这是中手游的作品,搬砖和萌新可以看下

修改于2023/05/301.3 万浏览综合
5月5号更新。我看到很多人说不看好。画面玩法是页游,我觉得挺过分的!讲道理!
有游卡游戏从业经验的人来中手游了!!怎么可能是页游?这不是诽谤么!知道三国杀么?巅峰时中国最牛桌游!steam桌游热度前几名!懂不懂这个含金量!不懂的赶紧去stem三国杀页面里多看看!劝你们耗子尾支。玩笑归玩笑。但这次
中手游与b站相关战略合作。
与dataeye合作。同时中手游有着抖音的背景!这也是我认为很值得期待的原因。
→_→→_→→_→→_→→_→→_→
以下提到的游戏tap里都可以提到。
对于想入坑的朋友。非常适合首充党和月卡!
评分6-7分,相较于其他优质公司的作品,不值一提,但也属于大部分闲鱼可以接受范围内,游戏内氪金点多,但月卡加首充体验也很不错。可以当屯屯鼠。体验更类似单机或者非常快就变单机。。→_→但剧情拉胯,画面也不太行,给人敷衍了事的感觉,大多数人大概几个月后就会无聊弃游,然后他下一个作品就好了。
对于搬砖的朋友。他家游戏搬砖是死路!
这公司游戏。开服速度飞快。用滚服形容不过分。。。除非你刷初始卖钱。否则基本不存在搬砖这条路。直接pass。。。想要的商城直接购买。。至于说自由交易。。。→_→?你想啥呢。。。你看他家公司作品有几个有的!
宣发和研发成本。
但出作品速度非常快。属于大量产仔那种。。产品研发投入。相较于那么做作品。。实际每个都不高。。。这么多游戏,。一年才4e。。。平均一款游戏。5000w。。
和刚开始的明日方舟一个档次。。嗯。。方舟的画面和玩法→_→。。。想想就笑了。不是谁都能接受吧。。
宣发成本是游戏研发的4倍左右。。→_→。。所以可能实物与宣发有较大出入也是理所当然的。。。而且目前可以说是全力在烧钱宣传仙剑。所以实际比较可能更多。
未来预期。未来值得期待。
仙剑世界npc对话用了国产gchat。文心一言。虽然她脑子不如外国的。但也算是能够自动学习交流的设置还是很不错的。
而且会在今年,伴随着游戏,电视剧动画作品会一起出现,两者相辅相成。可以说原本中手游剧情拉胯的毛病有了一定治疗。移动端和pc端互通。而且考虑加入vr是好评。。不过。。还是要看实际效果。。毕竟研发投入有点囊中羞涩对比宣发真的比不了
下面的字数比较多,想更多了解可以看下。
→_→→_→→_→→_→→_→→_→→_→
嗯。补充下。我为什么说这游戏要有明日方舟水准的打算。图6可见。
网易游戏很多玩家就已经觉得体验不是很好。。所谓的开放世界远远达不到预期!
