只歪了一次,是新巴别塔;普池出了温妮弗雷德和泥鯭的士),大概50多抽1个六星角色,比期望值稍微非一点;心相普池和up池一共270抽7个六星(up池只有第一次歪了掌声如雷鸣,然后连出五个好奇心宝贝没有再歪过,且有一次双黄;普池出了跳房子游戏),大概39抽一个六星心相,在期望值附近。希望看完这篇测评且想要公测体验1999一番的大家也能像我三测这样欧♡(*´∀`*)人(*´∀`*)♡!
图片是心相的双黄蛋~
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