【杂谈/评测】简单的分享一下自己的1999三测体验
修改于2023/04/21669 浏览综合
【杂谈】积重难返——重返未来1999主观体验
最近有幸在知乎游戏上获取了【重返未来1999】的三测资格,经过几天的游戏体验,我对于本作有了一个大概的了解。
观感上,1999是一款美术比较精良、题材比较新颖的回合制策略卡牌收集养成手游。
内在的,它的(应该)是一款定位休闲益智副游,游戏数值比较苛刻,玩家数值养成较缓慢。最近版号发放给力,一大批或冷藏或新兴的游戏作品纷纷上架,其中1999为了与市面上游戏做出区分度,将题材聚焦到了【神秘学】这种【新怪谈】题材上,UI的简洁冷淡配合全英文配音(前期宣发特色)带来的疏离感,给游戏整体塑造了一种【高级感】,这种设计理念在【少女前线】【明日方舟】等作品中多有体现,被概括为【机能风】。
但是高贵的表象难掩内在的保守。
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回到1999,我将从游戏外在、游戏内在和游戏格局(自我定位)上浅析本作品,目前本作在数值策划上出现了较大争议,本文仅讨论个人主观游戏体验,恐有片面疏漏,如有意见相悖,敬请谅解。
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-----神秘学和神秘学家——1999的整体观感-----
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【重返未来1999】很成功的营造了一种【高级感】具体来讲,游戏题材营造的神秘肃杀的气氛,就像【谜语人】用语焉不详的话语制造故事的迷雾或黑幕,1999在故事伊始的PV中就交代了一个巨大的超自然谜团。
1999年的时间结点、时间回溯的原理、神秘的重塑之手以及围绕这些的各类怪奇事物成为游戏的叙事核心。
显然,1999也采用了一种乱序碎片化的叙述:在主线故事中,玩家在时间线上跳跃,经历各种离奇的故事(历史),这些故事又或多或少和主线剧情、人物关系或多或少的存在联系。
然而目前剧情仅有三章,加上卡关,我看的云里雾里,剧情体验极其肤浅不再赘述~
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本作最吸引人的卖点无疑是它的氛围感——复古神秘主义风格这类作品往往喜欢采用暗黑哥特风格、维多利亚风格、蒸汽朋克(丝绸朋克)风格和复古未来主义风格塑造事物。
对其感兴趣的,推荐观影如【蒸汽男孩】【移动城市】【大都会】【尸体帝国】等作品。在我看来,本作在世界观和人物设计上是妥妥合格,一些地方还尤其突出。比如每个角色都拥有所对应的【单品】和【文化】,算是角色设计灵感或者形象来源。
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当然这些来源也是五花八门,有的是经典神秘事件(墨西哥UFO事件)、有些是经典产品(IBM5100),有些则是经典影视作品或者文化符号甚至历史事件,我罗列了一些角色和他们的象征,这种角色设计的精致感可以让很多了解相关作品的玩家会心一笑,这似乎也是开发者们努力塑造的核心卖点之一。
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-----聊胜于无——游戏玩法初体验-----
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然而和优秀的外在设计不契合的是,1999的玩法显得枯燥。
本作采用回合制玩法,游戏开始之前,玩家可以根据怪物情报,依照角色属性(木、兽、岩、星;灵、智6个属性相克)和角色定位(现实伤害、精神伤害、辅助、奶位)等合理安排三位角色组队。
游戏中,玩家每回合会收到技能卡牌,相同一星牌合成二星,期间技能数值会得到增幅,移动卡牌顺序已得到更好的【消消乐】结果,但是选择技能和移动卡牌都需要消耗回合点数(3点),如何在有限的资源里得到输出最大化,亦或者给足buff或debuff,是玩法核心策略。
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本作回合制战斗界面类似FGO,但是角色释放技能时会出现绚丽的光影特效,同时背景虚化,技能特效拖曳角色倒影,会产生好看的移轴摄影(局部背景虚化)效果,这种设计观感上很出彩。
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聊完不错的游戏玩法演绎,剩下的却都是吐槽和埋怨了。