但从从账目来看。。16-19每年研发投入就已经是目前中手游20倍左右。。。。有着丰富经验的游戏行业从业者和相关经验尚且不行。。。
同时。图7-9
中手游董事长肖健在业绩会上表示,2023~2025年将会是仙剑奇侠传IP内容和流量的大年,届时会有大量的影视剧、大型游戏动画片陆续上线。
可以说这款仙剑手游是它核心的核心。。。
资源投入将最大化。
以下是3月23日中手游2022年度业绩发布会QA实录
关注3月23日上午,中手游举办“2022年度业绩发布会”,为广大投资者解答了当下市场关注的热点话题。执行董事、董事长兼首席执行官肖健先生,执行董事兼副董事长冼汉迪先生等公司管理层出席发布会,以下为现场问答实录:1、Q:你好,想问一下,因为最近ChatGPT, AIGC 还是比较火的,而且很多人觉得落地的很大的一个场景就是游戏,所以想问一下像AIGC、ChatGPT 这些,未来能不能给咱们公司,比如在降本增效,或者游戏的更深入、更沉浸式的这种玩法,能带来一些更有想象力的突破?肖健/执行董事、董事长兼首席执行官A: 针对 AIGC 跟我们企业经营还有与《仙剑世界》这样的开放世界产融合所产生的价值,给大家做一个简单的汇报。首先,对于游戏企业来讲,有大量的内容创作,包括像美术、文字、音乐等内容的素材创作。通过使用AIGC,能够更好地满足更高效、更高品质和稳定的内容产出需求,目前在降本增效上面,对我们起到非常积极的作用。另外在游戏体验方面,特别是对于像《仙剑世界》这样更追求自由、开放的产品,智能 NPC的用户体验应该会有非常大的帮助。游戏里 NPC 能够更鲜活,能自我生长,能给到玩家非常不一样的更真实化的体验。
目前《仙剑世界》跟其他的开放世界还有一些比较大的区别,比如我们对 UGC 非常重视。从一开始我们就把 UGC 作为一个非常重要的核心功能集成在产品里面。虽然我们已经有非常强大的、便捷的编辑器,但是我们认为现在能够让用户通过AIGC就能生成更多更有意思的 UGC 内容。我相信这个是未来的趋势。大家也看到了Roblox在这一块其实已经做了非常多实践,这也给我们带来很好的参考。因此,我们也会把这部分关于 UGC 的目标——“更便捷的、人人都能成为创作者”实现好。大家可以持续关注,比如《仙剑世界》即将会出一些宣传内容,也可以看到这方面的效果。谢谢。2. Q: 问《仙剑世界》会有什么样的优势和市场差异,管理层能否进一步做具体介绍?肖健/执行董事、董事长兼首席执行官A: 刚才阐述了《仙剑世界》与目前已经公布的开放世界的差异。我稍微再总结一下。第一,首先是刚才提到目前市面上已经有的开放世界游戏,大多数集中在二次元,还有包括目前像武侠方面的题材,而仙侠在国内是跟传奇具有相当市场体量的题材,仙侠题材游戏大约是在 300- 500 亿的这样一个市场规模。在这样体量下,眼下仙侠题材的游戏产品同质化是比较严重的,品质也亟待提高。而仙侠题材的开放世界在国内目前根本是空白,除了我们并没有公司在涉及。更何况我们已经提前两年多时间开始在这方面进行相应的投入,因此我们希望能够为国内国风仙侠的用户带来最高品质的、最自由的,以及包括玩家能实现无限创造力的一个开放世界游戏产品。第二,国风文化市场除了游戏之外,也链接了大量的实体产业。整体国风文化大概是万亿级的消费市场,目前这些消费市场相对也比较分散。如何能够更有效地通过一个载体,既给用户非常棒的内容体验、互动体验,还给用户一些国风文化消费更丰富的综合性体验,我们认为这其中存在巨大的机会。所以这也是我们为什么去融合元宇宙模式,就是希望能达到的这样一个链接效果的未来愿景。在这个过程当中,我们有自有 IP《仙剑奇侠传》这样顶级国风仙侠IP的加持,会有庞大的亿级粉丝量。同时我们经过几年时间的布局和沉淀,在 2023- 2025 年会迎来《仙剑奇侠传》 IP 内容和流量的爆发。大量的影视剧、大型游戏、动画都会陆续上线,也会给我们带来更大的粉丝增量。另外历年来组织的各种线下IP活动,已经链接了上百个商业品牌合作资源,这些积累对于未来我们去进一步扩展元宇宙的发展,也是非常大的基础。最后,中手游毕竟已经两年多前已经就拿出上亿级的资金来去进行战略投入,我们要确保它整个品质和体验在现阶段的市场里面有足够的竞争力。最终我们希望能够去打造一个兼具仙剑IP的丰富内容,又能够给用户自由创造的一种环境,并为我们用户提供UGC 的内容生态以及创作者的经济生态,还有包括虚实共生消费经济的一些业态探索,这些来区别我们与目前市面上的其他开放世界。渐而形成一个游戏即平台的长线发展的策略。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
113
11
87