主要是战斗重复感的问题。每个角色都有精致技能效果,高星角色更是拥有精致的大招动画,但是作为一个日常游玩的玩家,他所经历的多是【清体力】和【看录像】。
即使2倍速加持,这些动画效果组成的重播还是太耗时了,以至于我每次看到星锑打碟(大招)就头皮发麻,【海盗电台】确实很经典,但是遭不住反复咀嚼。
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有个细节,在重播中,角色的数值、动作依旧沿用玩家之前的通关操作,这意味着玩家想让打素材提速,就必须重新打,而随机出现的技能卡牌也让【抄作业】的难度提升。
此类游戏玩法在当下的收集养成游戏中实在太过常见,我看来属于不出彩但也不落伍的中庸水平。
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-----积重难返——繁重的收集养成要求-----
收集养成的是本作最大的问题~
以下我会根据自己的游戏体验,提出一些游玩感受与改进建议(暴论),仅个人主观片面偏激观点,请谨慎辩证的看待~
经历了这几天的游玩,三测也即将在今天(2023年4月21日)下午结束,这段时间的体验,1999给我的就只有一个感受——它的收集养成和数值策划的实在是又多又麻烦。
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在我看来,1999的数值和UI吸收了【明日方舟】【少女前线】以及【原神】【崩坏3】【FGO】等前辈的经验,但是,不像这些运营多年的老前辈,角色池足够深,内容足够多,由于目前1999的内容量不足,为了拖延玩家的进度,游戏为一个角色的完全养成设计非常多的属性。
以下进行简要概括:
游戏存在名为【洞悉】的机制,类似【明日方舟】的精二机制。然而,这玩意儿居然有三个,这就意味着一个角色的等级提升的资源需求将是海量,这还不包括洞悉升级所需要的各种高级素材,它们有的需要特定属性资源关,有的只在特定关卡概率掉落。
不仅如此,我发现一个角色的养成,需要兼顾的东西实在太多,它们包括:【角色等级】【洞悉】【塑造】【共鸣】【心相】,其中【共鸣】是技能天赋;【塑造】是命座拆分;心相则是【专武】或【概念礼装】。。。
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我目前只有星锑和柏林以东是洞察二,这还是仰仗测试服赠送素材福利实现的。当然洞察二足以应付主线绝大多数的怪物了,但是这涉及另一个问题,游戏存在比较严重的卡关问题,我承认自己不热衷回合制策略游戏,但是很明显的,2ND-14的【观赏犬】和3RD-05的【深梦境】是经典的数值检测关,在此玩家必须有足够的数值才能抵挡怪物的强大攻击。
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最后谈一下抽卡,180一抽,有限定角色池和常规池,同期还有限定武器池和常规武器池。角色稀有度从二星到六星,四五六星的稀有度才有养成价值。。。嗯,我几乎要说和【明日方舟】设计类似了,但是不要忘记,本作是回合制,缺少类似方舟的少星少费的塔防策略,角色稀有度更多的体现数值和属性上,回合制攻防转换没有余地,实在缺乏操作冗余。
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虽然我能理解这是由于前期内容不够而拉长养成时间的做法,但是这种经典操作还是让我对本作体验产生质疑——在不错的外表下,1999依旧是一款传统收集养成游戏。
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-----总结-----
目前来看,1999似乎来到了【伤仲永】的走向,但是我能看到开发者在收到批评之后努力改正的承诺,希望他们有足够的诚意、实力和时间让本作回到正轨。
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以我过去的游戏经验来看(该说不说,英语配音质量很棒),以现在的游戏质量和数值设计直接公测,1999极有可能做到开服开门红,但是难以引发玩家话题讨论,最终逐渐式微,成为一个乏人问津的小众游戏。其实神秘学、新怪谈题材很适合做成剧情主导的视听小说,以讲故事为主,营造神秘悬疑的氛围,辅以小游戏调剂游戏节奏。但是目前来看,这种独立游戏形式还是太理想、不市场了~深蓝互动依旧任重道远。
南大鳥
2023年4月21日